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„Pokémon“ – Versionsunterschied

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{{Begriffsklärungshinweis}}
[[Bild:Digda.PNG|thumb|100px|Das Boden-Pokémon Digda]]
{{Medienbox
'''Pokémon''' ([[Japanisches Schriftsystem|jap.]]: ポケットモンスター ''Poketto Monsutā'') ist die Kurzform von ''Pocket Monsters'' und bezeichnet eine Serie von [[Videospiel|Videospielen]] der [[japan]]ischen Spielesoftwarefirma [[GAME FREAK|GAME FREAK Inc.]] und eines der wichtigsten [[Franchise]]s von [[Nintendo]]. Eine gleichnamige [[Anime]]-Serie läuft seit 1997 erfolgreich auf TV Tokyo und seit 1999 auch in Deutschland auf [[RTL 2]]. Spiele und Anime drehen sich um bislang 386 verschiedene Fantasiewesen , die gefangen, gesammelt und trainiert werden können: die Pokémon.
| Titel = Pokémon
| Originaltitel = ポケットモンスター
| Transkription =
| Bild = International Pokémon logo.svg
| Bildunterschrift = Pokémon-Logo
| Genre = Abenteuer, Action
| Inhalt =
{{Medienbox/Verweis
| Art = Umsetzungen und Adaptionen
| Titel_1 = [[Pokémon (Computerspielreihe)|Pokémon-Spiele]]
| Datum_1 = 1996
| Titel_2 = [[Pokémon-Sammelkartenspiel]]
| Datum_2 = 1996
| Titel_3 = [[Pokémon (Anime)|Anime-Serie]]
| Datum_3 = 1997
| Titel_4 = [[Liste der Pokémon-Filme|Kinofilme]]
| Datum_4 = 1998
}}
}}


'''Pokémon''' ({{jaS|ポケモン}} [{{IPA|ˈpokemoɴ}}], kurz für ポケットモンスター ''Poketto Monsutā'', abgeleitet von {{enS|Pocket Monster}}, deutsch „Taschenmonster“; Eigenschreibweise auch '''PoKéMoN''' oder '''POKéMON''') ist ein [[Franchise (Medien)|Medien-Franchise]] mit Fantasiewesen, die gesammelt, getauscht und trainiert werden. Verwaltet wird das Franchise von der [[The Pokémon Company]], einem von [[Nintendo]], der [[japan]]ischen Spielesoftwarefirma [[Game Freak]] und [[Creatures Inc.|Creatures]] gegründeten Unternehmen. Ursprung und Kern des Franchises ist eine 1996 gestartete [[Pokémon (Computerspielreihe)|Serie von Videospielen]], die ursprünglich von [[Satoshi Tajiri]] und Game Freak entwickelt wurden. Weltweit verkauften sich über 440 Millionen Spiele-Einheiten, womit die Spieleserie zu den wichtigsten Serien des [[Publisher]]s Nintendo und bisher [[Liste der erfolgreichsten Computerspiele#Spielereihen|erfolgreichsten Videospielmarken]] gehört. Dem Erfolg der Spiele folgten eine [[Anime]]-Serie, ein [[Sammelkartenspiel]], diverse [[Merchandising]]-Produkte und seit 1998 mehr als 20 [[Kinofilm]]e. ''Pokémon'' ist das erfolgreichste sowie umsatzstärkste [[Franchise (Medien)|Medien-Franchise]] aller Zeiten.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.giga.de/spiele/pokemon-lets-go-pikachu-lets-go-evoli/news/pokemon-erfolgreichstes-franchise-aller-zeiten-uebertrumpft-star-wars-und-marvel/ |titel=Pokémon: Erfolgreichstes Franchise aller Zeiten, übertrumpft Star Wars und Marvel |werk=[[GIGA]] |datum=2018-06-26 |sprache=de |abruf=2024-02-12}}</ref>
Die zeitgemäße Weiterentwicklung der Rollenspiele und ihre Anpassung an die heutigen technischen Spielmöglichkeiten in Form von Pokémon ist eines der erfolgreichsten [[Produkt (Wirtschaft)|Produkte]] der modernen [[Spiele]]-[[Industrie]]. Mittels einer aus werbewirtschaftlicher Sicht überaus gelungenen und erfolgreichen [[Marketing]]-Strategie und einem nicht weniger erfolgreichen [[Merchandising]] erreichte man eine fast vollständige Marktdurchdringung. Inhalt und Form des Spiels entsprach den neueren Spiel-Bedürfnissen der Kinder in hohem Maße, anders wäre der Erfolg bei allem Marketing nicht in der durchschlagenden Weise möglich gewesen. Das Spiel führte zu kontroversen [[Pädagogik|pädagogischen]] Debatten, die von der Verharmlosung bis zum Verdacht der Verrohung und Verdummung der Kinder reichten.


