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„Onlinespiel“ – Versionsunterschied

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'''Online-Spiele''' (auch bekannt als '''Internet-Spiele''') sind [[Computerspiel|Computerspiele]] die [[online]] über das [[Internet]] gespielt werden.
==Überblick==
Es gibt zwei große Fraktionen:
*die [[Browser]]-basierten Online-Spiele ([[Browserspiel|Browserspiele]]), welche großteilig plattformunabhängig agieren
**basierend auf Browser-Plug-Ins(z.B. [[Macromedia_Flash]])
**oder basierend auf reinem [[HTML]] Code
*die meist plattformabhängigen [[client]]-basierten [[Multiplayer]] Online-Spiele, welche die Installation einer Client-[[Software]] vorraussetzen
**auf Basis einer [[Peer_to_Peer|Peer-to-Peer Architektur]]
*** einige wenige Strategie- und Actionspiele für kleine Spielerzahlen
**oder auf Basis einer [[Client-Server-System|Client-Server Architektur]]
*** z.B. die meisten Online-[[Ego-Shooter]]
*** alle [[MMOG]]s


'''Onlinespiele''' (häufig auch bekannt als '''Internetspiele''') sind [[Computerspiel]]e, die [[online]] über ein [[Wide Area Network]], heutzutage vornehmlich das [[Internet]] gespielt werden.
Es ist zahlreiche weitere Unterteilungen möglich, z.B. nach Kosten und [[Genre]]. Somit entstehen eine sehr große Zahl verschiedener Spieltypen, z.B. die immer populärer werdenden [[MMORPG]]s.


==Technik==
== Geschichte ==
Als wahrscheinlichster Kandidat für das erste Online-Spiel gilt eine 1969 innerhalb des [[PLATO (Computersystem)|PLATO-Netzwerks]] mit zwei Spielern spielbare Version von [[Spacewar!]].<ref>{{Webarchiv|url=http://thinkofit.com/plato/dwplato.htm |wayback=20130904151631 |text=PLATO: The Emergence of Online Community |archiv-bot=2022-12-23 22:18:55 InternetArchiveBot }}, Matrix News, Jan 1994</ref>
Am Beispiel eines beliebigen client-server-basierten [[Ego-Shooter|FPS]] Online-Spiels soll die Kommunikation zwischen [[Server]] und [[Client]] etwas näher beleuchtet werden.
# in erster Instanz meldet sich der Spieleserver([[Dedicated_Server|dedicated Server]] oder listen Server) bei einem Masterserver an (via [[Transmission_Control_Protocol|TCP]]-Pakete und über einen festen [[Port_(Protokoll)|Port]])
# der Masterserver nimmt nun die [[IP-Adresse]], den Namen des Servers und den vom Server gewünschten Port und trägt all die in seine Liste der globalen Server ein
# der Client verbindet sich zu dem Master-Server über einen festen Port, wiederrum via TCP, und dieser validiert über einen ihm vom Client zugeschickten Schlüssel dessen Legalität
# der Client erhält nun vom Masterserver(via TCP) eine Liste aller Server weltweit, welche der Client in einem Serverbrowser präsentiert; der Client kann nach gewissen Kriterien filtern
# der Client kann sich nun nach Auswahl mit einem Spieleserver verbinden, wobei nach kurzer Authentifizierung durch mehrere TCP Pakete (Spieleversionsabgleich, Validierung der Inhalte, etc.) auf eine reine [[UDP]] Verbindung umgestellt wird
# mit Hilfe komplexer Mechanismen wie [[Entity]] [[Interpolation]], Input Prediction und Lag Compensation werden die durch verloren gegangene Pakete und hohe [[Antwortzeit]]en entstehenden Probleme(Asynchronität verschiedener Clients) kompensiert(siehe Weblink)


