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„Speedrun“ – Versionsunterschied

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[[Datei:Speedrun Ocarina of Time - Ysangwen - A-M - Mang'Azur 2013 - P1590509.jpg|mini|Speedrun von [[The Legend of Zelda: Ocarina of Time|Ocarina of Time]] auf dem ''Mang'Azur Festival'' (2013)]]
Unter einem '''Speedrun''', auch '''Speed Run''' geschrieben, versteht man das Durchspielen eines Computerspieles innerhalb kürzester Zeit. Der Begriff wird nur bei Spielen verwendet deren primäres Ziel nicht Geschwindigkeit ist, bei Rennspielen zum Beispiel wird nicht von Speedruns gesprochen. Das während des Durchspielens entstehende Video- und Audiomaterial wird häufig aufgenommen (als Videodatei, oder als [[Demo-Recording]]), und der Internet-Community zur Verfügung gestellt.
Unter einem '''Speedrun''' ([[Englische Sprache|engl]]. ''speed'' für „Geschwindigkeit“ und ''run'' für „Lauf“, übersetzt in etwa ''Schnelldurchlauf'') versteht man das Durchspielen eines [[Computerspiel]]s oder eines einzelnen Segments eines solchen in möglichst kurzer Zeit.<ref name="Spiegel">{{Literatur |Autor=Moses Grohé |Titel=Speedrun: Spiel auf Zeit |Sammelwerk=Der Spiegel |Datum=2005-09-06 |ISSN=2195-1349 |Online=https://www.spiegel.de/netzwelt/web/speedrun-spiel-auf-zeit-a-373176.html |Abruf=2022-06-13}}</ref> Speedruns folgen meist optimierten Routen, die je nach verfolgtem Regelwerk auch das Ausnutzen von „[[Programmfehler|Glitches]]“ erlauben, so dass gewisse Abschnitte übersprungen oder schneller als vom Entwickler beabsichtigt abgeschlossen werden können. „[[Speedrun#Tool-Assisted Speedruns|Tool-Assisted]]“ Speedrunning ist eine Unterkategorie des Speedrunnings, bei der technische Hilfsmittel wie [[Emulator|Emulationssoftware]] eingesetzt wird, um das Spiel zu verlangsamen und eine präzise gesteuerte Abfolge von Eingaben zu erzeugen.


Viele Spiele entwickeln [[Online-Community|Speedrun-Communities]] um sich, in denen die verwendeten Lösungswege für das jeweilige Spiel perfektioniert werden. Die Ranglistenplatzierungen auf Plattformen wie ''Speedrun.com'' ist dabei die wichtigste Wettbewerbsmetrik für die Disziplin und Grundlage für die Festlegung eines Kategorie bezogenen Regelwerks. Aufnahmen und Livestreams von Speedruns werden häufig auf Plattformen wie [[YouTube]] und [[Twitch]] geteilt. Speedruns werden manchmal auf Marathon-Veranstaltungen präsentiert, bei denen mehrere Personen gegen oder miteinander Speedruns durchführen.
[[2004]] löste die Freigabe eines Speedruns, in dem das PC-Spiel [[Half-Life]] in weniger als einer Stunde durchgespielt wurde, einen kleinen [[Internet-Hype]] aus. Das Video kann über [http://speeddemosarchive.com/HalfLife.html 1] heruntergeladen werden.


== Geschichte ==
[[Doom (1993)|Doom]] war das erste Spiel, zu dem sich eine Fangemeinde entwickelte, deren Ziel als Speedrunning bezeichnet werden kann.<ref name="Spiegel" /><ref name="Giga">{{Internetquelle |url=http://www.giga.de/show/gigagames/maxx/00137617_speedruns_trickjumper_im/ |titel=Speedruns & Trickjumper im MAXX-Bereich |werk=GIGA |datum=2008-05-07 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20080507155948/http://www.giga.de/show/gigagames/maxx/00137617_speedruns_trickjumper_im/ |archiv-datum=2008-05-07 |abruf=2022-06-13}}</ref> In Newsgroups und über Webseiten und FTP-Server wurden ab etwa 1994 Doom-Demos ausgetauscht. Demos enthalten eine Aufzeichnung aller Eingaben des Spielers, was es ermöglichte, ohne das Austauschen von Videodateien die eigenen Speedruns anderen Spielern zugänglich zu machen. Damals wären die für Einzelpersonen verfügbaren Internet-Bandbreiten zu niedrig für Videos gewesen, außerdem war Ausrüstung zur digitalen Aufnahme des Spielemonitors nicht leicht zugänglich bzw. teuer. Viele frühe Speedrun-Communities, deren Spiele nicht über eine Demo-Funktion verfügten, verließen sich daher auf gegenseitiges Vertrauen in Zeiten, die ohne Beweise in Foren geteilt wurden, oder Spieler zeichneten Konsolen-Speedruns auf [[VHS-Kassette]]n auf, die dann Moderatoren per Post zugesendet wurden.


Im 1996 erschienenen 3D-Shooter [[Duke Nukem 3D]] spielten die Entwickler von [[3D Realms]] auf Speedruns an, indem sie am Ende jedes Levels außer der Zeit des Spielers (''Your Time'') auch eine meist sehr viel kürzere Zeit einblendeten (''3D Realms Time'').
== Motivation und Bedeutung von Speedruns ==
Einer breiteren Öffentlichkeit bekannt wurde Speedrunning über das 1997 veröffentlichte Quake Done Quick Project, in dem der Doom-Nachfahre Quake gespielt wurde. Später folgten ''Quake Done Quicker'', ''Quake Done Quick with a Vengeance'' und ''Scourge Done Slick'', in denen zusätzlich zum hervorragenden Speedrunning auch eine humorvolle Story und Kameraperspektiven aus der dritten Person genutzt wurden, wodurch die QdQ Projekte unter anderem auch zu einem Vorreiter der [[Machinima]]-Bewegung wurden.


Zu dieser Zeit wurde in einigen Spielen bereits neben dem meist vorgesehenen High-Score auch um die beste Zeit gekämpft, wenn auch weniger organisiert als die Quake-Spieler. Besonders die [[Metroid]]-Reihe, die für bessere Zeiten leicht veränderte Abspänne zeigt, verführte zur Geschwindigkeit. [[The Legend of Zelda]] und die [[Super Mario|Super-Mario]]-Spiele waren ebenfalls beliebt, auch wenn bei Konsolenspielen die Verbreitung von Demos nicht möglich war.
Computerspiele haben schon immer Herausforderungen beinhaltet. So bieten viele Spiele ein Punktesystem oder zeigen dem Spieler die Zeit an die er benötigt. Schneller zu sein als beim ersten Mal hört sich zwar einfach an, ist es aber nicht. Das Maß an Geschicklichkeit und Kontrolle, das man benötigt um die eigene Zeit immer und immer wieder zu schlagen, übersteigt bald bei Weitem das Level des Durchschnittsspielers. Halsbrecherische Manöver und maximales Risiko werden ein Muss und selbst ein kleiner Fehler kann den Verlust der wertvollen Sekunden bedeuten, die zwischen einer guten Zeit und einer Hervorragenden stehen. So ist es nicht untypisch, dass in Speedruns klassischer [[Scrolling|Sidescrolling]]-[[Jump'n'Run]]s (wie z.B. ''Super Mario Bros.'' auf dem [[Nintendo Entertainment System|NES]]) einfach die meiste Zeit der Vorwärts-Button auf dem [[Gamepad|digitalen Steuerkreuz]] gehalten wird, um mit maximalen Tempo von "links nach rechts" durch die Levels zu hechten. Computergegner, deren Berührung in der klassischen [[Videospielkultur]] der 1980er und 1990er Jahre für den Spielecharakter Energieabzug oder gar den "Tod" bedeutete, werden in Speedruns mit unmöglich erscheinender Präzision umgangen oder übertölpelt.


Ein weiteres wichtiges Datum war der 20. November 2003, an dem eine Aufnahme für das Spiel [[Super Mario Bros. 3|Super Mario Brothers 3]] fertiggestellt wurde, die anders als die meisten bisherigen Runs an einem Emulator mit technischen Hilfen gespielt wurde. Die Zeit von 11:04 des Japaners {{lang|ja|もりもと}} (Morimoto) galt lange Zeit außerhalb der Möglichkeiten eines menschlichen Spielers, und die Aufnahme erlangte in den Folgemonaten große Bekanntheit im Internet. Am 2. Juni 2007 wurde diese Zeit erstmals ohne Tools durch Freddy Andersson um eine Sekunde unterboten und er konnte diese Zeit am 25. Oktober 2009 auf 10:48 verbessern.<ref>{{Internetquelle |url=https://speeddemosarchive.com/Mario3.html |titel=Speed Demos Archive - Super Mario Bros. 3 |abruf=2022-06-13}}</ref> Schon früher gab es Quake-Runner, die auf technische Hilfsmittel zurückgriffen, allerdings wurden diese ''tool-assisted'' Quakeruns außer Konkurrenz gewertet. Morimotos Video war allerdings nicht als besonders gekennzeichnet, und so fühlten sich viele vom wahren Ursprung betrogen. In der Folge entwickelten sich aus Morimotos Video die [[Speedrun#Tool-Assisted Speedruns|Tool-Assisted Speedruns]].
Obwohl ein solcher Speedrun durchaus auch für sich alleine gespielt werden kann, sichert doch erst ein Beweis der Leistung, also mindestens ein Screeshot der erreichten Zeit, besser aber eine Aufnahme der gesamten Leistung, die Anerkennung der Community und wird daher von den meisten Speedrunnern bevorzugt, nicht zuletzt wegen des Unterhaltungswerts.


Die öffentliche Verbreitung von Speedruns ist nicht zuletzt eine Folge der Seite [[#Weblinks|Speeddemosarchive]], die nach langer Quake-Tradition ab November 2003 auch anderen Spielen geöffnet wurde und jahrelang die zentrale Anlaufstelle für klassische Speedruns im englischsprachigen Raum war. Durch den seit 2010 2-mal jährlich statt findenden Speedrun-Marathon ''[[Games Done Quick]]'', welcher Spenden für einen wohltätigen Zweck sammelt, wird das Speedrunning in der breiten Bevölkerung zunehmend bekannter. Die Veranstaltung ''Summer Games Done Quick'' im Juli 2024 sammelte 2.576.741,39 US-Dollar an Spenden für [[Ärzte ohne Grenzen]].<ref>{{Internetquelle |url=https://tracker.gamesdonequick.com/tracker/donations/SGDQ2024 |titel=Donation Index — Summer Games Done Quick 2024 |abruf=2025-06-05}}</ref> Einen ebensowichtigen Beitrag zur Popularität von Speedruns leistete die Verbreitung des [[Livestreaming]]s, insbesondere die Plattform [[Twitch]], welche es ermöglichte, Speedrunner in Echtzeit zu verfolgen.
Prinzipiell lassen sich Speedruns auf jeder Konsole und auch dem PC spielen, allerdings gibt es erkennbare Vorlieben für bestimmte Genres. Einerseits sind First-Person-Shooter mit Demorecording auf dem PC beliebt. Die vergleichsweise kleinen Demos ließen sich selbst im schmalbandigen Internet der 90er leicht verbreiten. Konsolen sind zwar auf echte Videoaufnahmen angewiesen, allerdings ist deren Aufnahme deutlich einfacher und flexibler als auf dem PC. Man lässt einfach einen Videorekorder die Ausgabe aufnehmen. Die Möglichkeit ältere Konsolenspiele am PC zu emulieren hat weiter zur Popularität von Konsolenruns beigetragen. Hier sind Sidescroller (sowohl [[Shoot 'em up|Shoot'em'Up]]s als auch [[Jump'n'Run]]s) und Adventures besonders beliebt, wohl die ersteren wegen ihrer simplen Regeln, die letzteren durch ihre konzeptionelle Nichtlinearität.


[[#Weblinks|Bisqwits]] Seite ''tasvideos.org'' entwickelte sich ab 2004 zu einem Attraktor für Tool-Assisted Speedruns und bietet sich heute als Plattform für neue Runs an. Die seit 2014 bestehende Website ''speedrun.com'' wird insbesondere von neueren und kleineren Speedrunning-Communities, aber auch diversen großen Communities wie [[Minecraft]] und [[Super Mario 64]] genutzt. Sie verzeichnet Stand Juni 2025 laut eigenen Angaben 2,4 Millionen Benutzer und über 48.000 verschiedene Spiele.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.speedrun.com/de-DE/about |titel=Über uns - Speedrun.com |sprache=de-DE |abruf=2025-06-05}}</ref>
Speedruns hinterfragen das eigentliche Spielkonzept vieler Computerspiele durch das Präsentieren anderer Lösungsweisen. So ist es in praktisch keinem Speedrun von Interesse, möglichst alle [[Collectibles]] wie z.B. Münzen (''Super Mario Bros.'') oder [[Powerup]]s (''[[The Legend of Zelda]]'', ''[[Metroid]]'') zu sammeln. In vielen Speedruns ist sogar zu erkennen, dass der Spieler bewusst das Einsammeln von Collectibles vermeidet, um die traditionelle zeitintensive "Punkteabrechnung" am Ende eines Computerspieles zu verkürzen.
Durch diese Änderung der sich eigentlich traditionell entwickelten Spielabfolge erhält man als Speedrun-Betrachter nicht selten eine andere Perspektive für die Computerspielekultur ("Stimmt, ich muss wirklich nicht immer alle Gegner tothüpfen - ich kann ja auch einfach an ihnen vorbeigehen!")


