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„GNS-Theorie“ – Versionsunterschied

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Übersetzung von GNS-Theory
 
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Die "GNS-Theorie", welche ursprünglich von [[Ron_Edwards_(game_designer)|Ron Edwards]] entwickelt wurde, basiert auf der Annahme dass Rollenspieler in drei Kategorien unterteilt werden können: [[Gamists|Gamisten]], [[Narrativists|Narrativisten]] und [[Simulationists role-playing game|Simulisten]]. Die Theorie entwickelte sich aus dem "Threefold-Modell" welche 1997 in der [[newsgroup|Newsgroup]] rec.games.frp.advocacy "Drama", "Simulation" und "Game" als die drei Paradigmen des Rollenspiels definierte.
Die '''GNS-Theorie''' von [[Ron Edwards (Autor)|Ron Edwards]] versucht, [[Pen-&-Paper-Rollenspiel|Rollenspielrunden]] zu klassifizieren, indem sie diese in drei Spielformen einteilt: ''Gamismus'', ''Narrativismus'' und ''Simulationismus''. Der Name der Theorie leitet sich aus den Anfangsbuchstaben dieser drei Kategorien ab. Die Theorie entwickelte sich aus dem [[Rollenspieltheorie#Threefold-Modell|Threefold-Modell]], das 1997 in der [[Newsgroup]] rec.games.frp.advocacy ''Drama'', ''Simulation'' und ''Game'' als die drei Paradigmen des Rollenspiels definierte.<br>
Die GNS-Theorie bezieht sich auf Spielrunden und wurde als Grundlage zum besseren [[Gamedesign]] entworfen. Häufig werden einige Elemente der Theorie auf einzelne Spieler oder ganze [[Rollenspielsystem|Systeme]] übertragen. Einige Spieler empfinden sie als nützlich, da sie zur Erklärung, warum Spieler am Rollenspiel teilnehmen, verwendet werden kann. Anderen ist die Einteilung in drei Kategorien zu grob.


== Spielformen ==
Im Grunde bezieht sich die GNS-Theorie auf [[gamer|Spieler]], wurde aber auch auf direktes [[game design|Spieldesign]] extrapoliert. Spieldesigner empfinden sie als nützlich da sie zur Erklärung warum Spieler am Rollespiel teilnehmen verwendet werden kann.


In seinem Artikel "System Does Matter"("Aufs System kommt es an") schrieb Edwards dass alle Rollenspielspieler eine weitgehend exklusive Perspektive oder ein weitgehend exklusives Ziel haben. Er schrieb dass unterhaltsame Rollenspiele sich auf eine dieser Perspektiven fokussieren und dass es ein verbreiteteter Fehler im Rollenspieldesign wäre den Versuch zu unternehmen alle drei Typen von Rollenspielern zu unterhalten. Aus diesem Grund könnte der Artikel als Warnung vor [[generic role-playing game system|Universalsystemen]] von größeren Entwicklern betrachtet werden. [http://www.freeroleplay.org/2003_11_01_archive.php] Die drei von Edwards definierten GNS-Perspektiven sind:
In seinem Artikel „System Does Matter“ („Auf das System kommt es an“) schrieb Edwards, dass alle Rollenspieler während einer Spielrunde eine weitgehend exklusive Perspektive oder ein weitgehend exklusives Ziel haben. Er schrieb, dass unterhaltsame Rollenspiele sich auf eine dieser Perspektiven fokussieren, und dass es ein verbreiteter Fehler im Rollenspieldesign sei, den Versuch zu unternehmen, alle drei Spielformen zu bedienen. Die drei von Edwards definierten GNS-Perspektiven sind:
* Gamisten welche für Wettbewerb und Herausforderung spielen
* Narrativisten welche für die Geschichte und die Charakterisierung spielen
* Simulisten welche spielen um zu erforschen und zu erfahrunen