In den 1970er und 1980er Jahren entstanden weitere Onlinespiele, vor allem [[Adventure|Text-Adventures]], [[Multi User Dungeon|MUDs]] und Online-Versionen bekannter Brettspiele wie [[Schach]], [[Go (Spiel)|Go]] oder [[Dame (Spiel)|Dame]]. Die frühen Spiele liefen entweder noch über das PLATO-Netzwerk oder über [[Mailbox (Computer)|Mailboxen]] oder [[Peer-to-Peer]]-Verbindungen. Mit der zivilen Öffnung des [[Arpanet|Arpa-Netzwerks]] ab 1984 und dem damit einhergehenden Übergang zum Internet wurden Online-Spiele immer verbreiteter. Ab 1984 wurden innerhalb des [[Compuserve]]-Netzwerks die Textadventures ''[[Adventure (Computerspiel, 1976)|Adventure]]'' und ''[[Zork]]'' angeboten.<ref>{{Literatur | Autor=Roy Wagner | Titel=The Commodore Key: Adventure Games | Sammelwerk=Computer Gaming World | Band=4 | Nummer=6 | Datum=1984-12 | Seiten=33 | Online=}}</ref>
Die Umstellung auf UDP ist auf Grund der zeitkritischen Umgebung (Gefahr von [[Lag]] und damit empfindliche Störung des Spielgefühls) notwendig, da hier Bandbreite und Antwortzeit gespart wird (keine Bestätigung vom Server bzgl. Erhalt von Paketen wie bei TCP üblich).
Im Gegensatz zu [[HTTP]], [[FTP]], [[IRC]] etc. sind bei Online-Spielen die zur Übertragung genutzten [[Netzwerkprotokoll|Protokolle]] der [[Anwendungsschicht]] als solche nicht erkennbar, da Teil der [[Game-Engine]] und nicht von ihr disjunkt.


Mit der Kommerzialisierung des Internets ab den frühen 1990er Jahren erreichten Online-Spiele zunehmend Privathaushalte und wurden ein fester Bestandteil der Computerspiel-Kultur.<ref>Christian Wirsig: ''Das große Lexikon der Computerspiele.'' Schwarzkopf&Schwarzkopf Verlag, Berlin 2003, ISBN 3-89602-525-2</ref>
==Geschichte==
In der Anfangszeit bestanden die Online-Spiele vor allem aus [[Adventure|Text-Adventures]], [[Multi User Dungeons|MUDs]] und bekannten Brett-Spielen ([[Schach]], [[Go (Brettspiel)|Go]] usw.).
Mit [[Ultima Online]] konnte sich [[1997]] erstmals ein [[Massive Multiplayer Online Roleplaying Game|MMORPG]] etablieren, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig online sein können.
Heutzutage ist praktisch jedes Spiel-Prinzip als Online-Spiel vertreten, unabhängig von der notwendigen Leistung oder Komplexität.


Mit ''[[Ultima Online]]'' etablierte sich 1997 erstmals ein grafisches [[Massively Multiplayer Online Role-Playing Game|MMORPG]], bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig online sein können.
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==Wikipedia-Links==
*[[MMORPG|Massive Multiplayer Online RolePlaying Games]]
*[[World of Warcraft]]
*[[Half-Life]]
*[[Freewar]]


Wegen der in Deutschland bis Ende der 1990er Jahre üblichen zeitabhängigen Abrechnungsmodelle für Telefon- und Internetverbindungen setzten sich Online-Spiele hierzulande kommerziell erst mit der Einführung von [[Pauschaltarif]]en ab den frühen 2000er Jahren durch.
==Weblinks==
* [http://www.valve-erc.com/srcsdk/general/multiplayer_networking.html Netzwerkalgorithmen am Beispiel der Source Engine]
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Inzwischen gibt es Spiele, in denen zehntausende von Spielern – meist über mehrere Server oder Cluster verteilt – interagieren.
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== Überblick ==
Onlinespiele lassen sich technisch in zwei Kategorien unterteilen: Zum einen gibt es [[Webbrowser|Browser]]-basierte Onlinespiele ([[Browserspiel]]e, [[Social Network Game]]s), [[Singleplayer|Single-]] oder [[Multiplayer]], die entweder auf reinem [[HTML]]-Code basieren oder zusätzliche Browser-Plug-Ins (z.&nbsp;B. [[Adobe Flash|Flash]] oder [[Java (Programmiersprache)|Java]]) benötigen.