Immer wieder bauen Entwickler von Spielen bewusst Speedrun-Spielmodi in ihr Spiel ein, um etwa die Wiederspielbarkeit zu erhöhen oder um ein neues Schwierigkeitslevel zu schaffen. Ein Beispiel dafür sind die Indie-Plattformer [[Braid (Computerspiel)|Braid]] und [[Celeste (Computerspiel)|Celeste]].
Zum Erzielen eines wirklich guten Speedruns gibt es viele Möglichkeiten. Neben eher offensichtlichen Empfehlungen, wie "immer den Run-Button" gedrückt zu halten, und niemals mit dem Laufen aufzuhören, gibt es auch viele unbekannte Methoden. Dazu zählen [[Programmfehler]] ("Bugs" oder "Glitches" genannt), "Level Warps" oder die "Problemvermeidung" (z.B. wenn es gar nicht nötig ist, einen speziellen Level zu betreten, um das Ende des Computerspiels zu erreichen). Diese werden in einem späteren Kapitel noch einmal genauer beleuchtet.


== Methoden ==
Grundsätzlich ausgeschlossen und "verboten" ist das Verwenden von [[Cheat]]s, um sich Vorteile zu verschaffen.


=== Gameplay-Strategien ===
== Tool-Assisted Speedruns ==


==== Routenplanung ====
Wenn man nach der kürzesten Zeit fragt in der man ein Spiel durchspielen kann, so kommt unweigerlich irgendwann auch die Frage nach dem Limit auf. Offensichtlich muss jedes Spiel eine theoretische untere Grenze haben unter der es nicht durchspielbar ist. Mit menschlicher Reaktion allein ist dieses Problem aber nicht zu lösen. Egal wie sehr ein Mensch trainiert, er wird niemals 20 Minuten lang jede sechzigstel Sekunde (ungefähre Länge eines [[Frame]]s im [[NTSC]] Standard) die exakt richtige Eingabe machen um das theoretische Minimum zu erreichen.
Routenplanung ist vor allem bei nichtlinearen Spielen sehr wichtig. Oft gibt es keine offensichtliche schnellste Route und manchmal ist die kürzeste Route langsamer als eine längere. Eine an sich kürzere Route kann so komplex sein, dass ein menschlicher Spieler sie praktisch unmöglich spielen kann, und der Runner muss einen Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Machbarkeit finden.<ref name="rebell.at">{{Webarchiv |url=http://www.rebell.at/?cnt=artikel&id=727 |text=Half-Life „In 45 Minuten und 45 Sekunden … |wayback=20070926213445}}“</ref> Die günstigsten Routen sind allerdings oft so nicht von den Programmierern vorgesehen worden. Erfahrene Spieler finden oft Wege, Teile des Spiels in anderer Reihenfolge zu spielen als vorgesehen oder sogar ganze Teile zu überspringen. Diese Abkürzungen werden im Allgemeinen ''Sequence Breaking'', zu deutsch in etwa ''Abfolge aufbrechen'' genannt.<ref name=":0">{{Literatur |Autor=Matthias Groß, Dietlind Zühlke, Boris Naujoks |Titel=Automating Speedrun Routing: Overview and Vision |Sammelwerk=Applications of Evolutionary Computation |Verlag=Springer International Publishing |Ort=Cham |Datum=2022 |ISBN=978-3-031-02462-7 |DOI=10.1007/978-3-031-02462-7_30 |Seiten=471–486 |Online=https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-02462-7_30 |Abruf=2022-06-08}}</ref> Sie sind möglich, weil die Designer sie übersehen oder absichtlich implementiert haben.


Das Optimieren einer solchen Route, also das Entwickeln einer zeiteffizienten Abfolge von Aktionen und die mechanische Perfektion dieser, gilt als grundlegender Prozess beim Speedrunning.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.vice.com/en/article/jm5gw3/routers-are-the-pros-who-make-speedrunning-possible |titel=Routers Are the Pros Who Make Speedrunning Possible |sprache=en |abruf=2022-06-08}}</ref><ref name=":0" />
Mit dem Aufkommen von Emulatoren für die alten 8-bit und 16-bit Konsolen [[NES]], [[SNES]], [[Sega Genesis]] (hierzulande als [[Sega Mega Drive]] bekannt) wurde diese Frage neu aufgeworfen. Die Fähigkeiten dieser Emulatoren Spiele in Zeitlupe zu spielen und dabei Aufnahmen der Steuereingaben zu machen führten zu den Tool-Assisted Speedruns. Diese verstehen sich nicht mehr als Wettstreit um den besseren Spieler sondern widmen sich dem Ziel das Letzte aus dem Videospiel zu holen und daraus unterhaltsame Videos zu produzieren.


==== Glitches ====
In letzter Zeit ist verstärkt an einem Emulator für die Nintendo GameBoy Serie gearbeitet worden, der sich in seiner neusten Version als tauglich für Tool-Assisted Runs erwiesen hat, daher ist in Zukunft mit einer steigenden Zahl von [[Game Boy]], [[Super Game Boy]], [[Game Boy Color]] und [[Game Boy Advance]] Runs zu rechnen.
[[Computerspieler-Jargon#G|Glitches]] sind [[Programmierfehler]], die sich für Speedruns ausnutzen lassen. Im Gegensatz zu Sequence Breaks sind Glitches einfach nur Fehler im Spiel, die so nicht beabsichtigt waren. Bekannte Beispiele sind mangelnde [[Kollisionserkennung]]en, die der Spielfigur erlauben, durch solide Wände zu gehen, oder inkonsistenter Spielzustand, der in unvorhersehbarem Verhalten resultieren kann.


Diese Glitches können verwendet werden, um das oben beschriebene ''Sequence Breaking'' zu erzielen oder um Attribute des Spielcharakters, wie Bewegungsgeschwindigkeit oder Schaden an Gegnern, nach Wunsch zu verändern.<ref name=":1">{{Literatur |Autor=David Snyder |Titel=Speedrunning: interviews with the quickest gamers |Ort=Jefferson, North Carolina |Datum=2017 |ISBN=978-1-4766-7080-5 |Online=https://books.google.de/books?id=wtg5DwAAQBAJ&printsec=toc |Abruf=}}</ref><ref>{{Internetquelle |autor=Roland Li |url=https://www.polygon.com/features/2014/1/9/5280786/making-money-zelda-speed-runner |titel=Making money as a Zelda speed runner |werk=Polygon |datum=2014-01-09 |sprache=en-US |abruf=2022-06-08}}</ref> Sogenannte ''Glitch-Hunter'' („Fehlerjäger“) konzentrieren sich darauf, für das Speedrunning nützliche Glitches im Spiel ausfindig zu machen.<ref name="WiredFascinating">{{Literatur |Autor=Julie Muncy |Titel=Why It's So Fascinating to Watch Videogame Speedruns |Sammelwerk=Wired |ISSN=1059-1028 |Online=https://www.wired.com/2016/01/speedruns/ |Abruf=2022-06-08}}</ref> In einigen Spielen können Handlungen im Spiel die Ausführung beliebigen Codes ([[Arbitrary Code Execution]]) ermöglichen, so dass der Fortschritt im Spiel darüber teilweise kontrolliert werden kann. Mehrere Speedruns verwenden einen sogenannten „Credits Warp“, eine Kategorie von Fehlern, die dazu führen, dass der [[Abspann]] des Spiels abgespielt wird.<ref>{{Internetquelle |autor=Gavin Burtt |url=https://www.thegamer.com/how-super-mario-world-speedrunners-beat-the-game-in-40-seconds-by-writing-code-with-koopa-shells/ |titel=How Super Mario World Speedrunners Beat The Game in 40 Seconds By Writing Code With Koopa Shells |datum=2021-05-01 |sprache=en-US |abruf=2022-06-08}}</ref><ref>{{Internetquelle |url=https://kotaku.com/speedrunners-shatter-ocarina-of-time-world-record-by-wa-1841045682 |titel=Speedrunners Shatter Ocarina of Time World Record By Warping Into The Credits |datum=2020-01-16 |sprache=en-us |abruf=2022-06-08}}</ref><ref>{{Internetquelle |url=https://www.gamespot.com/articles/paper-mario-speedrunner-skips-straight-to-credits-with-help-from-ocarina-of-time/1100-6488228/ |titel=Paper Mario Speedrunner Skips Straight To Credits With Help From Ocarina Of Time |werk=GameSpot |sprache=en-US |abruf=2022-06-08}}</ref> Die Verwendung von Glitches und Sequenzunterbrechungen in Speedruns war historisch gemäß den Regeln der frühen Bestenlisten von [[Twin Galaxies]] nicht erlaubt. Als sich Speedrunning von Twin Galaxies zu unabhängigen Online-Bestenlisten verlagerte, wurde ihre Verwendung immer häufiger.<ref name=":2">{{Internetquelle |url=https://www.redbrick.me/intro-to-speedrunning/ |titel=Keeping Up: An Introduction To Speedrunning {{!}} Redbrick Gaming |werk=Redbrick |datum=2020-03-24 |abruf=2022-06-08}}</ref><ref>{{Internetquelle |autor=Kyle Orland |url=https://arstechnica.com/gaming/2021/04/new-super-mario-bros-record-breaks-speedrunnings-four-minute-mile/ |titel=How a speedrunner broke Super Mario Bros.’ biggest barrier |datum=2021-04-09 |sprache=en-us |abruf=2022-06-08}}</ref> Grundsätzlich ausgeschlossen und „verboten“ ist das Verwenden von [[Cheat (Computerspiele)|Cheats]], um sich Vorteile zu verschaffen.<ref name="SDA">[https://speeddemosarchive.com/lang/rules_de.html Speeddemoarchive]</ref>
Tool-Assisted Runs werden zum Teil auch als "Time Attacks" bezeichnet, wobei dieser Titel aber nicht optimal ist, da viele Spiele eingebaute Time Attack Modi haben, die aber nichts mit der Verwendung von Hilfsmitteln zu tun haben.


=== Tool-Assisted Speedruns ===
Prinzipiell werden "klassische Speedruns" in der Speedrun-[[Community]] höher angesehen, da hier das Können des Spielers präsentiert wird, gegenüber Tool-Assisted Speedruns, die eher in einem künstlichen Umfeld erstellt werden. Nichtsdestotrotz sollte der Aufwand einen Tool-Assisted Run zu erstellen nicht unterschätzt werden. Da mit den Möglichkeiten der Emulatoren Perfektion durchaus erreichbar ist, wird diese auch verlangt.
Toolgestützte Speedruns kamen auf, um näher an die theoretisch mögliche untere Grenze des Zeitbedarfs fürs Durchspielen zu kommen. Durch die begrenzte menschliche [[Reaktionszeit (Psychologie)|Reaktionszeit]] und physische Einschränkungen ist es nicht möglich, die richtige Eingabe exakt genau zu tätigen, oder Eingaben mit hoher Frequenz auszuführen. So wurde beim Aufkommen von [[Emulator]]en für ältere Konsolen wie [[Nintendo Entertainment System|NES]], [[SNES]] und [[Sega Mega Drive]] versucht, mit Programmen die Abläufe zu optimieren. Die Fähigkeiten dieser Emulatoren, Spiele in Zeitlupe zu spielen, zu pausieren, Schritt für Schritt durch die [[Einzelbild (Film)|Frames]] zu gehen und dabei Aufnahmen der Steuereingaben zu machen, führten zu den Tool-Assisted Speedruns (TAS).<ref name="Spiegel"/> Diese verstehen sich nicht mehr als Wettstreit um den besseren (menschlichen) Spieler, sondern widmen sich dem Ziel, die optimal mögliche Zeit zu erreichen und daraus unterhaltsame Videos zu produzieren. Anders als Speedruns sind TAS oft Teamarbeit und werden von diversen Autoren über längere Zeitspannen, bis hin zu mehreren Jahren, erstellt. Das technische Ergebnis eines TAS ist nicht das Spielevideo wie bei Speedruns, sondern die präzise Abfolge der Eingaben, die bei jedem Abspielen zum selben Ergebnis und derselben Zeit führt. Diese Eingaben werden mit dem TAS-Video zusammen veröffentlicht, beispielsweise bei jeder Einreichung auf tasvideos.org<ref>{{Internetquelle |url=https://tasvideos.org/ |titel=TASVideos |abruf=2025-05-17}}</ref>.


