„Portal:Informatik/Exzellente Artikel“ – Versionsunterschied
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Hier werden [[Wikipedia:Exzellente Artikel|exzellente Artikel]] des Fachbereichs Informatik vorgestellt. |
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Die '''Ackermannfunktion''' ist eine [[1926]] von [[Wilhelm Ackermann]] erfundene, extrem schnell wachsende [[Funktion (Mathematik)|mathematische Funktion]], mit deren Hilfe in der [[Theoretische Informatik|theoretischen Informatik]] Grenzen von [[Computer|Computer-]] und [[Berechenbarkeitstheorie|Berechnungsmodell]]en aufgezeigt werden können. Heute gibt es eine ganze Reihe von Funktionen, die als Ackermannfunktion bezeichnet werden. Diese weisen alle ein ähnliches Bildungsgesetz wie die ursprüngliche Ackermannfunktion auf und haben ein ähnliches Wachstumsverhalten. |
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Die '''Ackermannfunktion''' ist eine 1926 von Wilhelm Ackermann erfundene, extrem schnell wachsende mathematische Funktion, mit deren Hilfe in der theoretischen Informatik Grenzen von Computer- und Berechnungsmodellen aufgezeigt werden können. Heute gibt es eine ganze Reihe von Funktionen, die als Ackermannfunktion bezeichnet werden. Diese weisen alle ein ähnliches Bildungsgesetz wie die ursprüngliche Ackermannfunktion auf und haben ein ähnliches Wachstumsverhalten. |
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'''[[Ackermannfunktion| |
'''[[Ackermannfunktion|↪ zum Artikel]]''' |
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|style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''BASICODE''' |
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'''IPv6''', das '''Internet Protocol Version 6''', ist der Nachfolger des gegenwärtig im Internet noch fast ausschließlich verwendeten [[Internet Protocol]] [[IPv4|v4]]. |
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'''BASICODE''' war ein Computerprojekt mit dem Ziel, einen einheitlichen Sprachstandard für die Programmiersprache BASIC festzulegen. BASIC war zwar auf vielen populären Heimcomputern verbreitet, aber in unzähligen zueinander inkompatiblen Varianten. Das Projekt wurde 1980 von der niederländischen Rundfunkvereinigung Nederlandse Omroep Stichting (NOS) in der Rundfunkserie Hobbyscoop ins Leben gerufen. |
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'''[[BASICODE|↪ zum Artikel]]''' |
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|+IPv6 im [[TCP/IP-Referenzmodell|TCP/IP-Protokollstapel]] |
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| bgcolor="#FFEEBB" | Anwendung |
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| bgcolor="#EEEEFF" | [[FTP]] |
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| bgcolor="#EEEEFF" | [[SMTP]] |
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| bgcolor="#EEEEFF" | [[HTTP]] |
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| bgcolor="#EEEEFF" | [[Domain Name System|DNS]] |
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| bgcolor="#FFEEBB" | Transport |
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| bgcolor="#FFCC99" | '''Netzwerk''' |
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| colspan="5" bgcolor="#9999FF" | '''IPv6''' |
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| rowspan="2" bgcolor="#FFEEBB" | Netzzugang |
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| rowspan="2" bgcolor="#EEEEEE" | [[Ethernet]] |
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| rowspan="2" bgcolor="#EEEEEE" | [[Token Bus|Token<br>Bus]] |
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| rowspan="2" bgcolor="#EEEEEE" | [[Token Ring|Token<br>Ring]] |
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| rowspan="2" bgcolor="#EEEEEE" | [[FDDI]] |
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|style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Commodore 64''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:Commodore64.jpg|150px|Der C64 im „Brotkasten“-Gehäuse]] |
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def factorial(x): |
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'''Der Commodore 64''' (kurz: C64, umgangssprachlich auch 64er) ist ein 8-Bit-Heimcomputer mit 64 KByte Arbeitsspeicher. Seit seiner Vorstellung im Januar 1982 auf der Winter Consumer Electronics Show war der von Commodore gebaute C64 Mitte bis Ende der 1980er Jahre sowohl als Spielkonsole als auch zur Softwareentwicklung äußerst populär. Er gilt mit über 30 Mio. verkauften Geräten als der meistverkaufte Heimcomputer weltweit. Der C64 ermöglichte mit seiner umfangreichen Hardwareausstattung zu einem erschwinglichen Preis (erst nach einer teureren Anfangsphase) einer ganzen Generation von Jugendlichen in den 1980er Jahren erstmals einen Zugang zu einem für diese Zeit leistungsstarken Computer. |