Zum anderen gibt es [[Client]]-basierte [[Multiplayer]]-Onlinespiele. Diese setzen die Installation einer Client-[[Software]] voraus.
Die Client-Software verbindet sich dann entweder mit anderen Clients – diese [[Peer-to-Peer]]-Architektur ist besonders bei [[Strategiespiel|Strategie-]] und [[Actionspiel]]en für kleine Spielerzahlen verbreitet – oder sie stellt eine Verbindung zu einem [[Spielserver]] her. So funktionieren die meisten Online-[[Ego-Shooter]] und sämtliche [[Massively Multiplayer Online Game]]s.


Es sind zahlreiche weitere Unterteilungen möglich, z.&nbsp;B. nach Kosten und [[Computerspielgenre|Genre]]. Inzwischen verfügen viele Spiele aller Arten über – teils optionale – Online-Elemente.
Hier noch eine kleine Zusammenfassung zum Thema Internet Spiele

== Technik ==
Onlinespiele verwenden auf Serverseite häufig eine [[Datenbank]], um die Spielinformationen zu speichern und so [[Persistenz (Informatik)|Persistenz]] zu gewährleisten. Die vom Client zum Server übertragenen Daten sind meist verschlüsselt, und es wird in den Nutzervereinbarungen verboten sie zu dekodieren, um das Spiel vor [[Hack]]s zu schützen.

Sehr viele Benutzer gleichzeitig mit einem [[Server]] zu verbinden stellt immer noch eine technische Herausforderung dar. Daher werden in [[Massively Multiplayer Online Game|MMOs]] normalerweise die Spieler auf mehrere Server verteilt. Der Übergang zwischen den einzelnen Servern ist teils möglich, teils nicht.

== Kritik ==
Die Organisation ''Women in Games Argentina'' stellte in einem Feldversuch fest, dass männliche Profi-Spieler, die ihre Stimmen elektronisch so verzerrten, dass sie wie Frauen klangen, vermehrt Beleidigungen ausgesetzt waren und weniger Teamplay erlebten. Da die vermeintlichen Frauen allein gelassen wurden, sank ihre Leistung stark ab, obwohl sie sehr gute Spieler waren.<ref>{{Internetquelle |autor=Alexander Amon |url=https://www.derstandard.at/story/2000141592230/sexismus-im-gaming-sprich-nur-wenn-du-gefragt-wirst |titel=Sexismus im Gaming: „Sprich nur, wenn du gefragt wirst“ |werk=derstandard.at |datum=2022-12-11 |abruf=2022-12-21}}</ref>

== Siehe auch ==
* [[Social Network Game]]

== Literatur ==
* Ralf Kaumanns, Veit Siegenheim: [http://www.medienwirtschaft-online.de/praxisforum/detail.php?nr=621&rubric=Praxisforum&PHPSESSID=c1e799cfc18db13bbd1a6783a4223efc ''Online-Gaming – Von der Nische zum Massenphänomen.''] In: ''ZMW – Zeitschrift für Medienmanagement und Kommunikationsökonomie'' 2/2007
* Henry Krasemann: ''Identitäten in Online-Spielen – Wer spielt wem etwas vor?'' In: ''DuD – Datenschutz und Datensicherheit 3/2008'' ([http://www.kraseweb.de/downloads/krasemanndud2008.pdf PDF])
* Eike J. Schuster: ''Online-Spiele: Grundlagen, Erfolgsfaktoren, Fallstudien, Ausblick''. [[VDM Verlag Dr. Müller]], Saarbrücken 2006. ISBN 3-86550-484-1.
* Thomas Blatt: ''Online-Spiele in der Unternehmenskommunikation: Potential und Chancen''. VDM Verlag Dr. Müller, Saarbrücken 2007. ISBN 3-8364-0391-9.
* Edward Castronova: ''Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games''. Baker & Taylor, Charlotte 2005, ISBN 0-226-09626-2.
* T. L. Taylor: ''Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture''. The MIT Press, Massachusetts 2006, ISBN 0-262-20163-1.
* {{Literatur |Autor= Howard Rheingold|Titel=The [[Virtual Community]]: Homesteading at the Electronic Frontier |Verlag=Addison-Wesley |Jahr=1993 |Online=[http://www.rheingold.com/vc/book/intro.html online]}}