Um einen TAS produzieren zu können, benötigt es ein darauf zugeschnittenes Programm, welches bei Emulatoren oft integriert ist. Dann kann man für jeden Frame innerhalb des Spiels vollständig festlegen, welche Eingaben vom [[Gamecontroller|Controller]] kommen sollen, beispielsweise in welchem Winkel und Entfernung zum Ursprung ein [[Gamecontroller#Analog-Stick|Analog-Stick]] steht und welche Tasten gedrückt sind. Das und die Möglichkeit, jederzeit zu einem beliebigen vorherigen Frame des Spiels zurückzuspringen (etwa bei einer nicht optimalen Eingabe), ermöglichen einen optimalen Spielverlauf. Vereinfacht wird dieser Vorgang durch die Möglichkeit, Abfolgen von Spieleingaben zu kopieren und später zu wiederholen, etwa wenn bestimmte Abschnitte des Spiels öfter durchlaufen werden müssen. Weitere Möglichkeiten bieten sich durch die oben erwähnten Möglichkeiten, das Spiel langsamer ablaufen zu lassen, zu pausieren und Schritt für Schritt durch Frames oder noch kleinere Zeiteinheiten durchzugehen. Zusätzliche Werkzeuge, die zur Erstellung eines TAS verwendet werden, sind Programme zur Speicheransicht, die eine genauere Analyse des Spielzustands ermöglichen, sowie selbstentwickelte Skripte und andere Automatisierungen, die beispielsweise per [[Brute-Force-Methode|Brute Force]] eine optimale (oder die einzig mögliche) Eingabefolge finden können.
Es hat Versuche gegeben suboptimale Tool-Assisted Runs als echte Speedruns einzureichen, doch dadurch grenzt sich die betreffende Person von beiden Teilen der Community aus. Bei entsprechender Begutachtung lässt sich aus dem resultierenden Video durchaus feststellen wie der Run erzeugt wurde. Trotz dieser Unterscheidung leidet die Tool-Assisted Community ausserdem unter verschiedenen Videos die ungekennzeichnet im Umlauf sind und deren erstauntes Publikum sich nicht selten vom Ursprung der Videos betrogen fühlt.


Für die Produktion eines TAS ist es essentiell, dass es im Spiel keinen echten Zufall gibt, sondern alles bei jedem Durchgang exakt gleich abläuft. Ein großes Hindernis hierbei können die in Computerspielen häufiger verwendeten [[Zufallszahlengenerator|Zufallszahlengeneratoren (Random Number Generator)]] sein, die [[Pseudozufall|pseudozufällige]]&nbsp;Zahlen erzeugen und den Spielverlauf anhand dieser beeinflussen. Da bei einem TAS Zufallszahlen bei jeder neuen Abspielung neu berechnet werden, würde eine vorher eingespeicherte Abfolge von Eingaben ein anderes, höchstwahrscheinlich nicht mehr optimales Ergebnis erzielen. Trotzdem müssen RNGs nicht umgangen oder der Berechnungsalgorithmus ermittelt werden. Da ein Computer nicht in der Lage ist, absolut zufällig Zahlen zu generieren, wird die zu generierende Zahl anhand von Faktoren erzeugt, die mit Eingaben des Spielers zusammenhängen. Das kann zum Beispiel die bisher angezeigte Anzahl von Frames sein, oder der Winkel des Analogsticks zu einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels. Da manche Algorithmen nur von den Eingaben des Spielers abhängen, kann auch die generierte Zahl bei jedem Spieldurchlauf exakt gleich sein, da die durch einen TAS generierten Eingaben bei jedem Spieldurchlauf unverändert sind. Allerdings kann die Ermittlung ([[Dekompilierung]]) des Berechnungsalgorithmus bei der Produktion eines TAS hilfreich sein, da bestimmte Ergebnisse einen schnelleren Spielverlauf ermöglichen können. So kann es vorkommen, dass ein TAS an bestimmten Punkten des Spiels einen nicht absolut optimalen Weg nimmt, um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen und später die durch die Manipulierung (''luck-manipulation'' oder ''RNG-manipulation'' genannt) verlorene Zeit mehr als aufzuholen.
Es muss darauf hingewiesen werden, dass klassische Speedruns auf Konsole und Tool-Assisted Speedruns grob unterschiedliche Ansichten des Speedruns darstellen, und dass es kein größeres Fettnäpfchen für einen Neuling gibt als einem klassischen Speedrunner einen Link auf einen Tool-Assisted Run auf das gleiche Spiel zu geben, und ihm zu sagen, dass der ja viel schneller sei. Dies wird als extrem unhöflich empfunden, da der Spieler an einer echten Konsole nicht den Hauch einer Chance gegen Reaktionszeiten im Millisekundenbereich und beliebiges Wiederholen jeder Szene hat.


Zu den Vorläufern von Tool-Assisted Speedruns können ''Segmented Runs'' gezählt werden. Um einen solchen Speedrun zu erstellen, wird keine besondere TAS-Software benötigt. Das Spiel wird lediglich in Abschnitte unterteilt, die beliebig oft wiederholt werden können, bis mit der Aufnahme des nächsten Abschnitts begonnen wird.<ref name="rebell.at" /><ref>{{Internetquelle |url=https://www.polygon.com/2019/1/5/18169934/awesome-games-done-quick-2019-where-to-watch-schedule-preview |titel=Awesome Games Done Quick 2019: everything you need to know about the first day |abruf=2022-06-09 |autor=Owen S. Good |werk=[[Polygon (Website)|Polygon]] |datum=2019-01-05}}</ref>
== Unterschiedliche Facetten von Speedruns ==


Eine Geschwisterkategorie von Tool-Assisted Speedruns stellen die ebenfalls mit TAS abgekürzten Tool-Assisted Superplays dar. Hier geht es nicht um das Erreichen eines Zeitziels wie bei gewöhnlichen Speedruns, sondern um das Erreichen eines unabhängigen, arbiträren Ziels, welches dennoch Zeit als Faktor beinhalten kann.
Speedruns lassen sich kategorisieren. Im Folgenden eine Anzahl an Attributen die einem Speedrun zugeschrieben werden können. Da die meisten Speedruns in internationaler Gemeinschaft erstellt werden, werden hier die Originalbezeichnungen in Englisch verwendet:


Bekannte Beispiele für Tool-Assisted Speedruns und Superplays:
*Perfect: Kommt nur bei klassischen Speedruns auf Konsole oder PC vor. In einem "Perfect Speedrun" versucht man, ohne Energieverlust des Spiele-Helden von Anfang bis zum Ende zu spielen.
*Single Segment: Ebenfalls nur bei klassischen Speedruns. In diesen wird die Möglichkeit des Speichern komplett ignoriert und das Spiel in einer einzigen Sitzung durchgespielt. Bei Spielen mit einer minimalen Spieldauer von über 2-4 Stunden eine gewaltige Herausforderung.
*No Damage: In vielen Spielen ist es möglich die Spielfigur absichtlich treffen zu lassen (und dadurch die Sanktionen des Spiels, normalerweise Energieverlust, in Kauf zu nehmen) und trotzdem Zeit zu sparen, sei es durch die geschickte Ausnutzung der folgenden Unverwundbarkeitsphase, oder durch Ausnutzung des Rückstosses ("damage boost"). Ein Run der dieses Ziel nicht verfolgen kann auch mit "takes damage to save time" markiert sein, zu deutsch "nimmt Schaden um Zeit zu sparen". Der Unterschied zum Perfect Run ist hier, dass No Damage als Restriktion aufgefasst wird die sich nachteilig auf die erreichte Zeit auswirkt, während Perfect Run eher bei Spielen auftaucht wo es sehr schwierig ist überhaupt nicht getroffen zu werden.
*No Death: Ähnlich "No Damage" kann es schneller sein, die Spielfigur sterben zu lassen. Sollte ein Run von dieser Möglichkeit nicht Gebrauch machen wird er als "No Death" ("kein Tod") bezeichnet.
*Manipulates Luck: Computer kennen keine Zufallszahlen. Um trotzdem den Eindruck von Zufälligkeit in einem Computerspiel zu erzeugen, wird häufig aus den vorhergehenden Eingaben des Spielers auf komplexe Weise eine Zahl errechnet, die im Nachhinein zufällig aussieht, es aber trotzdem nicht ist. In einigen Spielen ist jedoch ein Muster in dieser Generierung bekannt, und kann ausgenutzt werden (Beispiel: Setzers "Joker Death" Angriff in [[Final Fantasy|Final Fantasy VI]]). In einigen "Tool Assisted Speedruns" kann man durch beliebiges Wiederholen mit anderen Eingaben einen ähnlichen Effekt erzeugen um Zufallszahlen in einer für den Spieler positiven Weise zu beeinflussen.
*Warpless: Ein Run wird "Warpless", frei übersetzt "ohne Warps", genannt, wenn bekannte Abkürzungen im Spiel ignoriert werden und der Spieler tatsächlich den natürlichen Weg nimmt, auch wenn dieser Weg langsamer ist als ein optimaler Pfad. Als "Warps" werden vom Designer beabsichtigte, schwer zu findende Abkürzungen bezeichnet, die das Spiel zum Teil auf einen Bruchteil seiner Länge reduzieren.
*Glitchless: In einem Glitchless Speedrun oder Clean Speedrun wird der Speedrun ohne Ausnutzen von Programmierfehlern (Programmierfehler wie z.B. durch Wände laufen, Warp des Charakters in eine andere Stelle des Levels, plötzliche für immer währende Unverwundbarkeit) durchgeführt. Was in einem Spiel ein erlaubter Trick ist, und was bereits ein Glitch ist, ist häufig Gegenstand heftiger Diskussionen.
*100%: Diese Modifikation hat Ihren Ursprung im ersten Teil von Doom. Das Spiel zeigte dem Spieler beim Abschließen des Levels an wieviel Prozent der Secrets (versteckten Extras) er gefunden und wieviel Prozent der Gegner er besiegt hatte. In beidem 100% zu erreichen etablierte sich als eigene Kategorie. Was bei einem Spiel in einem 100% Run alles erreicht werden sollte ist allerdings nicht immer eindeutig wenn das Spiel keine eigene Definition davon mitbringt.
*Low%: Im Gegensatz zum 100% kann der Spieler aber auch versuchen nur das absolute Minimum einzusammeln. In einigen Spielen ist das deutlich weniger als man beim ersten Durchspielen vermuten würde. So ist es theoretisch möglich Metroid Fusion mit 0% durchzuspielen, und 1% wurde bereits an der Konsole demonstriert.
*Pacifist: Zu deutsch Pazifist. In Spielen die nicht als Hauptziel haben Gegner zu besiegen kann man auf derlei Gewalt komplett verzichten. Dadurch wird das Spiel natürlich enorm schwieriger da die Gegner diese friedliche Haltung nicht teilen werden...


* HappyLee’s [[Super Mario Bros.]]-TAS von 2011<ref>{{Internetquelle |url=https://tasvideos.org/1715M |titel=NES Super Mario Bros. "warps" by HappyLee in 04:57.31 |abruf=2025-05-17}}</ref> gilt mit einer Laufzeit von 4 Minuten und 57,31 Sekunden als perfekt (ohne Ausnutzung anderer [[Modul (Computerspiele)|Spielemodule]]). Trotz intensiver Forschungsarbeit vieler Beteiligter in den folgenden Jahren konnte diese Zeit bisher (Stand 2025) nicht unterboten werden. Ein solches Ergebnis ist in der TAS-Welt äußerst selten. Die besten menschliche Spieler kommen bis auf etwa eine Sekunde an den TAS heran.
== Geschichte der Speedruns ==
* Die A-Button-Challenge<ref>{{Internetquelle |url=http://www.sm64.com/abc/ |titel=www.sm64.com - A Button Challenge |abruf=2025-05-17}}</ref><ref>{{Internetquelle |autor=Bismuth |url=https://www.youtube.com/watch?v=yXbJe-rUNP8 |titel=The Complete History of the A Button Challenge |datum=2022-12-20 |abruf=2025-05-17}}</ref> besteht im Versuch, [[Super Mario 64]] durch möglichst wenige Nutzungen des A-Knopfs (Springen) durchzuspielen. Die Superplays, welche alle 120 Sterne (d.&nbsp;h. 100 %) des Spiels mit insgesamt weniger als 20 A-Knopf-Eingaben erreichen, benutzen überaus komplizierte und nicht menschenmögliche Techniken, für deren Erstellung unter anderem ein spezialisierter Spielinspektor names STROOP<ref>{{Internetquelle |url=https://github.com/SM64-TAS-ABC/STROOP |titel=SM64-TAS-ABC/STROOP |hrsg=SM64-TAS-ABC |datum=2025-04-04 |abruf=2025-05-17}}</ref> und ein vollständiges [[Dekompilieren|Dekompilat]] des Spiels erstellt wurde. Die Entwicklung der TAS wird seit etwa 20 Jahren von einer großen Zahl an Entwicklern vorangetrieben.
* Das [[Ocarina of Time|Ocarina-of-Time]]-Superplay „Triforce% ACE Showcase“ von 2024<ref>{{Internetquelle |url=https://tasvideos.org/6307M |titel=N64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time "Triforce% ACE Showcase" by Sauraen, dwangoAC & Savestate in 53:05.30 |abruf=2025-05-17}}</ref> benutzt einige tiefgreifende Glitches im Spiel, um per Controllereingabe große Mengen an Code und Daten in den Speicher zu schreiben. In der Folge erhält der Spieler Zugriff auf diverse Debug- und Beta-Funktionalität des Spiels, sowie vollständig neuentwickeltem Spielinhalt ([[Mod (Computerspiele)|Mod]]), einschließlich live aus dem Internet übertragener Chatnachrichten.
* Super Mario 64 Tool-Assisted Speedrun „1-key“ in etwa 4 Minuten<ref>{{Internetquelle |url=https://tasvideos.org/4490M |titel=N64 Super Mario 64 "1 key" by Tyler Kehne, mkdasher, sonicpacker, snark, SilentSlayers, ToT, Plush, Dabs, Gaehne D, Eru, sm64expert, dar gos, Superdavo0001 & IsaacA in 04:18.98 |abruf=2025-05-18}}</ref>, d.&nbsp;h. mit so minimalem Durchspielen, dass gerade einmal 1 Schlüssel eingesammelt wird.
* [[Celeste (Computerspiel)|Celeste]] 100 % in 1:16 Stunden<ref>{{Internetquelle |url=https://tasvideos.org/4089M |titel=Linux Celeste "100%" by euni, fishmcmuffins, keylie, dahlukeh & Lanvilla in 1:27:36.12 |abruf=2025-05-18}}</ref>