# ''Gamism'' (''Leistungsrollenspiel'', GAM): Die Spieler wollen gewinnen. Das kann sich im Extremfall in einem Spiel gegeneinander äußern, aber auch darin, Monster zu besiegen, Geheimnisse zu entschlüsseln oder die Geschichte des Spielleiters zu lösen. All diese sind mögliche Ziele einer gamistischen Gruppe. Es geht um das Gefühl, am Ende zu wissen, ob man gewonnen hat, nach Möglichkeit, ''dass'' man gewonnen hat. Edwards sieht den Gamismus auf zwei Ebenen: der sozialen Ebene und der In-Game-Ebene. Auf der sozialen Ebene müssen sich die Spieler verbessern können (“Step on up”), dazu gehen sie Risiken ein. Dies versuchen sie mit Hilfe ihres Verständnisses für das Spiel und möglichen Strategien zu erreichen. Auf der In-Game-Ebene muss es dafür Herausforderungen geben. Diese Herausforderungen stehen den Charakteren gegenüber, die ja von den Spielern gelenkt werden.<ref>Ron Edwards: [http://www.indie-rpgs.com/articles/21/ ''Gamism: Step On Up'']. Auf: ''www.indie-rpgs.com''.</ref>
Die GNS-Theorie beinhaltet [[Jonathan Tweet]]s drei Formen der "Task"auflösung welche den Ausgang eines Ereignisses bestimmen. Edwards schrieb dass ein Rollenspiel dasjenige "Task"auflösungssystem oder eine Kombination von mehreren Systemen verwenden sollte welche für die GNS-Perspektive des Spiels am angemessensten ist. Die drei "Task"auflösungsformen sind:
# ''Narrativism'' (''Thematisches Rollenspiel'', NAR): Die Zielvorstellung dieser Agenda könnte man mit „Story Now“ umschreiben. Dabei soll eine einnehmende Aufgabe oder eine problematische (menschliche) Eigenschaft ins Spiel eingebracht werden. Genauer: Das Problem muss in der Spielwelt installiert werden, so dass es ein zentrales Konfliktelement wird. Charaktere wechseln vielleicht während des Spiels die Seiten, oder es wird beleuchtet, warum es die Gegenseite gibt. Schlussendlich wird das Problem durch die Entscheidungen der Spieler in der Spielwelt aufgelöst. Im narrativistischen Spiel gibt es meist keinen vorgegebenen Plot, dem die Charaktere folgen, denn das Problem muss ja durch die Spieler kreativ beseitigt werden.<ref>Ron Edwards: [http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html ''Narrativism: Story Now'']. Auf: ''www.indie-rpgs.com''.</ref>
# ''Simulationism'' (''Erlebnisrollenspiel'', SIM): Diese kreative Agenda ist am schwierigsten positiv abzugrenzen. Dabei ist die Exploration nicht ein Nebeneffekt, sondern das Hauptziel des Spiels. Edwards beschreibt den Simulationismus zwar als „The Right to Dream“, aber [[Ralph Mazza]] argumentiert, dass das wohl von allen Rollenspielen behauptet werden könne. Daher benutzt er lieber „Entdeckung“ als das Wort, was Simulationismus am ehesten beschreibt. Nicht einfach nur schauen, was alles im gemeinsamen Vorstellungsraum (Shared Imagined Space, SIS) auftaucht, sondern aktiv entdecken, erforschen, simulieren ist das Ziel. Wie eine Frage nach „Was wäre wenn…“.<ref>Ron Edwards: [http://www.indie-rpgs.com/articles/15/ ''Simulationism: The Right to Dream'']. Auf: ''www.indie-rpgs.com''.</ref>


Dabei gilt zu beachten, dass alle drei Formen während einer Spielrunde vertreten sein können, nach der Theorie jedoch zu jedem beliebigen Zeitpunkt nur eine davon oberste Priorität haben kann. Mischformen, sogenannte Hybride, die zwei unterschiedliche Formen gleichzeitig darstellen, sind umstritten. <br>
* Drama, der [[game master|Spielleiter]] entscheidet das Ergebnis
Wichtig hierbei ist, dass es sich ''nicht'' um eine Einordnung von Spielern oder Spielen handelt, sondern von Spielgruppen. Abgekürzt wird oft ein Spieler, der gerne in GAM-Runden spielt, als ''Gamist'' bezeichnet, ein Spieler der gerne in NAR-Runden spielt als ''Narrativist'' und ein Spieler, der gerne in SIM-Runden spielt, als ''Simulationist''. Analog werden Rollenspiele, die besonders für GAM/NAR/SIM-Agenden geeignet sind, als gamistische/narravistische/simulationistische Spiele bezeichnet. Diese verkürzte Sprechweise ist etwas problematisch, da keinesfalls alle Spieler in eine der drei Schubladen passen und viele sich für mehr als eine der Agenden interessieren. Genau wie ein Mensch gerne Schach spielen, über politische Themen diskutieren und ins Kino gehen kann, kann ein Rollenspieler alle drei Arten von Spiel mögen.
* Glück, der Zufall entscheidet das Ergebnis (insbesondere durch Benutzung von Würfeln)
* Karma, ein fester Wert entscheidet das Ergebnis (insbesondere durch Vergleich von Werten)
Es wird vermutet dass der Hauptgrund aus dem Edwards das Drama des Threefold-Modells für GNS gegen Narrativismus ausgetauscht um Verwechlsungen mit dem Drama als "Task"auflösungssystem zu verhindern.