== Weblinks ==
{{Wiktionary}}
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{{Commonscat|Online games}}
* {{dmoz|World/Deutsch/Spiele/Computerspiele/Online/|Online-Spiele}}
* [http://www.valve-erc.com/srcsdk/general/multiplayer_networking.html Netzwerkalgorithmen am Beispiel der Source Engine]


== Einzelnachweise ==
Sogenannte Internet Spiele sind derzeit in Mode gekommen, da die Jugend immer weniger Zeit hat. Als einfaches Beispiel möchte ich hier das sogenannte "Monsterspiel"(auch "Diebesspiel" genannt)anführen. Diese Spiele sind nicht sehr Zeitaufwändig, da Tätigkeiten wie im echten Leben mehrere Stunden andauern. Diese Spiele können sehr unterschiedliche Ziele haben, wie zum Beispiel das Zerstören von konkurrierenden Parteien oder die Übernahme feindlicher Systeme.Für alle die jetzt Lust auf mehr bekommen haben möchte ich hier einen Link eines solchen Spiels angegeben, welcher kostenlos genutzt werden kann: http://www.monstersgame.info/?ac=vid&vid=1016940
<references />
Herzlichen Dank für ihre Aufmerksamkeit.


[[Kategorie: Computerspiel]]
[[Kategorie:Computerspiel-Genre]]
[[Kategorie:Internetanwendung]]

Aktuelle Version vom 16. November 2024, 05:26 Uhr

Onlinespiele (häufig auch bekannt als Internetspiele) sind Computerspiele, die online über ein Wide Area Network, heutzutage vornehmlich das Internet gespielt werden.

Geschichte

Als wahrscheinlichster Kandidat für das erste Online-Spiel gilt eine 1969 innerhalb des PLATO-Netzwerks mit zwei Spielern spielbare Version von Spacewar!.[1]

In den 1970er und 1980er Jahren entstanden weitere Onlinespiele, vor allem Text-Adventures, MUDs und Online-Versionen bekannter Brettspiele wie Schach, Go oder Dame. Die frühen Spiele liefen entweder noch über das PLATO-Netzwerk oder über Mailboxen oder Peer-to-Peer-Verbindungen. Mit der zivilen Öffnung des Arpa-Netzwerks ab 1984 und dem damit einhergehenden Übergang zum Internet wurden Online-Spiele immer verbreiteter. Ab 1984 wurden innerhalb des Compuserve-Netzwerks die Textadventures Adventure und Zork angeboten.[2]

Mit der Kommerzialisierung des Internets ab den frühen 1990er Jahren erreichten Online-Spiele zunehmend Privathaushalte und wurden ein fester Bestandteil der Computerspiel-Kultur.[3]

Mit Ultima Online etablierte sich 1997 erstmals ein grafisches MMORPG, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig online sein können.

Wegen der in Deutschland bis Ende der 1990er Jahre üblichen zeitabhängigen Abrechnungsmodelle für Telefon- und Internetverbindungen setzten sich Online-Spiele hierzulande kommerziell erst mit der Einführung von Pauschaltarifen ab den frühen 2000er Jahren durch.

Inzwischen gibt es Spiele, in denen zehntausende von Spielern – meist über mehrere Server oder Cluster verteilt – interagieren.