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if x == 0: |
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return 1 |
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return x * factorial(x - 1) |
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'''Python''' ist eine [[Plattformunabhängigkeit|plattformunabhängige]], [[Interpreter|interpretierte]] und [[Objektorientierte Programmierung|objektorientierte]] [[Programmiersprache]]. |
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Sie wurde Anfang der 90er Jahre von [[Guido van Rossum]] am [[Centrum voor Wiskunde en Informatica]] in [[Amsterdam]] entwickelt, ursprünglich für das verteilte Betriebssystem [[Amoeba]]. |
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Den Namen erhielt die Sprache nach der englischen Comedy-Truppe [[Monty Python]]. |
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'''[[Commodore 64|↪ zum Artikel]]''' |
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|- <!-- Qubit --> |
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|style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Commodore Plus/4''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:Commodore_Plus_4_Knurri.png|150px|Der Commodore Plus/4]] |
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Ein '''Qubit''' (für "Quantenbit") ist ein beliebig manipulierbares Zweizustands-[[Quantenmechanik|Quantensystem]]. Qubits werden bei [[Quantencomputer]]n verwendet. |
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Der '''Commodore Plus/4''' ist ein auf dem 7501- bzw. 8501-Mikroprozessor basierender Heimcomputer des US-amerikanischen Herstellers Commodore International. Bekanntheit erlangte der Rechner in Westdeutschland hauptsächlich durch den von Aldi ab 1986 im Abverkauf angebotenen Computer-Lernkurs, ein Paket bestehend aus Commodore Plus/4 nebst Datenrekorder und zusätzlicher Einsteigerliteratur. Durch die Hard- und Softwareinkompatibilität zu den Vorgängermodellen Commodore VC20 und Commodore 64, fehlende Grafikfähigkeiten für den Spiele-Bereich (Sprites) und nur eingeschränkte Tonerzeugung war dem Commodore Plus/4 trotz anderweitig guter technischer Kennzahlen und leistungsfähiger Peripheriegeräte mit lediglich 830.000 weltweit verkauften Exemplaren kein großer kommerzieller Erfolg beschieden. |
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'''[[Commodore Plus/4|↪ zum Artikel]]''' |
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| align="center" width="30%" | [[Bild:Blochsphere.png|150px|Blochsphäre]] |
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|- <!-- Topologische Sortierung --> |
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|style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Computergrafik''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:Spheres and Checkerboard - Turner Whitted.jpg|150px|Eine der ersten Computergrafiken mit Lichtspiegelungs- und Brechungseffekten (1980)]] |
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| width="70%" colspan="2" | Bei einer Menge von Dingen, wie etwa Aufgaben in einem Projekt, ist es oftmals notwendig, diese zu sortieren und eine feste Reihenfolge festzulegen. Dabei hängt die Reihenfolge in der Regel von bestimmten Kriterien ab. Die Aufgabe ''A'' muss beispielsweise unbedingt vor Aufgabe ''B'' erledigt werden. Hat man eine bestimmte Reihenfolge gefunden, welche diese Kriterien berücksichtigt, nennt man sie eine '''topologische Sortierung''' der Menge. Der Name "topologische Sortierung" leitet sich von der [[Mathematik|mathematischen]] Disziplin [[Topologie]], der Lehre von Raum/Ort ab (τόπος (tópos) = Ort/Platz, λόγος (lógos) = Lehre). |
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Die '''Computergrafik''' ist ein Teilgebiet der Informatik, das sich mit der computergestützten Erzeugung, im weiten Sinne auch mit der Bearbeitung von Bildern befasst. Mit den Mitteln der Computergrafik entstandene Bilder werden Computergrafiken genannt. Die Computergrafik umfasst zum einen die Erzeugung von Grafiken, deren Bestandteile sich zweidimensional in der Ebene beschreiben lassen. Weitere Teilbereiche beschäftigen sich mit der Frage, wie sich komplexe Formen geometrisch modellieren lassen und wie aus daraus aufgebauten virtuellen Umgebungen Bilder oder Animationen berechnet (gerendert) werden können. |