== The Big Model / GNS ==
Die GNS-Theorie identifiziert fünf Elemente des Rollenspiels welche alle Spieler wahrnehmen:
* Charakter, eine fiktive Person
* Farbe, legt die grundlegende Atmorsphäre fest
* "Setting", die Lokalität (in Raum und Zeit)
* Situation, das Dilemma
* System, bestimmt wie Ereignisse im Spiel abgewickelt werden


Die GNS-Unterteilungen stellen nur einen Teil der "[[Big Model]]"-Theorie dar, die vor allem im Internetforum "The Forge" entwickelt wurde. Das "Big Model" betrachtet verstärkt die Vorgänge am Spieltisch und unterscheidet dabei eine Vielzahl von Einzelhandlungen und Techniken. Oft wird irreführenderweise das Big Model mit der GNS-Theorie gleichgesetzt. Es gilt hier zu beachten, dass das Big Model die GNS-Unterteilungen zwar beinhaltet, jedoch nicht allein auf ihnen aufbaut.
Es erklärt auch die vier Standpunkte die ein Spieler haben kann um Entscheidungen für seinen Charakter zu treffen:
* "Actor"(Schauspieler), entscheidet auf der Basis dessen was sein Charakter weiß
* Autor, entscheidet auf der Basis dessen was er als Spieler für seinen Charakter will und erklärt dann retroaktiv warum sein Charakter diese Entscheidung getroffen hat
* Direktor, trifft Entscheidungen die mehr die Umwelt als den Charakter beeinflussen(im Spiel üblicherweise durch einen [[game master|Spielleiter]] repräsentiert)
* Bauer, entscheidet auf der Basis dessen was er als Spieler für seinen Charakter will ohne eine Erklärung dafür abzugeben warum sein Charakter diese Entscheidung treffen würde


== External links ==
== Weblinks ==
* [http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html "System Does Matter" von Ron Edwards]
* [http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html "System Does Matter" von Ron Edwards]
*[https://thopan.uber.space/rollenspiel/ron-edwards-system-does-matter-regelsystem-ist-wichtig/ "Ron Edwards: System Does Matter – Das Regelsystem ist wichtig"]
* [http://www.indie-rpgs.com/articles/1/ "GNS and Other Matters of Role-playing Theory" von Ron Edwards]
* [http://www.indie-rpgs.com/articles/1/ "GNS and Other Matters of Role-playing Theory" von Ron Edwards]
* [http://www.timewastersguide.com/view.php?id=284 "A Look at Gamist-Narrativist-Simulationist Theory" von Nathan Jennings]
* [https://web.archive.org/web/20110721035029/http://www.timewastersguide.com/view.php?id=284 "A Look at Gamist-Narrativist-Simulationist Theory" von Nathan Jennings] (archiviertes [[Web-Archivierung#Begrifflichkeiten|Memento]] im [[Internet Archive]])
* [http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/ Das Threefold-Modell]
* [http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/ The Threefold-Model]


== Einzelnachweise ==
[[Category:Role-playing game terminology]]
<references />


{{SORTIERUNG:Gnstheorie}}
[[en:GNS-Theory]]
[[Kategorie:Rollenspiele]]
[[it:Teoria GNS]]
[[Kategorie:Rollenspielbegriff]]

Aktuelle Version vom 22. Mai 2023, 23:45 Uhr

Die GNS-Theorie von Ron Edwards versucht, Rollenspielrunden zu klassifizieren, indem sie diese in drei Spielformen einteilt: Gamismus, Narrativismus und Simulationismus. Der Name der Theorie leitet sich aus den Anfangsbuchstaben dieser drei Kategorien ab. Die Theorie entwickelte sich aus dem Threefold-Modell, das 1997 in der Newsgroup rec.games.frp.advocacy Drama, Simulation und Game als die drei Paradigmen des Rollenspiels definierte.
Die GNS-Theorie bezieht sich auf Spielrunden und wurde als Grundlage zum besseren Gamedesign entworfen. Häufig werden einige Elemente der Theorie auf einzelne Spieler oder ganze Systeme übertragen. Einige Spieler empfinden sie als nützlich, da sie zur Erklärung, warum Spieler am Rollenspiel teilnehmen, verwendet werden kann. Anderen ist die Einteilung in drei Kategorien zu grob.