== Kategorisierung und Ranking ==
Das erste Computerspiel, bei dem sich eine Speedrun-Kultur entwickelte, war ''[[Doom]]''. Dies geschah ab [[1994]] (Quelle: englische Wikipedia). Auch sprachen sich die schnellsten Abkürzungen für Computerspiele wie ''[[Duke Nukem]] Forever'' oder ''[[Quake]]''. Durch [[Demo-Recording]] konnte sich jeder Interessierte den absolvierten Speedrun in [[Laufzeit]] (sprich, "live" vom eigenen Computer dargestellt, anstatt als Video) anschauen.
Speedruns sind in verschiedene Kategorien unterteilt, die einem Spieler zusätzliche Einschränkungen auferlegen. Es ist dabei üblich, dass die Kategorienbeschränkungen eine bestimmte Menge an Inhalten erfordern, damit ein Speedrun als abgeschlossen gilt.<ref name=":1" /> Jedes Videospiel kann seine eigenen Speedrun-Kategorien haben, aber einige Kategorien sind unabhängig vom Spiel populär:<ref name=":2" />


; Glitchless: In einem Glitchless Speedrun wird der Speedrun ohne Ausnutzen von Programmierfehlern (''Glitches'') durchgeführt.<ref>{{Literatur |Autor=Matthias Groß, Dietlind Zühlke, Boris Naujoks |Titel=Automating Speedrun Routing: Overview and Vision |Sammelwerk=Applications of Evolutionary Computation |Verlag=Springer International Publishing |Ort=Cham |Datum=2022 |ISBN=978-3-031-02462-7 |DOI=10.1007/978-3-031-02462-7_30 |Seiten=471–486 |Online=https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-02462-7_30 |Abruf=2022-06-09}}</ref><ref name="Spiegel" /> Welche Methoden hier zu den intendierten Spielmechaniken und welche bereits zu Glitches zählen, kann Gegenstand heftiger Diskussionen sein.
; 100%: Diese Kategorie hat ihren Ursprung im ersten Teil von Doom. Das Spiel zeigte dem Spieler beim Abschließen des Levels an, wie viel Prozent der versteckten Extras er gefunden und wie viel Prozent der Gegner er besiegt hatte. In beidem 100 % zu erreichen, etablierte sich als eigene Kategorie. Was bei einem Spiel in einem 100%-Run alles erreicht werden soll, ist allerdings nicht immer eindeutig, wenn das Spiel keine eigene Definition davon mitbringt.<ref name=":1" />
; Low%: Statt 100 % Vollständigkeit kann der Spieler auch versuchen, nur das absolute Minimum einer gewissen Art von Spielfortschritt zu erfüllen und trotzdem das vereinbarte Ziel zu erreichen.<ref name=":1" /> In einigen Spielen ist dies deutlich weniger als beim ersten Durchspielen vermuten werden könnte und geht durch den Verzicht auf den gewöhnlichen Spielfortschritt meist mit besonderen Hürden einher, die oft nur über abstraktere Spielmechaniken oder Glitches bezwungen werden können.<ref name="Spiegel" />
; Any%: Diese Kategorie legt den Spielern keine Einschränkung bezüglich des prozentualen Vollständigkeitgrads auf.<ref name=":1" />


Speedrunner messen sich in diesen Kategorien nach den erzielten Zeiten in Online-Bestenlisten.<ref name=":1" /> Laut Wired ist ''Speedrun.com'' die populärste Website für Speedrun-Bestenlisten. Stand Juli 2021 beherbergt die Website Bestenlisten für über 20.000 Videospiele.<ref name="WiredLove">{{Literatur |Autor=Erica Lenti |Titel=Why Do Gamers Love Speedrunning So Much Anyway? |Sammelwerk=Wired |ISSN=1059-1028 |Online=https://www.wired.com/story/why-gamers-love-speedrunning/ |Abruf=2022-06-08}}</ref> Spieler zeichnen ihre Speedruns normalerweise auf, um eine genaue Zeitmessung im Nachhinein zu garantieren und eine Verifizierung durch Dritte zu ermöglichen. Es werden oft Timer implementiert, die den Fortschritt des Spielers in Echtzeit verfolgen.<ref name=":1" /> Die Überprüfung wird normalerweise von Moderatoren der Plattformen für Speedrun-Ranglisten durchgeführt, die die Einsendungen überprüfen und die Gültigkeit einzelner Speedruns bestimmen.<ref name="WashPostGuide">{{Internetquelle |autor=Jhaan Elker |url=https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/07/13/how-get-into-speedrunning/ |titel=Speedrunning’s starting line: An intro guide to gaming’s seemingly intimidating subculture |werk=The Washington Post |datum=2021-07-13 |abruf=2022-06-08}}</ref>
== Speedruns für den PC ==


== Cheating ==
Beispiele:
Ähnlich wie in anderen Wettkämpfen gibt es auch beim Speedrunning mehrere Methoden, mit denen sich Spieler versuchen, unfaire Vorteile zu verschaffen:
*''[[Half-Life]]'' in 45 Minuten und 45 Sekunden
*''[[Half-Life 2]]'' in etwas mehr als 2 Stunden 15 Minuten
*''Quake'' in 12 Minuten 23 Sekunden auf Nightmare.
*''Quake 2'' in 21 Minuten 6 Sekunden.
*''Doom'' in 16 Minuten und 5 Sekunden.
*''Doom 2'' in 21 Minuten 16 Sekunden.


; Splicing: ''Splicing'' ist die im Speedrunning bei weitem populärste Betrugs-Methode.<ref name=":3" /><ref name=":5" /> Hierbei wird ein Speedrun nicht wie üblich am Stück aufgenommen, sondern aus verschiedenen Videoschnipseln zusammengesetzt.<ref name=":3">{{Internetquelle |url=https://www.polygon.com/2017/5/22/15675028/speedrunning-cheats |titel=Cheating in speedrunning is easier than you’d think |abruf=2022-06-09 |autor=Allegra Frank |werk=[[Polygon (Website)|Polygon]] |datum=2017-05-22}}</ref> Dadurch können schwierige Segmente bis zur Perfektion wiederholt und im Nachtrag zu einem scheinbar kontinuierlichen Versuch kombiniert werden.<ref name=":5" />
Bei PC-Spielen ergibt sich die Problematik, dass es [[Patch]]es gibt, die Programmierfehler älterer Vorgängerversionen ausmerzen. Dadurch gehen jedoch auch Programmierfehler verloren, die zuvor noch einem schnellen Speedrun zu gute kamen.
; TASbotting: Beim ''TASbotting'' zeichnet der Spieler seine Controller-Eingaben als [[Speedrun#Tool-Assisted Speedruns|Tool-Assisted Run]] in einem externen Gerät auf, um dieses Gerät dann die Eingaben auf einer echten Konsole wiedergeben zu lassen.<ref name=":5" /> So können wie beim ''Splicing'' die Eingaben einzelner Segmente kombiniert werden und Eingaben können, wie für Tool-Assisted Runs üblich, Frame für Frame getätigt werden. Solange diese Eingaben für einen Menschen authentisch sind, sind solche Manipulationen an dem daraus entstehenden Videoprodukt deutlich schwerer zu erkennen als ''Splicing''.<ref name=":5" /> Werden TAS hingegen nicht auf der originalen Hardware ausgegeben, sondern wie üblich auf Emulatoren, lässt sich bei entsprechender Begutachtung teilweise aus dem resultierenden Video feststellen, dass solche Hilfsprogramme verwendet wurden, da Emulatoren die angestrebte Hardware nie perfekt nachahmen (siehe [[Speedrun#Konsolenspiele|Konsolenspiele]]).<ref name=":5">{{Internetquelle |url=https://arstechnica.com/gaming/2019/12/how-the-scourge-of-cheating-is-changing-speedrunning/ |titel=How the scourge of cheating is changing speedrunning |abruf=2022-06-09 |autor=Steven T. Wright |werk=[[Ars Technica]] |datum=2019-12-22}}</ref>
; Modding: Das Modifizieren von Spielen, insbesondere Computerspielen, ist eine andere häufig auftretende Methode, um die eigenen Zeiten zu verbessern. Allerdings ist diese gerade in stark kompetitiven Bereichen eine recht auffällige Manipulation, da die Speedruns im oberen Bereich von Leaderboards immer wieder von anderen Spielern analysiert werden, um reproduziert werden zu können. Diskrepanzen zwischen den eigenen Möglichkeiten und einem Speedrun in den Leaderboards werden dadurch häufig aufgedeckt.<ref name=":5" /> Populär sind hier Modifikation von [[Zufallszahlengenerator|zufallsgenerierten]] Mechaniken (RNG), wie z.&nbsp;B. die Häufigkeit mit denen das Spiel für den Speedrun förderliche oder notwendige Gegenstände ausschüttet. Solche Modifikationen sind weniger auffällig, da sie nur durch direkten Zugriff auf die Spieldateien oder durch versuchs-übergreifende [[Statistik|statistische]] Auswertungen von Glück unterschieden werden können. Für besonderes Aufsehen in diesem Bereich sorgte in den Jahren 2020/21 eine [[Dream (YouTuber)#Speedrunning-Skandal|Kontroverse]] um den [[Minecraft]]-Speedrun des YouTubers [[Dream (YouTuber)|Dream]].<ref>{{Internetquelle |url=https://arstechnica.com/gaming/2021/06/months-later-dream-admits-suspect-minecraft-speedruns-used-illegal-mods/ |titel=After months of drama, Minecraft speedrunner Dream admits he used mods |abruf=2022-06-09 |autor=Kyle Orland |werk=[[Ars Technica]] |datum=2021-06-02}}</ref>


Um die meisten dieser Methoden zu unterbinden, verlangen viele Ranglisten neben der Aufnahme des Bildschirms auch ein Video der Hände auf dem Controller oder der Tastatur („Handcam“), damit prüfende Moderatoren sicherstellen können, dass die Eingaben auch wirklich in der angegebenen Kombination und von einem Menschen getätigt wurden.<ref>{{Internetquelle |autor=Stuart Ritchie |url=https://www.theatlantic.com/science/archive/2021/07/gamers-are-better-scientists-catching-fraud/619324/ |titel=Why Are Gamers So Much Better Than Scientists at Catching Fraud? |datum=2021-07-02 |sprache=en |abruf=2022-06-13}}</ref>
Ein anderer Aspekt bei PC Spielen ist, dass diese zum Teil deutlich offener gestaltet sind, und eventuell das Aufnehmen von Demos direkt in der Engine erlauben. Besonders First Person Shooter und Multiplayerstrategiespiele bieten diese Möglichkeit oft. Dies vereinfacht das Aufnehmen von Runs bei deutlich kleinerer Demogröße, setzt allerdings voraus, dass der Run-Interessierte das Spiel selber besitzt und installiert hat.


== Gemeinschaft ==
Für viele Speedrunner ist die Gemeinschaft ein wichtiger Teil ihres Hobbys.<ref name="WiredFascinating" /><ref name="WiredLove" /> Der Austausch erfolgt meist online über [[Discord]]-Server, die auf ein bestimmtes Spiel ausgerichtet sind,<ref name="WashPostGuide" /> aber es gibt auch Veranstaltungen, die sich an die gesamte Gemeinschaft richten:


=== Marathons ===
== Speedruns für Spielekonsolen ==
Bei Speedrunning-Marathons werden eine Reihe von Speedruns durch verschiedene Spieler dargeboten. Die Speedruns bei Marathons werden oft live kommentiert und zielen nicht darauf ab, einen Weltrekord zu brechen, sondern den Zuschauern ein Spiel vorzustellen und Unterhaltung zu bieten.<ref name=":1" /> Weltweit werden viele Marathons dieser Art abgehalten,<ref>{{Internetquelle |url=https://www.gizmodo.com.au/2017/10/australian-speedrun-marathon-at-pax-australia/ |titel=There's An Aussie Speedrun Marathon At PAX Australia |datum=2017-10-22 |sprache=en-AU |abruf=2022-06-12}}</ref> dabei ist die größte Veranstaltung [[Games Done Quick]], ein halbjährlicher Marathon, der in den [[Vereinigte Staaten|Vereinigten Staaten]] stattfindet.<ref>{{Internetquelle |autor=Adam Newell |url=https://dotesports.com/culture/news/agdq-2019-raised-over-2-39-for-charity |titel=AGDQ 2019 raised over $2.39 million for charity |werk=Dot Esports |datum=2019-01-13 |sprache=en-US |abruf=2022-06-12}}</ref> Bis Januar 2022 hat dieser seit seiner Gründung im Jahr 2010 über 37 Millionen US-Dollar für Wohltätigkeitsorganisationen gesammelt.<ref>{{Internetquelle |autor=Adam Bankhurst |url=https://www.ign.com/articles/awesome-games-done-quick-2022-sets-a-new-record-by-raising-over-34-million-for-charity-agdq |titel=Awesome Games Done Quick 2022 Sets a New Record By Raising Over $3.4 Million for Charity |datum=2022-01-16 |sprache=en |abruf=2022-06-12}}</ref> Der größte Marathon Europas ist die [[European Speedrunner Assembly]] in [[Schweden]]. Beide Events übertragen die Speedruns auf Twitch und sammeln Geld für verschiedene Wohltätigkeitsorganisationen.<ref>{{Internetquelle |autor=Max Carter |url=https://www.viewsonic.com/elite/posts/6_a-quick-history-of-speedrunning |titel=A Quick History of Speedrunning: From Then to Now |werk=ViewSonic |datum=2018-07-28 |abruf=2022-06-12}}</ref>