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'''[[Computergrafik|↪ zum Artikel]]''' |
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|- <!-- Schwellwertverfahren --> |
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|style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Computervirus''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:Virus-crypt.PNG|150px|Teil eines polymorph verschlüsselten JavaScript-Virus.]] |
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Die '''Schwellwertverfahren''' sind eine Gruppe von [[Algorithmus|Algorithmen]] zur [[Segmentierung (Bildbearbeitung)|Segmentierung]] von [[digital]]en [[Bild]]ern. Das zu segmentierende Bild ist hierbei in Form von Zahlenwerten (Farbwerten pro Bildpunkt) gegeben. Grundsätzlich wird hierbei die Zugehörigkeit eines [[Pixel|Bildpunktes]] zu einem [[Segment]] durch den Vergleich des [[Grauwert]]es (oder eines anderen eindimensionalen [[Merkmal]]s) mit einem [[Schwellwert]] entschieden. Der Grauwert eines Pixels ist sein reiner Helligkeitswert, ohne Berücksichtigung weiterer Farbinformationen. Da diese [[Operation]] für jeden Pixel einzeln angewendet wird, ist das Schwellwertverfahren ein pixelorientiertes Segmentierungsverfahren. Schwellwertverfahren gehören zu den ältesten Methoden in der digitalen Bildverarbeitung, das unten beschriebene Verfahren von Otsu wurde im Jahr [[1979]] von [[Nobuyuki Otsu]] publiziert. |
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Ein '''Computervirus''' (von lateinisch virus für „Gift“, „Schleim“; im Singular „das Computervirus“, alltagssprachlich auch „der Computervirus“, Plural „die Computerviren“) ist ein sich selbst verbreitendes Computerprogramm, welches sich in andere Computerprogramme einschleust und sich damit reproduziert. Die Klassifizierung als Virus bezieht sich hierbei auf die Verbreitungs- und Infektionsfunktion. Einmal gestartet, kann es vom Anwender nicht kontrollierbare Veränderungen am Status der Hardware (zum Beispiel Netzwerkverbindungen), am Betriebssystem oder an der Software vornehmen (Schadfunktion). Computerviren können durch vom Ersteller gewünschte oder nicht gewünschte Funktionen die Computersicherheit beeinträchtigen und zählen zur Malware. |
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'''[[Schwellwertverfahren|...Artikel lesen ...]]''' |
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| align="center" width="30%" | [[Bild:Rauschbild.png|200px|zu segmentierendes, verrauschtes Bild]] |
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'''[[Computervirus|↪ zum Artikel]]''' |
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|- <!-- Streaming Audio--> |
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| style="background:#FFEBCD" colspan="3" | [[Bild:Qsicon exzellent.png]] [[Streaming Audio]] |
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|style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Computerwurm''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:Caribe.PNG|150px|Codeteil von Caribe – dem ersten Handywurm – verbreitet sich via Bluetooth]] |
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Als '''Streaming Audio''' bezeichnet man eine Variante des [[Streaming Media]], bei der [[Audio]]daten kontinuierlich über ein Computer-[[Netzwerk]] übertragen werden. In seiner einfachsten Form kann man sich ''Streaming Audio'' als [[Hörfunk]] im Internet vorstellen; das Verfahren zählt dann zu den potenziellen neuen [[Massenmedium|Massenmedien]]. |
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Ein '''Computerwurm''' ist ein Computerprogramm, das sich über Computernetzwerke verbreitet und dafür so genannte „höhere Ressourcen“, wie eine Wirtsapplikation, Netzwerkdienste oder eine Benutzerinteraktion benötigt. Es verbreitet sich zum Beispiel durch das Versenden infizierter E-Mails (selbstständig durch eine SMTP-Engine oder durch ein E-Mail-Programm), durch IRC-, Peer-to-Peer- und Instant-Messaging-MMS. Die Klassifizierung als Wurm bezieht sich hierbei auf die Verbreitungsfunktion. |
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Das [[Streaming]] über das öffentliche [[Internet]] bildet jedoch nur eine – wenn auch bedeutende – Sonderform. In der Form des ''lokalen'' Streamings ist ''Streaming Audio'' dagegen – wie die Stereoanlage – eine Komponente der privaten "[[Unterhaltungselektronik]]". |
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'''[[Streaming Audio|...Artikel lesen ...]]''' |