Überblick

Onlinespiele lassen sich technisch in zwei Kategorien unterteilen: Zum einen gibt es Browser-basierte Onlinespiele (Browserspiele, Social Network Games), Single- oder Multiplayer, die entweder auf reinem HTML-Code basieren oder zusätzliche Browser-Plug-Ins (z. B. Flash oder Java) benötigen.

Zum anderen gibt es Client-basierte Multiplayer-Onlinespiele. Diese setzen die Installation einer Client-Software voraus. Die Client-Software verbindet sich dann entweder mit anderen Clients – diese Peer-to-Peer-Architektur ist besonders bei Strategie- und Actionspielen für kleine Spielerzahlen verbreitet – oder sie stellt eine Verbindung zu einem Spielserver her. So funktionieren die meisten Online-Ego-Shooter und sämtliche Massively Multiplayer Online Games.

Es sind zahlreiche weitere Unterteilungen möglich, z. B. nach Kosten und Genre. Inzwischen verfügen viele Spiele aller Arten über – teils optionale – Online-Elemente.

Technik

Onlinespiele verwenden auf Serverseite häufig eine Datenbank, um die Spielinformationen zu speichern und so Persistenz zu gewährleisten. Die vom Client zum Server übertragenen Daten sind meist verschlüsselt, und es wird in den Nutzervereinbarungen verboten sie zu dekodieren, um das Spiel vor Hacks zu schützen.

Sehr viele Benutzer gleichzeitig mit einem Server zu verbinden stellt immer noch eine technische Herausforderung dar. Daher werden in MMOs normalerweise die Spieler auf mehrere Server verteilt. Der Übergang zwischen den einzelnen Servern ist teils möglich, teils nicht.

Kritik

Die Organisation Women in Games Argentina stellte in einem Feldversuch fest, dass männliche Profi-Spieler, die ihre Stimmen elektronisch so verzerrten, dass sie wie Frauen klangen, vermehrt Beleidigungen ausgesetzt waren und weniger Teamplay erlebten. Da die vermeintlichen Frauen allein gelassen wurden, sank ihre Leistung stark ab, obwohl sie sehr gute Spieler waren.[4]

Siehe auch

Literatur

  • Ralf Kaumanns, Veit Siegenheim: Online-Gaming – Von der Nische zum Massenphänomen. In: ZMW – Zeitschrift für Medienmanagement und Kommunikationsökonomie 2/2007
  • Henry Krasemann: Identitäten in Online-Spielen – Wer spielt wem etwas vor? In: DuD – Datenschutz und Datensicherheit 3/2008 (PDF)
  • Eike J. Schuster: Online-Spiele: Grundlagen, Erfolgsfaktoren, Fallstudien, Ausblick. VDM Verlag Dr. Müller, Saarbrücken 2006. ISBN 3-86550-484-1.
  • Thomas Blatt: Online-Spiele in der Unternehmenskommunikation: Potential und Chancen. VDM Verlag Dr. Müller, Saarbrücken 2007. ISBN 3-8364-0391-9.
  • Edward Castronova: Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Baker & Taylor, Charlotte 2005, ISBN 0-226-09626-2.
  • T. L. Taylor: Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. The MIT Press, Massachusetts 2006, ISBN 0-262-20163-1.
  • Howard Rheingold: The Virtual Community: Homesteading at the Electronic Frontier. Addison-Wesley, 1993 (online).
Wiktionary: Onlinespiel – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen
Commons: Online games – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. PLATO: The Emergence of Online Community (Memento des Originals vom 4. September 2013 im Internet Archive)  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/thinkofit.com, Matrix News, Jan 1994
  2. Roy Wagner: The Commodore Key: Adventure Games. In: Computer Gaming World. Band 4, Nr. 6, Dezember 1984, S. 33.
  3. Christian Wirsig: Das große Lexikon der Computerspiele. Schwarzkopf&Schwarzkopf Verlag, Berlin 2003, ISBN 3-89602-525-2
  4. Alexander Amon: Sexismus im Gaming: „Sprich nur, wenn du gefragt wirst“. In: derstandard.at. 11. Dezember 2022, abgerufen am 21. Dezember 2022.