=== Speedrun-Races ===
Beispiele:
Rennen (engl. „Races“) zwischen zwei oder mehr Speedrunnern sind ein beliebtes Wettkampfformat. Sie verlangen von den Spielern, dass sie sich von Rückschlägen während eines Speedruns erholen können, da sie nicht von vorne beginnen können.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.redbrick.me/intro-to-speedrunning/ |titel=Keeping Up: An Introduction To Speedrunning |werk=Redbrick |datum=2020-03-24 |abruf=2022-06-12}}</ref> Gelegentlich werden Speedrun-Races auch bei Marathons abgehalten; so ist ein 4-Personen-Rennen in [[Super Metroid]] ein beliebtes wiederkehrendes Ereignis bei Games Done Quick.<ref name=":1" /> [[Mod (Computerspiele)|Spielmodifikationen]], die die Positionen von Gegenständen und anderen Inhalten im Spiel zufällig verändern, sogenannte ''Randomizers'', sind unter Speedrunnern beliebt und werden auch bei Rennen und Marathons eingesetzt.<ref>{{Internetquelle |autor=Scott White |url=https://arstechnica.com/gaming/2019/12/how-randomizers-are-breathing-new-life-into-old-games/ |titel=How “randomizers” are breathing new life into old games |datum=2019-12-03 |sprache=en-us |abruf=2022-06-12}}</ref>
*''Super Mario Bros.'' in 5:06 (Konsole), 5:00 (Tool-Assisted)
*''Super Mario Bros. 2'' in 9:42 (Konsole), 7:54 (Tool-Assisted)
*''Super Metroid'' in 36 Minuten (Konsole), 27 Minuten (Tool-Assisted)
*''Metroid Prime'' ind 1 Stunde und 4 Minuten (Konsole)
*''The Legend of Zelda'' in 35:50 (Konsole), 25:29 (Tool-Assisted)
*''[[Sonic]] The Hedgehog''


Im Jahr 2019 organisierte die Global Speedrun Association ein Speedrun-Turnier namens PACE, welches Preisgeld beinhielt. Speedrunner kritisierten das Format, da es Anreize setze, neue Strategien vor der Gemeinschaft geheim zu halten und Spiele ohne Preisgeld zu ignorieren.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.espn.com/esports/story/_/id/26597705/pace-bringing-competition-controversy-speedrunning |titel=PACE is bringing competition and controversy to speedrunning |datum=2019-04-24 |sprache=en |abruf=2022-06-12}}</ref><ref>{{Internetquelle |url=https://www.pcgamer.com/global-speedrun-association-reveals-live-competition-cash-prizes-up-for-grabs/ |titel=Global Speedrun Association reveals live competition, cash prizes up for grabs |abruf=2022-06-13 |autor=Samuel Horti |werk=[[PC Gamer]] |datum=2018-12-24}}</ref>
Generell lässt sich sagen, dass Speedruns auf Spielekonsolen, insbesondere den alten Spielekonsolen der 8-Bit- und 16-Bit-Ära, ein klein wenig beliebter sind als Speedruns für PC-Spiele. Dies erklärt sich durch standardisierte Hardware ("jedes Super Nintendo ist gleich"), standardisierte Spiele (Patches, wie es sie für PC-Spiele gibt, finden sich bei alten Spielekonsolen nicht) und die Verfügbarkeit von [[Emulator]]en.


== Besonderheiten nach Medium ==
Durch den Einsatz von Emulatoren ist es einfach, Savestates zu erstellen und Steuereingaben "aufzunehmen", sodass es sogar möglich ist, den eigenen Speedrun vor- und zurückzuspulen, und somit missglückte Steuereingaben (Gegner berührt) wieder rückgängig zu machen, ohne wieder komplett von vorne anfangen zu müssen. Der gesamte [[Demo-Recording|Demo-Record]] besitzt danach sämtliche perfekten Steuereingaben.


=== Digitale Spiele ===
Computerspiele der "frühen Neuzeit" besaßen noch viele Programmierfehler, teilweise bedingt durch zu geringe Rechenkapazitäten, teilweise jedoch auch durch das Betreten von "Neuland". ''Super Mario Bros.'' war mit eines der ersten Computerspiele, bei dem man Gegnern auf den Kopf springt, um sie zu "besiegen". Die meisten darauf folgenden Jump'n'Runs kopierten diese Spielidee. In ''Super Mario Bros.'' sind Programmierfehler in der Routine "Gegner durch Auf-den-Kopfspringen besiegen" enthalten. So kann man sich unter definierbaren Umständen auch unterhalb des Gegners befinden, um diesen zu besiegen. Dieser Programmierfehler zeigt exemplarisch, dass noch viele "Gesetze" der [[Computerspielkultur]] ("wenn du gegen eine Wand läufst, dann kannst du nicht weiterlaufen", "wenn du in Lava fällst, bist du sofort tot") verfeinert werden mussten.
Bei Spielen, die in [[Digitale Distribution|digitaler Form vertrieben]] werden, haben deren Entwickler die Möglichkeit, [[Patch (Software)|Patches]] zu veröffentlichen, die Programmierfehler beheben. Dies kann die kleinstmögliche Zeit zum Absolvieren des Spiels verlängern oder verkürzen. Wenn ältere Versionen des Spiels für neue Spieler nicht leicht erhältlich sind, kann das zum Ausschluss dieser Versionen durch die Gemeinschaft führen.<ref>{{Internetquelle |autor=Smallant1 |url=https://archive.org/details/howsupermarioodysseywasbeateninunder1hourworldrecordprogression3eihjti4f88?start=685 |titel=How Super Mario Odyssey was Beaten in Under 1 Hour - World Record Progression |datum=2019-12-07 |abruf=2020-05-18 |sprache=en |kommentar=11:25 bis 13:18}}</ref> Bei anderen Spielen wird nach Version getrennt um die Bestzeit konkurriert, zum Beispiel bei [[Minecraft]].


=== Konsolenspiele ===
Da alte Computerspiele voll mit Programmierfehlern sind, und durch das Einbetten der Computerspiele in nicht mehr umprogrammierbare [[ROM-Cartridge]]s, waren diese Spiele, einmal entwickelt und verkauft, auch nicht mehr von ihren Programmierfehlern zu bereinigen anders als bei modernen Computerspielen, die durch Patches verbessert werden können. Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass bei schweren Fehlern zum Teil auch von Konsolenspielen unterschiedliche Fassungen existieren, sei es durch bereinigte Fehler in späteren Auflagen oder durch regionale Unterschiede. Da die Spiele von [[NTSC]] auf [[PAL]] sowieso angepasst werden müssen werden (leider) häufig noch Designänderungen eingebracht (neuere Beispiele: Metroid Prime, Breath of Fire 5).
Konsolenspiele zeichnen sich durch standardisierte Hardware und zumindest ehemalig durch Spiele ohne Patchmöglichkeit aus. Das vereinfacht deutlich die Vereinheitlichung der Titel und somit die Vergleichbarkeit der Speedruns. Allerdings verringert es insbesondere bei älteren Titeln die Zugänglichkeit, da man als Spieler auf die Verfügbarkeit von originaler Hardware angewiesen ist.<ref name=":4">{{Internetquelle |autor=EZScape |url=https://www.youtube.com/watch?v=wawXO1cKaMA |titel=Should Emulators be Banned in Speedrunning? |werk=YouTube |datum=2018-06-18 |sprache=en |abruf=2022-06-12}}</ref>


Diese Hürde brachte [[Emulator]]en, also Nachahmungen der originalen Spiele auf neuer Hardware, als Alternative auf. Diese Bewegung ist bis heute Gegenstand vieler Diskussion und wird für viele Titel individuell gehandhabt. Zu den größten Kritikpunkten von Emulatoren zählen die teilweise zu den Konsolen bestehenden Performance-Unterschiede, wie verkürzte Ladezeiten oder das Ausbleiben von Lags, und die vielfältigen Möglichkeiten des Betrugs, die mit Emulatoren einhergehen. So ist es möglich [[Speedrun#Tool-Assisted Speedruns|TAS]]-Eingaben zu implementieren, Makros für mehrere Eingaben zu setzen oder Mods und Skripts zu verwenden, um das Spiel direkt zu beeinflussen oder sich mehr Informationen, als dem Spieler eigentlich zugänglich sind, anzeigen zu lassen.<ref name=":4" />
Auch kann gesagt werden, dass Computerspiele der "alten Tage" noch recht übersichtlich im Durchspielzeitaufwand waren. Die meisten NES-Speedruns sind in 5 bis 20 Minuten gelöst.


=== PC-Spiele ===
Computerspiele der 8-Bit- und 16-Bit-Ära stellen somit eine flexible (Emulatoren) und statische, einheitliche (ROM und Einheitshardware) Basis zur Entwicklung einer Speedrun-Community dar.
PC-Spiele zeichnen sich zwar durch eine große Zugänglichkeit, aber auch durch deutliche Performance-Unterschiede der verwendeten Computer aus. Daher werden solche Titel in aller Regel über Speedrun-Timer verglichen, die Ladezeiten nicht aufzeichnen.<ref name=":1" />{{rp|20}} Ein weiterer Aspekt bei PC-Spielen ist, dass diese aufgrund der Plattform deutlich offener gestaltet sind, und daher das Timen, Aufnehmen und Streamen oft erleichtert wird.<!-- Cross-Plattform fehlt -->


== Techniken ==
== Weblinks ==
* Karl Jobst: [https://www.youtube.com/watch?v=a6j5lLdXISo ''The Evolution Of Speedrunning''] (Videoessay auf [[YouTube]], englisch)
* [https://www.speedrun.com/ Verzeichnis von Speedrun-Rekorden mit Videobeweisen nach Spielen] (englisch)
* [https://speeddemosarchive.com/ Das Speed Demos Archive mit zahlreichen Speedruns] (englisch)
* [https://tasvideos.org/ Speedruns für Spielekonsolen, die zur Kategorie „Tool-Assisted Speedrun“ gehören] (englisch)
* [https://www.recordedamigagames.org/ Amiga Speedruns und Longplays] (englisch)
* [https://www.adventure-speedruns.com/ Adventure Speedruns] (englisch)
* [https://www.speedrunslive.com/ Speedrunslive Live Streams und Rennen] (englisch)
* [https://www.speedrun.com/de-DE/ Speedrun.com]


=== Routenplanung ===
== Einzelnachweise ==
<references />
Routenplanung ist vor allem in nichtlinearen Spielen wichtig. Oft gibt es keine offensichtliche schnellste Route und manchmal ist die kürzeste Route langsamer als eine längere. Eine an sich kürzere Route kann so komplex sein, dass ein menschlicher Spieler sie praktisch unmöglich spielen kann, und der Runner muss einen Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Machbarkeit finden. Wird der Spieler besser, können schwierigere Routen gewählt werden.


[[Kategorie:Computerspielbegriff]]
Ein gutes Beispiel für fortgeschrittene Routenplanung ist [[Mario 64]] wo mittlerweile Seitwärtssalto gefolgt von drei Wandsprüngen und ähnliche Manöver von den Runnern benutzt werden.
[[Kategorie:Videospielkultur]]

=== Sequence Breaking ===

Die besten Routen allerdings beruhen selten auf den von den Designern vorgesehenen. Erfahrene Spieler finden oft Wege Teile des Spiels in anderer Reihenfolge zu spielen als vorgesehen oder sogar ganze Teile zu überspringen. Diese Abkürzungen werden im allgemeinen ''Sequence Breaking'', zu deutsch in etwa ''Abfolge aufbrechen'' genannt. Sie sind meist möglich weil die Designer sie übersehen haben, manchmal sind sie aber auch absichtlich implementiert. Ein solcher absichtlicher Trick in [[Ego-Shooter]]n ist der [[Rocket Jump]], der daraus besteht absichtlich auf eine Explosion zu springen, zum Beispiel verursacht durch die namensgebende Rakete die direkt in den Boden gefeuert wird. Die Explosion erlaubt es dem Spieler höher zu springen als normal und zuvor unzugängliche Plattformen zu erreichen. Der Schaden den die Spielfigur dabei erleidet wird in Kauf genommen.

=== [[Glitch]]es ===
Glitches sind Programmierfehler, die sich ausnutzen lassen. Im Gegensatz zu Sequence Breaks sind Glitches einfach nur Fehler im Spiel die auch in gutem Licht so nicht funktionieren sollten, es aber trotzdem tun.

Berüchtigte Beispiele sind mangelnde Kollisionserkennungen die der Spielfigur erlauben durch solide Wände zu kommen, oder Statusinkonsistenzen auf die das Spiel nicht ausgelegt sind und die zum Teil in unvorhersehbarem Verhalten resultieren.

Diese [http://bisqwit.iki.fi/nesvideos/SuperMarioBrosTricks.html Website] ''(englisch)'' zeigt Glitches in ''Super Mario Bros.'' anhand von animierten [[GIF]]-Grafiken. Anhand des Verhaltens des Spiels lässt sich in einigen Fällen sogar die Mechanik dahinter rekonstruieren.