In seinem Artikel „System Does Matter“ („Auf das System kommt es an“) schrieb Edwards, dass alle Rollenspieler während einer Spielrunde eine weitgehend exklusive Perspektive oder ein weitgehend exklusives Ziel haben. Er schrieb, dass unterhaltsame Rollenspiele sich auf eine dieser Perspektiven fokussieren, und dass es ein verbreiteter Fehler im Rollenspieldesign sei, den Versuch zu unternehmen, alle drei Spielformen zu bedienen. Die drei von Edwards definierten GNS-Perspektiven sind:

  1. Gamism (Leistungsrollenspiel, GAM): Die Spieler wollen gewinnen. Das kann sich im Extremfall in einem Spiel gegeneinander äußern, aber auch darin, Monster zu besiegen, Geheimnisse zu entschlüsseln oder die Geschichte des Spielleiters zu lösen. All diese sind mögliche Ziele einer gamistischen Gruppe. Es geht um das Gefühl, am Ende zu wissen, ob man gewonnen hat, nach Möglichkeit, dass man gewonnen hat. Edwards sieht den Gamismus auf zwei Ebenen: der sozialen Ebene und der In-Game-Ebene. Auf der sozialen Ebene müssen sich die Spieler verbessern können (“Step on up”), dazu gehen sie Risiken ein. Dies versuchen sie mit Hilfe ihres Verständnisses für das Spiel und möglichen Strategien zu erreichen. Auf der In-Game-Ebene muss es dafür Herausforderungen geben. Diese Herausforderungen stehen den Charakteren gegenüber, die ja von den Spielern gelenkt werden.[1]
  2. Narrativism (Thematisches Rollenspiel, NAR): Die Zielvorstellung dieser Agenda könnte man mit „Story Now“ umschreiben. Dabei soll eine einnehmende Aufgabe oder eine problematische (menschliche) Eigenschaft ins Spiel eingebracht werden. Genauer: Das Problem muss in der Spielwelt installiert werden, so dass es ein zentrales Konfliktelement wird. Charaktere wechseln vielleicht während des Spiels die Seiten, oder es wird beleuchtet, warum es die Gegenseite gibt. Schlussendlich wird das Problem durch die Entscheidungen der Spieler in der Spielwelt aufgelöst. Im narrativistischen Spiel gibt es meist keinen vorgegebenen Plot, dem die Charaktere folgen, denn das Problem muss ja durch die Spieler kreativ beseitigt werden.[2]
  3. Simulationism (Erlebnisrollenspiel, SIM): Diese kreative Agenda ist am schwierigsten positiv abzugrenzen. Dabei ist die Exploration nicht ein Nebeneffekt, sondern das Hauptziel des Spiels. Edwards beschreibt den Simulationismus zwar als „The Right to Dream“, aber Ralph Mazza argumentiert, dass das wohl von allen Rollenspielen behauptet werden könne. Daher benutzt er lieber „Entdeckung“ als das Wort, was Simulationismus am ehesten beschreibt. Nicht einfach nur schauen, was alles im gemeinsamen Vorstellungsraum (Shared Imagined Space, SIS) auftaucht, sondern aktiv entdecken, erforschen, simulieren ist das Ziel. Wie eine Frage nach „Was wäre wenn…“.[3]

Dabei gilt zu beachten, dass alle drei Formen während einer Spielrunde vertreten sein können, nach der Theorie jedoch zu jedem beliebigen Zeitpunkt nur eine davon oberste Priorität haben kann. Mischformen, sogenannte Hybride, die zwei unterschiedliche Formen gleichzeitig darstellen, sind umstritten.
Wichtig hierbei ist, dass es sich nicht um eine Einordnung von Spielern oder Spielen handelt, sondern von Spielgruppen. Abgekürzt wird oft ein Spieler, der gerne in GAM-Runden spielt, als Gamist bezeichnet, ein Spieler der gerne in NAR-Runden spielt als Narrativist und ein Spieler, der gerne in SIM-Runden spielt, als Simulationist. Analog werden Rollenspiele, die besonders für GAM/NAR/SIM-Agenden geeignet sind, als gamistische/narravistische/simulationistische Spiele bezeichnet. Diese verkürzte Sprechweise ist etwas problematisch, da keinesfalls alle Spieler in eine der drei Schubladen passen und viele sich für mehr als eine der Agenden interessieren. Genau wie ein Mensch gerne Schach spielen, über politische Themen diskutieren und ins Kino gehen kann, kann ein Rollenspieler alle drei Arten von Spiel mögen.

The Big Model / GNS

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Die GNS-Unterteilungen stellen nur einen Teil der "Big Model"-Theorie dar, die vor allem im Internetforum "The Forge" entwickelt wurde. Das "Big Model" betrachtet verstärkt die Vorgänge am Spieltisch und unterscheidet dabei eine Vielzahl von Einzelhandlungen und Techniken. Oft wird irreführenderweise das Big Model mit der GNS-Theorie gleichgesetzt. Es gilt hier zu beachten, dass das Big Model die GNS-Unterteilungen zwar beinhaltet, jedoch nicht allein auf ihnen aufbaut.

Einzelnachweise

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  1. Ron Edwards: Gamism: Step On Up. Auf: www.indie-rpgs.com.
  2. Ron Edwards: Narrativism: Story Now. Auf: www.indie-rpgs.com.
  3. Ron Edwards: Simulationism: The Right to Dream. Auf: www.indie-rpgs.com.