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| align="center" width="30%" | [[Bild:Streaming.Audio.Flowchart asb 2004.png|200px|Schematischer Ablauf einer Streaming-Produktion (Flowchart) ]] |
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'''[[Computerwurm|↪ zum Artikel]]''' |
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|style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Diffusions-Tensor-Bildgebung''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:DTI-sagittal-fibers.jpg|150px|Die DT-MRI ermöglicht eine Rekonstruktion von Nervenbahnen im Gehirn (Traktografie).]] |
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Als '''Diffusionsgewichtete Magnetresonanztomografie''' (abgekürzt DW-MRI von englisch diffusion weighted magnetic resonance imaging) bezeichnet man bildgebende Verfahren, die mit Hilfe der Magnetresonanztomografie (MRT) die Diffusionsbewegung von Wassermolekülen in Körpergewebe messen und räumlich aufgelöst darstellen. Sie werden in erster Linie zur Untersuchung des Gehirns eingesetzt, da das Diffusionsverhalten im Gewebe sich bei einigen Erkrankungen des zentralen Nervensystems charakteristisch verändert und die Richtungsabhängigkeit der Diffusion Rückschlüsse auf den Verlauf der großen Nervenfaserbündel erlaubt. Wie die klassische MRT ist die diffusionsgewichtete Bildgebung nichtinvasiv: Sie erfordert keine Kontrastmittel und verwendet keine potenziell schädliche ionisierende Strahlung. |
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'''[[Diffusions-Tensor-Bildgebung|↪ zum Artikel]]''' |
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|style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Existential Graphs''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:Alphagraphen.png|150px|Alphagraphen]] |
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'''Existential Graphs''' (die deutschen Übersetzungen „existenzielle Graphen“ und „Existenzgraphen“ sind nicht sehr gebräuchlich) sind ein logisches System des US-amerikanischen Logikers und Philosophen Charles Sanders Peirce. Sie umfassen sowohl eine eigene graphische Schreibweise (Notation) für logische Aussagen als auch einen logischen Kalkül, d. h. (im Wesentlichen) ein formales System von Schlussregeln, mit denen bestehende Aussagen so umgeformt werden können, dass daraus neue Aussagen entstehen, die aus ersteren folgen. |
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'''[[Existential Graphs|↪ zum Artikel]]''' |
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|style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Integrated Services Digital Network|ISDN''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:T-Concept-ISDN.jpg|110px|ISDN-Telefon]] |
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'''Integrated Services Digital Network (ISDN)''' ist ein internationaler Standard für ein digitales Telekommunikationsnetz und lässt sich sinngemäß als diensteintegrierendes digitales Netz übersetzen. Über dieses Netz werden verschiedene Dienste wie Fernschreiben (Telex), Teletex, Datex-L (leitungsvermittelte Datenübertragung), Datex-P (paketvermittelte Datenübertragung) und Telefonie übertragen und vermittelt. Vor der Einführung des ISDN gab es für die genannten Dienste jeweils eigene Netze, zwischen denen es Übergänge (Gateways) gab, zum Beispiel zwischen Fernschreibnetz und Teletex oder vom Telefonnetz zu den Datex-Netzen. Da das Telefonnetz das bekannteste der genannten Netze war und auch heute der Dienst Telefonie der meistgenutzte ist, wird die Bezeichnung ISDN oft mit Telefon gleichgesetzt. |
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'''[[Integrated Services Digital Network|↪ zum Artikel]]''' |
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|style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Komplexitätstheorie''' |
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[[Unicode]] - [[Jini]] - [[Programmfehler]] - [[OpenType]] - [[.NET]] - [[Mandelbrot-Menge]] |
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| align="center" width="20%" | <span style="background:white;display:inline-block;">[[Bild:Entscheidungsproblem.svg|120px|Entscheidungsproblem]]</span> |
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Die '''Komplexitätstheorie''' als Teilgebiet der Theoretischen Informatik befasst sich mit der Komplexität von algorithmisch behandelbaren Problemen auf verschiedenen mathematisch definierten formalen Rechnermodellen. Die Komplexität von Algorithmen wird in deren Ressourcenverbrauch gemessen, meist Rechenzeit oder Speicherplatzbedarf. Es werden jedoch auch speziellere Komplexitätsmaße wie die Größe eines Schaltkreises oder die Anzahl benötigter Prozessoren bei parallelen Algorithmen untersucht. |