Auf [http://kontek.net/davidwonn/main.html David Wonns Webseite] ''(ebenfalls englisch)'' findet sich eine Liste mit allgemeinen Bugs und Glitches in Videospielen von denen sich viele ausnutzen lassen.

== Speedrun als Kultur und Kritik ==
Speedruns stellen für sich eine Maximierung der Computerspiele-[[Prämisse]] da. Das Ziel des Computerspieles, das letzte Level zu erreichen, erhält oberste Priorität. Die insbesondere in alten 8-Bit- und 16-Bit-Tagen monotonen, langatmigen und oberflächlichen Dialoge von Protagonisten in Computerspielen werden durch schnelles "Skippen" einfach übersprungen.
Die von Programmierern eingebauten Spielefacetten ("Sammel alle Münzen", "Hole alle Powerups", "besiege/töte so gut wie alle Gegner") werden in Speedruns auf das Minimalste und Notwendigste reduziert. Dieser Wechsel der Perspektive läuft mit einer durchaus zu erhebenen Kritik an die Computerspielkultur einher: das Computerspiel wird extremisiert, es wird auf seine Banalität hingewiesen, und der eigentliche Spielspaß wird auf das bloße Durchspielem bis zum "The End"-Bildschirm reduziert.

Gleichzeitig muss sich die Computerspielindustrie der Kritik stellen, dass Spielprinzipien seit nunmehr einem Vierteljahrhundert immer wieder recyclet werden. Viele Speedrunner beklagen dem Umstand, dass neuere Auflagen von Spielen mit zum Teil sehr einfachen Mitteln in der Spiellänge auf die heute erwarteten 20-50 Stunden Spielspaß für den durchschnittlichen Spieler gestreckt werden, ohne dabei die Designqualität der 16-bit Ära aufrechtzuerhalten. Ein Beispiel hierfür ist Zelda - The Wind Waker, ein [[GameCube]]-Spiel der [[Zelda]] Serie, dessen Rekordzeit derzeit bei über 6 Stunden und 40 Minuten liegt, wo anstatt der riesigen Dungeons der früheren Teile die meiste Zeit mit Segeln auf der Oberwelt verbracht wird.

Als dritter Punkt lässt sich die Softwarequalität eines Spieles gut an der Natur und Anzahl der ausgenutzen Glitches in einem Speedrun abschätzen. Gerade das Verhalten des Spieles bei theoretisch unmöglichen Spielzuständen (z.B. Spielcharakter in einer Wand) kann für grosses Gelächter sorgen, wenn durch einen Glitch eine solche Situation erzeugt werden kann, und aus dieser dann das komplette Regelkonstrukt des Spieles unterwandert werden kann. Ein berüchtigtes Beispiel hierfür ist der "Exploration Zone Glitch" in [[Zelda]] - A Link to the Past, der es erlaubt "unter" die interaktiven Spielelemente zu kommen und so das Spiel in weniger als 4 Minuten durchzuspielen, indem man einfach geradewegs zum Raum mit der Endsequenz geht. Andere Beispiele für solche Spielqualitätsmängel ist die Möglichkeit das Spiel in eine Situation zu bringen in der es nicht mehr lösbar ist. Dies kann vor allem bei extrem nichtlinearen Spielen leicht vorkommen. Ein positiver Vertreter ist hier die [[Metroid]] Serie, die bis auf einen kleineren Lapsus den Ruf genießt, dass die Designer jede noch so abstruse Aktion der Spieler bereits vorhergesehen und einen Ausweg daraus eingebaut haben.


== Links ==

*http://speeddemosarchive.com '''Planet Quake Speed Run Archive'''. Hier startete der [[Internet-Hype]] der Speedrun-Kultur durch den Release eines Half-Life-Speedruns (mittlerweile in etwas über 45 Minuten durchgespielt). Da in der Folgezeit die ursprünglich als Nebenkategorie geplante Seite für Spiele außerhalb des Quake-Universums regelrecht explodierte, ist die Hierarchie mittlerweile umgedreht worden und Quake zu einem Unterpunkt auf der Spieleliste geworden. ''(englisch)''
*http://bisqwit.iki.fi/nesvideos/ Hier befinden sich sehr viele Speedruns für Spielekonsolen, die zur Kategorie "'''Tool-Assisted Speedrun'''" (beziehungsweise "Time Attack", obwohl auch dieser Begriff nicht optimal ist) zählen. Trotzdem diese Speedruns nicht in "Echtzeit" gespielt wurden, stellen sie das Extremste des theoretisch Machbaren dar. ''(englisch)''
*http://www.archive.org/details/speed_runs Mehr als 300 Speedruns im Internet Archiv. ''(englisch)''

[[Kategorie:Computerspiel-Fachbegriff]]

[[en:Speedrun]]
[[pt:Quebra de Seqüência]]

Aktuelle Version vom 15. Juni 2025, 13:24 Uhr

Speedrun von Ocarina of Time auf dem Mang'Azur Festival (2013)

Unter einem Speedrun (engl. speed für „Geschwindigkeit“ und run für „Lauf“, übersetzt in etwa Schnelldurchlauf) versteht man das Durchspielen eines Computerspiels oder eines einzelnen Segments eines solchen in möglichst kurzer Zeit.[1] Speedruns folgen meist optimierten Routen, die je nach verfolgtem Regelwerk auch das Ausnutzen von „Glitches“ erlauben, so dass gewisse Abschnitte übersprungen oder schneller als vom Entwickler beabsichtigt abgeschlossen werden können. „Tool-Assisted“ Speedrunning ist eine Unterkategorie des Speedrunnings, bei der technische Hilfsmittel wie Emulationssoftware eingesetzt wird, um das Spiel zu verlangsamen und eine präzise gesteuerte Abfolge von Eingaben zu erzeugen.

Viele Spiele entwickeln Speedrun-Communities um sich, in denen die verwendeten Lösungswege für das jeweilige Spiel perfektioniert werden. Die Ranglistenplatzierungen auf Plattformen wie Speedrun.com ist dabei die wichtigste Wettbewerbsmetrik für die Disziplin und Grundlage für die Festlegung eines Kategorie bezogenen Regelwerks. Aufnahmen und Livestreams von Speedruns werden häufig auf Plattformen wie YouTube und Twitch geteilt. Speedruns werden manchmal auf Marathon-Veranstaltungen präsentiert, bei denen mehrere Personen gegen oder miteinander Speedruns durchführen.

Doom war das erste Spiel, zu dem sich eine Fangemeinde entwickelte, deren Ziel als Speedrunning bezeichnet werden kann.[1][2] In Newsgroups und über Webseiten und FTP-Server wurden ab etwa 1994 Doom-Demos ausgetauscht. Demos enthalten eine Aufzeichnung aller Eingaben des Spielers, was es ermöglichte, ohne das Austauschen von Videodateien die eigenen Speedruns anderen Spielern zugänglich zu machen. Damals wären die für Einzelpersonen verfügbaren Internet-Bandbreiten zu niedrig für Videos gewesen, außerdem war Ausrüstung zur digitalen Aufnahme des Spielemonitors nicht leicht zugänglich bzw. teuer. Viele frühe Speedrun-Communities, deren Spiele nicht über eine Demo-Funktion verfügten, verließen sich daher auf gegenseitiges Vertrauen in Zeiten, die ohne Beweise in Foren geteilt wurden, oder Spieler zeichneten Konsolen-Speedruns auf VHS-Kassetten auf, die dann Moderatoren per Post zugesendet wurden.

Im 1996 erschienenen 3D-Shooter Duke Nukem 3D spielten die Entwickler von 3D Realms auf Speedruns an, indem sie am Ende jedes Levels außer der Zeit des Spielers (Your Time) auch eine meist sehr viel kürzere Zeit einblendeten (3D Realms Time). Einer breiteren Öffentlichkeit bekannt wurde Speedrunning über das 1997 veröffentlichte Quake Done Quick Project, in dem der Doom-Nachfahre Quake gespielt wurde. Später folgten Quake Done Quicker, Quake Done Quick with a Vengeance und Scourge Done Slick, in denen zusätzlich zum hervorragenden Speedrunning auch eine humorvolle Story und Kameraperspektiven aus der dritten Person genutzt wurden, wodurch die QdQ Projekte unter anderem auch zu einem Vorreiter der Machinima-Bewegung wurden.

Zu dieser Zeit wurde in einigen Spielen bereits neben dem meist vorgesehenen High-Score auch um die beste Zeit gekämpft, wenn auch weniger organisiert als die Quake-Spieler. Besonders die Metroid-Reihe, die für bessere Zeiten leicht veränderte Abspänne zeigt, verführte zur Geschwindigkeit. The Legend of Zelda und die Super-Mario-Spiele waren ebenfalls beliebt, auch wenn bei Konsolenspielen die Verbreitung von Demos nicht möglich war.

Ein weiteres wichtiges Datum war der 20. November 2003, an dem eine Aufnahme für das Spiel Super Mario Brothers 3 fertiggestellt wurde, die anders als die meisten bisherigen Runs an einem Emulator mit technischen Hilfen gespielt wurde. Die Zeit von 11:04 des Japaners もりもと (Morimoto) galt lange Zeit außerhalb der Möglichkeiten eines menschlichen Spielers, und die Aufnahme erlangte in den Folgemonaten große Bekanntheit im Internet. Am 2. Juni 2007 wurde diese Zeit erstmals ohne Tools durch Freddy Andersson um eine Sekunde unterboten und er konnte diese Zeit am 25. Oktober 2009 auf 10:48 verbessern.[3] Schon früher gab es Quake-Runner, die auf technische Hilfsmittel zurückgriffen, allerdings wurden diese tool-assisted Quakeruns außer Konkurrenz gewertet. Morimotos Video war allerdings nicht als besonders gekennzeichnet, und so fühlten sich viele vom wahren Ursprung betrogen. In der Folge entwickelten sich aus Morimotos Video die Tool-Assisted Speedruns.

Die öffentliche Verbreitung von Speedruns ist nicht zuletzt eine Folge der Seite Speeddemosarchive, die nach langer Quake-Tradition ab November 2003 auch anderen Spielen geöffnet wurde und jahrelang die zentrale Anlaufstelle für klassische Speedruns im englischsprachigen Raum war. Durch den seit 2010 2-mal jährlich statt findenden Speedrun-Marathon Games Done Quick, welcher Spenden für einen wohltätigen Zweck sammelt, wird das Speedrunning in der breiten Bevölkerung zunehmend bekannter. Die Veranstaltung Summer Games Done Quick im Juli 2024 sammelte 2.576.741,39 US-Dollar an Spenden für Ärzte ohne Grenzen.[4] Einen ebensowichtigen Beitrag zur Popularität von Speedruns leistete die Verbreitung des Livestreamings, insbesondere die Plattform Twitch, welche es ermöglichte, Speedrunner in Echtzeit zu verfolgen.

Bisqwits Seite tasvideos.org entwickelte sich ab 2004 zu einem Attraktor für Tool-Assisted Speedruns und bietet sich heute als Plattform für neue Runs an. Die seit 2014 bestehende Website speedrun.com wird insbesondere von neueren und kleineren Speedrunning-Communities, aber auch diversen großen Communities wie Minecraft und Super Mario 64 genutzt. Sie verzeichnet Stand Juni 2025 laut eigenen Angaben 2,4 Millionen Benutzer und über 48.000 verschiedene Spiele.[5]

Immer wieder bauen Entwickler von Spielen bewusst Speedrun-Spielmodi in ihr Spiel ein, um etwa die Wiederspielbarkeit zu erhöhen oder um ein neues Schwierigkeitslevel zu schaffen. Ein Beispiel dafür sind die Indie-Plattformer Braid und Celeste.

Gameplay-Strategien

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Routenplanung ist vor allem bei nichtlinearen Spielen sehr wichtig. Oft gibt es keine offensichtliche schnellste Route und manchmal ist die kürzeste Route langsamer als eine längere. Eine an sich kürzere Route kann so komplex sein, dass ein menschlicher Spieler sie praktisch unmöglich spielen kann, und der Runner muss einen Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Machbarkeit finden.[6] Die günstigsten Routen sind allerdings oft so nicht von den Programmierern vorgesehen worden. Erfahrene Spieler finden oft Wege, Teile des Spiels in anderer Reihenfolge zu spielen als vorgesehen oder sogar ganze Teile zu überspringen. Diese Abkürzungen werden im Allgemeinen Sequence Breaking, zu deutsch in etwa Abfolge aufbrechen genannt.[7] Sie sind möglich, weil die Designer sie übersehen oder absichtlich implementiert haben.

Das Optimieren einer solchen Route, also das Entwickeln einer zeiteffizienten Abfolge von Aktionen und die mechanische Perfektion dieser, gilt als grundlegender Prozess beim Speedrunning.[8][7]

Glitches sind Programmierfehler, die sich für Speedruns ausnutzen lassen. Im Gegensatz zu Sequence Breaks sind Glitches einfach nur Fehler im Spiel, die so nicht beabsichtigt waren. Bekannte Beispiele sind mangelnde Kollisionserkennungen, die der Spielfigur erlauben, durch solide Wände zu gehen, oder inkonsistenter Spielzustand, der in unvorhersehbarem Verhalten resultieren kann.