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'''[[Komplexitätstheorie|↪ zum Artikel]]''' |
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| style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Linux''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:Tux.svg|100px|Das Linux-Maskottchen namens Tux]] |
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'''Linux''' ist ein ''freier'' Kern für Computer-Betriebssysteme. Da der Quelltext des Systems somit frei verfügbar ist, kann es im Gegensatz zu proprietären Systemen von jedem nach Belieben verändert und angepasst werden. Der Name ''Linux'' ist abgeleitet von dem Vornamen des Initiators, Linus Torvalds, und dem oftmals als Anspielung auf Unix genutzten ''x''. |
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'''[[Linux|↪ zum Artikel]]''' |
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|style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Problem des Handlungsreisenden''' |
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| align="center" width="20%" | [[Datei:TSP Deutschland 3.png|130px|Optimaler Reiseweg eines Handlungsreisenden durch die 15 größten Städte Deutschlands.]] |
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Das '''Problem des Handlungsreisenden''' (engl. Traveling Salesman Problem, kurz TSP) ist ein kombinatorisches Optimierungsproblem des Operations Research und der theoretischen Informatik. Die Aufgabe besteht darin, eine Reihenfolge für den Besuch mehrerer Orte so zu wählen, dass die gesamte Reisestrecke des Handlungsreisenden nach der Rückkehr zum Ausgangsort möglichst kurz ist. |
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'''[[Problem des Handlungsreisenden|↪ zum Artikel]]''' |
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|style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''RANSAC-Algorithmus''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:RANSAC LINIE Loesung.png|150px|RANSAC-Loesung der Anpassung einer Gerade]] |
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'''RANSAC''' (Random Sample Consensus, deutsch etwa „Übereinstimmung mit einer zufälligen Stichprobe“) ist ein Algorithmus zur Detektion von Ausreißern und groben Fehlern innerhalb einer Reihe von Messwerten. Aufgrund seiner Robustheit wird er vor allem bei der Auswertung automatischer Messungen vornehmlich im Bereich des maschinellen Sehens eingesetzt. Hier unterstützt RANSAC Ausgleichsverfahren wie die Methode der kleinsten Quadrate, die bei einer größeren Anzahl von Ausreißern meist versagen, durch Berechnung einer um Ausreißer bereinigten Datenmenge, des sogenannten Consensus Sets. |
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'''[[RANSAC-Algorithmus|↪ zum Artikel]]''' |
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|style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Rasterung von Linien''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:Line scan-conversion.svg|150px|Zwei gerasterte Linien. Die eingefärbten Pixel sind als Kreise dargestellt. Oben: einfarbige Rasterung; unten: Gupta-Sproull-Antialiasing, die ideale Linie wird hier als Fläche betrachtet.]] |
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Die Rasterung von Linien ist eine elementare Aufgabe der Computergrafik, bei der eine Linie auf das Punktraster einer Rastergrafik oder eines Raster-Grafikgeräts gezeichnet (gerastert) wird. Dazu werden diejenigen Punkte oder Pixel eingefärbt, die die ideale Strecke möglichst gut annähern. Grundlegende Algorithmen rastern Linien nur einfarbig. Eine bessere Darstellung mit mehreren Farbabstufungen ergibt sich bei fortgeschrittenen Verfahren, die Antialiasing (Kantenglättung) unterstützen. |
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'''[[Rasterung von Linien|↪ zum Artikel]]''' |
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|style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Raytracing''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:Raytracing-Schattenstrahl.svg|150px|Simulation von Schatten]] |
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'''Raytracing''' (dt. Strahlverfolgung oder Strahlenverfolgung, in englischer Schreibweise meist ray tracing, seltener ray shooting) ist ein auf der Aussendung von Strahlen basierender Algorithmus zur Verdeckungsberechnung, also zur Ermittlung der Sichtbarkeit von dreidimensionalen Objekten von einem bestimmten Punkt im Raum aus. Ebenfalls mit Raytracing bezeichnet man mehrere Erweiterungen dieses grundlegenden Verfahrens, die den weiteren Weg von Strahlen nach dem Auftreffen auf Oberflächen berechnen. |
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'''[[Raytracing|↪ zum Artikel]]''' |
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| style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Schwellwertverfahren''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:Rauschbild.png|150px|zu segmentierendes, verrauschtes Bild]] |
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Die '''Schwellwertverfahren''' sind eine Gruppe von Algorithmen zur Segmentierung von digitalen Bildern. Das zu segmentierende Bild ist hierbei in Form von Zahlenwerten (Farbwerten pro Bildpunkt) gegeben. Grundsätzlich wird hierbei die Zugehörigkeit eines Bildpunktes zu einem Segment durch den Vergleich des Grauwertes (oder eines anderen eindimensionalen Merkmals) mit einem Schwellenwert entschieden. Der Grauwert eines Pixels ist sein reiner Helligkeitswert, ohne Berücksichtigung weiterer Farbinformationen. Da diese Operation für jeden Pixel einzeln angewendet wird, ist das Schwellenwertverfahren ein pixelorientiertes Segmentierungsverfahren. Schwellenwertverfahren gehören zu den ältesten Methoden in der digitalen Bildverarbeitung, das unten beschriebene Verfahren von Otsu wurde im Jahr 1979 von Nobuyuki Otsu publiziert. |
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'''[[Schwellwertverfahren|↪ zum Artikel]]''' |
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|style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Sinclair ZX81''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:Sinclair_ZX81.jpg|150px|Der Sinclair ZX81]] |
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Der '''Sinclair ZX81''' (kurz '''ZX81''') ist ein auf dem Z80-Mikroprozessor basierender Heimcomputer des britischen Herstellers Sinclair Research Ltd. Mit Abmessungen von 16,7 cm Tiefe und Breite sowie 4 cm Höhe bei nur 350 Gramm Gesamtgewicht ist er im Vergleich zu anderen Heimcomputern seiner Zeit das kleinste und leichteste Gerät. Durch die technische Minimalkonfiguration ohne hochaufgelöste Grafik, fehlende Tonerzeugung und lediglich 1024 Bytes Arbeitsspeicher zählt der ZX81 aber auch zu den damals leistungsschwächsten Rechnern. Dennoch gelang es, mit über 1,5 Millionen verkauften Exemplaren völlig neue Interessengruppen des bis dato eher Spezialisten vorbehaltenen, hochpreisigen Computermarktes zu erschließen. Der ZX81 ebnete nach dem ZX80 damit endgültig den Weg für das Zeitalter des Computers als Massenware. |
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'''[[Sinclair ZX81|↪ zum Artikel]]''' |
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| style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Ubuntu''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:Ubuntu-logo-2022.svg|150px|Ubuntu Logo]] |
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'''Ubuntu''' ist eine Linux-Distribution, die auf Debian basiert. Die Entwickler verfolgen mit Ubuntu das Ziel, ein einfach zu installierendes und leicht zu bedienendes Betriebssystem mit aufeinander abgestimmter Software zu schaffen. Dies soll unter anderem dadurch erreicht werden, dass für jede Aufgabe genau ein Programm zur Verfügung gestellt wird. Ubuntu wird vom Unternehmen Canonical Ltd. gesponsert, das vom südafrikanischen Unternehmer Mark Shuttleworth gegründet wurde. Nachdem im Oktober 2004 die erste Version erschienen war, wurde Ubuntu schnell bekannt und innerhalb von ein bis zwei Jahren zu einer der meist benutzten Linux-Distributionen. |
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'''[[Ubuntu|↪ zum Artikel]]''' |
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| style="background:#333232; color: #ffffff;" colspan="3" | '''Universal Serial Bus''' |
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| align="center" width="20%" | [[Bild:Usb-svg.svg|120px|USB Logo]] |
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Der '''Universal Serial Bus (USB)''' [ˌjuːnɪˈvɜːsl ˈsɪɹiəl bʌs] ist ein serielles Bussystem zur Verbindung eines Computers mit externen Geräten. Mit USB ausgestattete Geräte oder Speichermedien können im laufenden Betrieb miteinander verbunden (Hot-Plugging) und angeschlossene Geräte, sowie deren Eigenschaften, automatisch erkannt werden. |
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'''[[Universal Serial Bus|↪ zum Artikel]]''' |
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Aktuelle Version vom 19. September 2022, 02:57 Uhr
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