Diese Glitches können verwendet werden, um das oben beschriebene Sequence Breaking zu erzielen oder um Attribute des Spielcharakters, wie Bewegungsgeschwindigkeit oder Schaden an Gegnern, nach Wunsch zu verändern.[9][10] Sogenannte Glitch-Hunter („Fehlerjäger“) konzentrieren sich darauf, für das Speedrunning nützliche Glitches im Spiel ausfindig zu machen.[11] In einigen Spielen können Handlungen im Spiel die Ausführung beliebigen Codes (Arbitrary Code Execution) ermöglichen, so dass der Fortschritt im Spiel darüber teilweise kontrolliert werden kann. Mehrere Speedruns verwenden einen sogenannten „Credits Warp“, eine Kategorie von Fehlern, die dazu führen, dass der Abspann des Spiels abgespielt wird.[12][13][14] Die Verwendung von Glitches und Sequenzunterbrechungen in Speedruns war historisch gemäß den Regeln der frühen Bestenlisten von Twin Galaxies nicht erlaubt. Als sich Speedrunning von Twin Galaxies zu unabhängigen Online-Bestenlisten verlagerte, wurde ihre Verwendung immer häufiger.[15][16] Grundsätzlich ausgeschlossen und „verboten“ ist das Verwenden von Cheats, um sich Vorteile zu verschaffen.[17]

Tool-Assisted Speedruns

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Toolgestützte Speedruns kamen auf, um näher an die theoretisch mögliche untere Grenze des Zeitbedarfs fürs Durchspielen zu kommen. Durch die begrenzte menschliche Reaktionszeit und physische Einschränkungen ist es nicht möglich, die richtige Eingabe exakt genau zu tätigen, oder Eingaben mit hoher Frequenz auszuführen. So wurde beim Aufkommen von Emulatoren für ältere Konsolen wie NES, SNES und Sega Mega Drive versucht, mit Programmen die Abläufe zu optimieren. Die Fähigkeiten dieser Emulatoren, Spiele in Zeitlupe zu spielen, zu pausieren, Schritt für Schritt durch die Frames zu gehen und dabei Aufnahmen der Steuereingaben zu machen, führten zu den Tool-Assisted Speedruns (TAS).[1] Diese verstehen sich nicht mehr als Wettstreit um den besseren (menschlichen) Spieler, sondern widmen sich dem Ziel, die optimal mögliche Zeit zu erreichen und daraus unterhaltsame Videos zu produzieren. Anders als Speedruns sind TAS oft Teamarbeit und werden von diversen Autoren über längere Zeitspannen, bis hin zu mehreren Jahren, erstellt. Das technische Ergebnis eines TAS ist nicht das Spielevideo wie bei Speedruns, sondern die präzise Abfolge der Eingaben, die bei jedem Abspielen zum selben Ergebnis und derselben Zeit führt. Diese Eingaben werden mit dem TAS-Video zusammen veröffentlicht, beispielsweise bei jeder Einreichung auf tasvideos.org[18].

Um einen TAS produzieren zu können, benötigt es ein darauf zugeschnittenes Programm, welches bei Emulatoren oft integriert ist. Dann kann man für jeden Frame innerhalb des Spiels vollständig festlegen, welche Eingaben vom Controller kommen sollen, beispielsweise in welchem Winkel und Entfernung zum Ursprung ein Analog-Stick steht und welche Tasten gedrückt sind. Das und die Möglichkeit, jederzeit zu einem beliebigen vorherigen Frame des Spiels zurückzuspringen (etwa bei einer nicht optimalen Eingabe), ermöglichen einen optimalen Spielverlauf. Vereinfacht wird dieser Vorgang durch die Möglichkeit, Abfolgen von Spieleingaben zu kopieren und später zu wiederholen, etwa wenn bestimmte Abschnitte des Spiels öfter durchlaufen werden müssen. Weitere Möglichkeiten bieten sich durch die oben erwähnten Möglichkeiten, das Spiel langsamer ablaufen zu lassen, zu pausieren und Schritt für Schritt durch Frames oder noch kleinere Zeiteinheiten durchzugehen. Zusätzliche Werkzeuge, die zur Erstellung eines TAS verwendet werden, sind Programme zur Speicheransicht, die eine genauere Analyse des Spielzustands ermöglichen, sowie selbstentwickelte Skripte und andere Automatisierungen, die beispielsweise per Brute Force eine optimale (oder die einzig mögliche) Eingabefolge finden können.

Für die Produktion eines TAS ist es essentiell, dass es im Spiel keinen echten Zufall gibt, sondern alles bei jedem Durchgang exakt gleich abläuft. Ein großes Hindernis hierbei können die in Computerspielen häufiger verwendeten Zufallszahlengeneratoren (Random Number Generator) sein, die pseudozufällige Zahlen erzeugen und den Spielverlauf anhand dieser beeinflussen. Da bei einem TAS Zufallszahlen bei jeder neuen Abspielung neu berechnet werden, würde eine vorher eingespeicherte Abfolge von Eingaben ein anderes, höchstwahrscheinlich nicht mehr optimales Ergebnis erzielen. Trotzdem müssen RNGs nicht umgangen oder der Berechnungsalgorithmus ermittelt werden. Da ein Computer nicht in der Lage ist, absolut zufällig Zahlen zu generieren, wird die zu generierende Zahl anhand von Faktoren erzeugt, die mit Eingaben des Spielers zusammenhängen. Das kann zum Beispiel die bisher angezeigte Anzahl von Frames sein, oder der Winkel des Analogsticks zu einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels. Da manche Algorithmen nur von den Eingaben des Spielers abhängen, kann auch die generierte Zahl bei jedem Spieldurchlauf exakt gleich sein, da die durch einen TAS generierten Eingaben bei jedem Spieldurchlauf unverändert sind. Allerdings kann die Ermittlung (Dekompilierung) des Berechnungsalgorithmus bei der Produktion eines TAS hilfreich sein, da bestimmte Ergebnisse einen schnelleren Spielverlauf ermöglichen können. So kann es vorkommen, dass ein TAS an bestimmten Punkten des Spiels einen nicht absolut optimalen Weg nimmt, um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen und später die durch die Manipulierung (luck-manipulation oder RNG-manipulation genannt) verlorene Zeit mehr als aufzuholen.

Zu den Vorläufern von Tool-Assisted Speedruns können Segmented Runs gezählt werden. Um einen solchen Speedrun zu erstellen, wird keine besondere TAS-Software benötigt. Das Spiel wird lediglich in Abschnitte unterteilt, die beliebig oft wiederholt werden können, bis mit der Aufnahme des nächsten Abschnitts begonnen wird.[6][19]

Eine Geschwisterkategorie von Tool-Assisted Speedruns stellen die ebenfalls mit TAS abgekürzten Tool-Assisted Superplays dar. Hier geht es nicht um das Erreichen eines Zeitziels wie bei gewöhnlichen Speedruns, sondern um das Erreichen eines unabhängigen, arbiträren Ziels, welches dennoch Zeit als Faktor beinhalten kann.

Bekannte Beispiele für Tool-Assisted Speedruns und Superplays:

  • HappyLee’s Super Mario Bros.-TAS von 2011[20] gilt mit einer Laufzeit von 4 Minuten und 57,31 Sekunden als perfekt (ohne Ausnutzung anderer Spielemodule). Trotz intensiver Forschungsarbeit vieler Beteiligter in den folgenden Jahren konnte diese Zeit bisher (Stand 2025) nicht unterboten werden. Ein solches Ergebnis ist in der TAS-Welt äußerst selten. Die besten menschliche Spieler kommen bis auf etwa eine Sekunde an den TAS heran.
  • Die A-Button-Challenge[21][22] besteht im Versuch, Super Mario 64 durch möglichst wenige Nutzungen des A-Knopfs (Springen) durchzuspielen. Die Superplays, welche alle 120 Sterne (d. h. 100 %) des Spiels mit insgesamt weniger als 20 A-Knopf-Eingaben erreichen, benutzen überaus komplizierte und nicht menschenmögliche Techniken, für deren Erstellung unter anderem ein spezialisierter Spielinspektor names STROOP[23] und ein vollständiges Dekompilat des Spiels erstellt wurde. Die Entwicklung der TAS wird seit etwa 20 Jahren von einer großen Zahl an Entwicklern vorangetrieben.
  • Das Ocarina-of-Time-Superplay „Triforce% ACE Showcase“ von 2024[24] benutzt einige tiefgreifende Glitches im Spiel, um per Controllereingabe große Mengen an Code und Daten in den Speicher zu schreiben. In der Folge erhält der Spieler Zugriff auf diverse Debug- und Beta-Funktionalität des Spiels, sowie vollständig neuentwickeltem Spielinhalt (Mod), einschließlich live aus dem Internet übertragener Chatnachrichten.
  • Super Mario 64 Tool-Assisted Speedrun „1-key“ in etwa 4 Minuten[25], d. h. mit so minimalem Durchspielen, dass gerade einmal 1 Schlüssel eingesammelt wird.
  • Celeste 100 % in 1:16 Stunden[26]

Kategorisierung und Ranking

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Speedruns sind in verschiedene Kategorien unterteilt, die einem Spieler zusätzliche Einschränkungen auferlegen. Es ist dabei üblich, dass die Kategorienbeschränkungen eine bestimmte Menge an Inhalten erfordern, damit ein Speedrun als abgeschlossen gilt.[9] Jedes Videospiel kann seine eigenen Speedrun-Kategorien haben, aber einige Kategorien sind unabhängig vom Spiel populär:[15]

Glitchless
In einem Glitchless Speedrun wird der Speedrun ohne Ausnutzen von Programmierfehlern (Glitches) durchgeführt.[27][1] Welche Methoden hier zu den intendierten Spielmechaniken und welche bereits zu Glitches zählen, kann Gegenstand heftiger Diskussionen sein.
100%
Diese Kategorie hat ihren Ursprung im ersten Teil von Doom. Das Spiel zeigte dem Spieler beim Abschließen des Levels an, wie viel Prozent der versteckten Extras er gefunden und wie viel Prozent der Gegner er besiegt hatte. In beidem 100 % zu erreichen, etablierte sich als eigene Kategorie. Was bei einem Spiel in einem 100%-Run alles erreicht werden soll, ist allerdings nicht immer eindeutig, wenn das Spiel keine eigene Definition davon mitbringt.[9]
Low%
Statt 100 % Vollständigkeit kann der Spieler auch versuchen, nur das absolute Minimum einer gewissen Art von Spielfortschritt zu erfüllen und trotzdem das vereinbarte Ziel zu erreichen.[9] In einigen Spielen ist dies deutlich weniger als beim ersten Durchspielen vermuten werden könnte und geht durch den Verzicht auf den gewöhnlichen Spielfortschritt meist mit besonderen Hürden einher, die oft nur über abstraktere Spielmechaniken oder Glitches bezwungen werden können.[1]
Any%
Diese Kategorie legt den Spielern keine Einschränkung bezüglich des prozentualen Vollständigkeitgrads auf.[9]

Speedrunner messen sich in diesen Kategorien nach den erzielten Zeiten in Online-Bestenlisten.[9] Laut Wired ist Speedrun.com die populärste Website für Speedrun-Bestenlisten. Stand Juli 2021 beherbergt die Website Bestenlisten für über 20.000 Videospiele.[28] Spieler zeichnen ihre Speedruns normalerweise auf, um eine genaue Zeitmessung im Nachhinein zu garantieren und eine Verifizierung durch Dritte zu ermöglichen. Es werden oft Timer implementiert, die den Fortschritt des Spielers in Echtzeit verfolgen.[9] Die Überprüfung wird normalerweise von Moderatoren der Plattformen für Speedrun-Ranglisten durchgeführt, die die Einsendungen überprüfen und die Gültigkeit einzelner Speedruns bestimmen.[29]

Ähnlich wie in anderen Wettkämpfen gibt es auch beim Speedrunning mehrere Methoden, mit denen sich Spieler versuchen, unfaire Vorteile zu verschaffen:

Splicing
Splicing ist die im Speedrunning bei weitem populärste Betrugs-Methode.[30][31] Hierbei wird ein Speedrun nicht wie üblich am Stück aufgenommen, sondern aus verschiedenen Videoschnipseln zusammengesetzt.[30] Dadurch können schwierige Segmente bis zur Perfektion wiederholt und im Nachtrag zu einem scheinbar kontinuierlichen Versuch kombiniert werden.[31]
TASbotting
Beim TASbotting zeichnet der Spieler seine Controller-Eingaben als Tool-Assisted Run in einem externen Gerät auf, um dieses Gerät dann die Eingaben auf einer echten Konsole wiedergeben zu lassen.[31] So können wie beim Splicing die Eingaben einzelner Segmente kombiniert werden und Eingaben können, wie für Tool-Assisted Runs üblich, Frame für Frame getätigt werden. Solange diese Eingaben für einen Menschen authentisch sind, sind solche Manipulationen an dem daraus entstehenden Videoprodukt deutlich schwerer zu erkennen als Splicing.[31] Werden TAS hingegen nicht auf der originalen Hardware ausgegeben, sondern wie üblich auf Emulatoren, lässt sich bei entsprechender Begutachtung teilweise aus dem resultierenden Video feststellen, dass solche Hilfsprogramme verwendet wurden, da Emulatoren die angestrebte Hardware nie perfekt nachahmen (siehe Konsolenspiele).[31]
Modding
Das Modifizieren von Spielen, insbesondere Computerspielen, ist eine andere häufig auftretende Methode, um die eigenen Zeiten zu verbessern. Allerdings ist diese gerade in stark kompetitiven Bereichen eine recht auffällige Manipulation, da die Speedruns im oberen Bereich von Leaderboards immer wieder von anderen Spielern analysiert werden, um reproduziert werden zu können. Diskrepanzen zwischen den eigenen Möglichkeiten und einem Speedrun in den Leaderboards werden dadurch häufig aufgedeckt.[31] Populär sind hier Modifikation von zufallsgenerierten Mechaniken (RNG), wie z. B. die Häufigkeit mit denen das Spiel für den Speedrun förderliche oder notwendige Gegenstände ausschüttet. Solche Modifikationen sind weniger auffällig, da sie nur durch direkten Zugriff auf die Spieldateien oder durch versuchs-übergreifende statistische Auswertungen von Glück unterschieden werden können. Für besonderes Aufsehen in diesem Bereich sorgte in den Jahren 2020/21 eine Kontroverse um den Minecraft-Speedrun des YouTubers Dream.[32]

Um die meisten dieser Methoden zu unterbinden, verlangen viele Ranglisten neben der Aufnahme des Bildschirms auch ein Video der Hände auf dem Controller oder der Tastatur („Handcam“), damit prüfende Moderatoren sicherstellen können, dass die Eingaben auch wirklich in der angegebenen Kombination und von einem Menschen getätigt wurden.[33]

Für viele Speedrunner ist die Gemeinschaft ein wichtiger Teil ihres Hobbys.[11][28] Der Austausch erfolgt meist online über Discord-Server, die auf ein bestimmtes Spiel ausgerichtet sind,[29] aber es gibt auch Veranstaltungen, die sich an die gesamte Gemeinschaft richten:

Bei Speedrunning-Marathons werden eine Reihe von Speedruns durch verschiedene Spieler dargeboten. Die Speedruns bei Marathons werden oft live kommentiert und zielen nicht darauf ab, einen Weltrekord zu brechen, sondern den Zuschauern ein Spiel vorzustellen und Unterhaltung zu bieten.[9] Weltweit werden viele Marathons dieser Art abgehalten,[34] dabei ist die größte Veranstaltung Games Done Quick, ein halbjährlicher Marathon, der in den Vereinigten Staaten stattfindet.[35] Bis Januar 2022 hat dieser seit seiner Gründung im Jahr 2010 über 37 Millionen US-Dollar für Wohltätigkeitsorganisationen gesammelt.[36] Der größte Marathon Europas ist die European Speedrunner Assembly in Schweden. Beide Events übertragen die Speedruns auf Twitch und sammeln Geld für verschiedene Wohltätigkeitsorganisationen.[37]

Rennen (engl. „Races“) zwischen zwei oder mehr Speedrunnern sind ein beliebtes Wettkampfformat. Sie verlangen von den Spielern, dass sie sich von Rückschlägen während eines Speedruns erholen können, da sie nicht von vorne beginnen können.[38] Gelegentlich werden Speedrun-Races auch bei Marathons abgehalten; so ist ein 4-Personen-Rennen in Super Metroid ein beliebtes wiederkehrendes Ereignis bei Games Done Quick.[9] Spielmodifikationen, die die Positionen von Gegenständen und anderen Inhalten im Spiel zufällig verändern, sogenannte Randomizers, sind unter Speedrunnern beliebt und werden auch bei Rennen und Marathons eingesetzt.[39]

Im Jahr 2019 organisierte die Global Speedrun Association ein Speedrun-Turnier namens PACE, welches Preisgeld beinhielt. Speedrunner kritisierten das Format, da es Anreize setze, neue Strategien vor der Gemeinschaft geheim zu halten und Spiele ohne Preisgeld zu ignorieren.[40][41]

Besonderheiten nach Medium

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Digitale Spiele

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Bei Spielen, die in digitaler Form vertrieben werden, haben deren Entwickler die Möglichkeit, Patches zu veröffentlichen, die Programmierfehler beheben. Dies kann die kleinstmögliche Zeit zum Absolvieren des Spiels verlängern oder verkürzen. Wenn ältere Versionen des Spiels für neue Spieler nicht leicht erhältlich sind, kann das zum Ausschluss dieser Versionen durch die Gemeinschaft führen.[42] Bei anderen Spielen wird nach Version getrennt um die Bestzeit konkurriert, zum Beispiel bei Minecraft.

Konsolenspiele zeichnen sich durch standardisierte Hardware und zumindest ehemalig durch Spiele ohne Patchmöglichkeit aus. Das vereinfacht deutlich die Vereinheitlichung der Titel und somit die Vergleichbarkeit der Speedruns. Allerdings verringert es insbesondere bei älteren Titeln die Zugänglichkeit, da man als Spieler auf die Verfügbarkeit von originaler Hardware angewiesen ist.[43]

Diese Hürde brachte Emulatoren, also Nachahmungen der originalen Spiele auf neuer Hardware, als Alternative auf. Diese Bewegung ist bis heute Gegenstand vieler Diskussion und wird für viele Titel individuell gehandhabt. Zu den größten Kritikpunkten von Emulatoren zählen die teilweise zu den Konsolen bestehenden Performance-Unterschiede, wie verkürzte Ladezeiten oder das Ausbleiben von Lags, und die vielfältigen Möglichkeiten des Betrugs, die mit Emulatoren einhergehen. So ist es möglich TAS-Eingaben zu implementieren, Makros für mehrere Eingaben zu setzen oder Mods und Skripts zu verwenden, um das Spiel direkt zu beeinflussen oder sich mehr Informationen, als dem Spieler eigentlich zugänglich sind, anzeigen zu lassen.[43]

PC-Spiele zeichnen sich zwar durch eine große Zugänglichkeit, aber auch durch deutliche Performance-Unterschiede der verwendeten Computer aus. Daher werden solche Titel in aller Regel über Speedrun-Timer verglichen, die Ladezeiten nicht aufzeichnen.[9]:20 Ein weiterer Aspekt bei PC-Spielen ist, dass diese aufgrund der Plattform deutlich offener gestaltet sind, und daher das Timen, Aufnehmen und Streamen oft erleichtert wird.

Einzelnachweise

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  1. a b c d e Moses Grohé: Speedrun: Spiel auf Zeit. In: Der Spiegel. 6. September 2005, ISSN 2195-1349 (spiegel.de [abgerufen am 13. Juni 2022]).
  2. Speedruns & Trickjumper im MAXX-Bereich. In: GIGA. 7. Mai 2008, archiviert vom Original am 7. Mai 2008; abgerufen am 13. Juni 2022.
  3. Speed Demos Archive - Super Mario Bros. 3. Abgerufen am 13. Juni 2022.
  4. Donation Index — Summer Games Done Quick 2024. Abgerufen am 5. Juni 2025.
  5. Über uns - Speedrun.com. Abgerufen am 5. Juni 2025 (deutsch).
  6. a b Half-Life „In 45 Minuten und 45 Sekunden … (Memento vom 26. September 2007 im Internet Archive)“
  7. a b Matthias Groß, Dietlind Zühlke, Boris Naujoks: Automating Speedrun Routing: Overview and Vision. In: Applications of Evolutionary Computation. Springer International Publishing, Cham 2022, ISBN 978-3-03102462-7, S. 471–486, doi:10.1007/978-3-031-02462-7_30 (springer.com [abgerufen am 8. Juni 2022]).
  8. Routers Are the Pros Who Make Speedrunning Possible. Abgerufen am 8. Juni 2022 (englisch).
  9. a b c d e f g h i j David Snyder: Speedrunning: interviews with the quickest gamers. Jefferson, North Carolina 2017, ISBN 978-1-4766-7080-5 (google.de).
  10. Roland Li: Making money as a Zelda speed runner. In: Polygon. 9. Januar 2014, abgerufen am 8. Juni 2022 (amerikanisches Englisch).
  11. a b Julie Muncy: Why It's So Fascinating to Watch Videogame Speedruns. In: Wired. ISSN 1059-1028 (wired.com [abgerufen am 8. Juni 2022]).
  12. Gavin Burtt: How Super Mario World Speedrunners Beat The Game in 40 Seconds By Writing Code With Koopa Shells. 1. Mai 2021, abgerufen am 8. Juni 2022 (amerikanisches Englisch).
  13. Speedrunners Shatter Ocarina of Time World Record By Warping Into The Credits. 16. Januar 2020, abgerufen am 8. Juni 2022 (amerikanisches Englisch).
  14. Paper Mario Speedrunner Skips Straight To Credits With Help From Ocarina Of Time. In: GameSpot. Abgerufen am 8. Juni 2022 (amerikanisches Englisch).
  15. a b Keeping Up: An Introduction To Speedrunning | Redbrick Gaming. In: Redbrick. 24. März 2020, abgerufen am 8. Juni 2022.
  16. Kyle Orland: How a speedrunner broke Super Mario Bros.’ biggest barrier. 9. April 2021, abgerufen am 8. Juni 2022 (amerikanisches Englisch).
  17. Speeddemoarchive
  18. TASVideos. Abgerufen am 17. Mai 2025.
  19. Owen S. Good: Awesome Games Done Quick 2019: everything you need to know about the first day. In: Polygon. 5. Januar 2019, abgerufen am 9. Juni 2022.
  20. NES Super Mario Bros. "warps" by HappyLee in 04:57.31. Abgerufen am 17. Mai 2025.
  21. www.sm64.com - A Button Challenge. Abgerufen am 17. Mai 2025.
  22. Bismuth: The Complete History of the A Button Challenge. 20. Dezember 2022, abgerufen am 17. Mai 2025.
  23. SM64-TAS-ABC/STROOP. SM64-TAS-ABC, 4. April 2025, abgerufen am 17. Mai 2025.
  24. N64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time "Triforce% ACE Showcase" by Sauraen, dwangoAC & Savestate in 53:05.30. Abgerufen am 17. Mai 2025.
  25. N64 Super Mario 64 "1 key" by Tyler Kehne, mkdasher, sonicpacker, snark, SilentSlayers, ToT, Plush, Dabs, Gaehne D, Eru, sm64expert, dar gos, Superdavo0001 & IsaacA in 04:18.98. Abgerufen am 18. Mai 2025.
  26. Linux Celeste "100%" by euni, fishmcmuffins, keylie, dahlukeh & Lanvilla in 1:27:36.12. Abgerufen am 18. Mai 2025.
  27. Matthias Groß, Dietlind Zühlke, Boris Naujoks: Automating Speedrun Routing: Overview and Vision. In: Applications of Evolutionary Computation. Springer International Publishing, Cham 2022, ISBN 978-3-03102462-7, S. 471–486, doi:10.1007/978-3-031-02462-7_30 (springer.com [abgerufen am 9. Juni 2022]).
  28. a b Erica Lenti: Why Do Gamers Love Speedrunning So Much Anyway? In: Wired. ISSN 1059-1028 (wired.com [abgerufen am 8. Juni 2022]).
  29. a b Jhaan Elker: Speedrunning’s starting line: An intro guide to gaming’s seemingly intimidating subculture. In: The Washington Post. 13. Juli 2021, abgerufen am 8. Juni 2022.
  30. a b Allegra Frank: Cheating in speedrunning is easier than you’d think. In: Polygon. 22. Mai 2017, abgerufen am 9. Juni 2022.
  31. a b c d e f Steven T. Wright: How the scourge of cheating is changing speedrunning. In: Ars Technica. 22. Dezember 2019, abgerufen am 9. Juni 2022.
  32. Kyle Orland: After months of drama, Minecraft speedrunner Dream admits he used mods. In: Ars Technica. 2. Juni 2021, abgerufen am 9. Juni 2022.
  33. Stuart Ritchie: Why Are Gamers So Much Better Than Scientists at Catching Fraud? 2. Juli 2021, abgerufen am 13. Juni 2022 (englisch).
  34. There's An Aussie Speedrun Marathon At PAX Australia. 22. Oktober 2017, abgerufen am 12. Juni 2022 (australisches Englisch).
  35. Adam Newell: AGDQ 2019 raised over $2.39 million for charity. In: Dot Esports. 13. Januar 2019, abgerufen am 12. Juni 2022 (amerikanisches Englisch).
  36. Adam Bankhurst: Awesome Games Done Quick 2022 Sets a New Record By Raising Over $3.4 Million for Charity. 16. Januar 2022, abgerufen am 12. Juni 2022 (englisch).
  37. Max Carter: A Quick History of Speedrunning: From Then to Now. In: ViewSonic. 28. Juli 2018, abgerufen am 12. Juni 2022.
  38. Keeping Up: An Introduction To Speedrunning. In: Redbrick. 24. März 2020, abgerufen am 12. Juni 2022.
  39. Scott White: How “randomizers” are breathing new life into old games. 3. Dezember 2019, abgerufen am 12. Juni 2022 (amerikanisches Englisch).
  40. PACE is bringing competition and controversy to speedrunning. 24. April 2019, abgerufen am 12. Juni 2022 (englisch).
  41. Samuel Horti: Global Speedrun Association reveals live competition, cash prizes up for grabs. In: PC Gamer. 24. Dezember 2018, abgerufen am 13. Juni 2022.
  42. Smallant1: How Super Mario Odyssey was Beaten in Under 1 Hour - World Record Progression. 7. Dezember 2019, abgerufen am 18. Mai 2020 (englisch, 11:25 bis 13:18).
  43. a b EZScape: Should Emulators be Banned in Speedrunning? In: YouTube. 18. Juni 2018, abgerufen am 12. Juni 2022 (englisch).