== Spielprinzip ==
==Das Spiel - Kurzbeschreibung, Entstehung==
[[Datei:Super Trainer Showdown, July 2000.jpg|mini|Das Pokémon-Turnier ''Super Trainer Showdown'', 2000]]
Zu Beginn wird kurz auf die Ziele des Spiels und den Erfinder eingegangen, damit diejenigen, die Pokémon nicht kennen, eine Vorstellung von dem Gegenstand haben, der den folgenden Abschnitten zu Marketing und zur pädagogischen Diskussion zu Grunde liegt. Der abschließende vierte Teil "Spielinhalt" stellt dann die inhaltlichen Möglichkeiten im Einzelnen vor und wendet sich damit eher an den spielinteressierten Spezialisten. Auf die verschiedenen Spiel-Generationen wie ''Rot und Blau'' oder ''Gold und Silber'' geht unten der Abschnitt "Pokémon-Spiele" und ausführlich der Beitrag [[Pokémon-Spiele]] ein. Dieser Beitrag enthält ferner Informationen über Pokémon-[[Plagiat]]e.
Der Inhalt der Pokémon-Rollenspiele ist gleichzeitig die Grundlage für die Anime-Serie und weitere Spiele. Die Welt der Spiele ist von einer Vielzahl unterschiedlicher Pokémon bevölkert, die vom Spieler gefangen, gesammelt, trainiert und im Wettkampf eingesetzt werden können.


===Ziel des Spiels===
=== Spielziele ===
# {{Anker|Pokédex}}'''Sammeln.''' Der Spieler kann unterschiedliche Pokémon-Arten sammeln, indem er sie fängt, tauscht oder auf anderen Wegen erhält, um den sogenannten '''Pokédex''' zu vervollständigen. Der Pokédex ist ein Lexikon, das man am Anfang des Spiels erhält und im Verlauf des Spiels automatisch mit den Daten aller gefangenen Pokémon gefüllt wird.
Die Hauptperson dieser Spiele ist ein Mädchen oder Junge, das/der von seinem Heimatort aus zu einer Reise durch die Naturgebiete und Städte der Pokémon-Welt aufbricht. Im Wesentlichen gibt es die beiden Spielziele ''Sammeln'' und ''Wettkampf'':
# '''Wettkampf.''' Der Spieler versucht, „Pokémon-Meister“ zu werden. Dazu lässt er seine erhaltenen Pokémon in sogenannten Pokémon-Kämpfen gegen andere Pokémon antreten, um sie auf diese Weise zu trainieren und ihre Fähigkeiten zu verbessern. Mit den so trainierten Pokémon gilt es, im Wettkampf gegen Pokémon anderer Pokémon-Trainer zu bestehen. In den meisten Spielen muss der Spieler in verschiedenen Städten je nach Spiel 8 oder 16 sogenannte „Arenaleiter“ besiegen (in einigen Spielen ist dieser Schritt ersetzt durch sog. Inselprüfungen). Anschließend muss der Spieler als letzte Herausforderung der Elite der Pokémon-Liga (auch ''Top 4'' genannt) gegenübertreten, um so den Titel des Champions zu erringen.
# '''Sammeln.''' Der Spieler kann alle unterschiedlichen Pokémon-Arten sammeln, indem er sie fängt, tauscht oder auf anderen Wegen erhält. Dieses Spielziel bedient die bei Kindern immer schon vorhandene Sammelleidenschaft, die traditionelle [[Briefmarke]] wird dabei von virtuellen, kreativ gestaltbaren Sammelobjekten abgelöst. Während die Sammlung "Briefmarken" ihren Reiz immer auch aus der Möglichkeit bezog, die Sammlung Freundinnen und Freunden oder Eltern "zeigen" zu können, ist dieser Anreiz bei Pokémon durch ein systemimmanentes Belohnungssystem mit Gratulation und Urkunde bei Erreichen einer bestimmten Sammelstufe ersetzt.
# '''Wettkampf.''' Der Spieler versucht, "Pokémon-Meister" zu werden. Dazu lässt der Spieler seine erhaltenen Pokémon in so genannten Pokémon-Kämpfen gegen andere Pokémon antreten, um sie auf diese Weise zu trainieren und stärker zu machen. Mit den so trainierten Pokémon gilt es, im Wettkampf gegen die Pokémon anderer Pokémon-Trainer zu bestehen. Als letzte Herausforderung muss der Spieler schließlich der Elite der Pokémon-Liga gegenübertreten, um sich als Champ zu beweisen. Auf seinem Weg trifft der Spieler auch auf Verbrecherorganisationen, denen es das Handwerk zu legen gilt.


=== Pokémon-Zahl und -Typen ===
===Erfinder===
{{Siehe auch|Liste der Pokémon}}
Pokémon wurde von dem Japaner [[Satoshi Tajiri]] erfunden, der in der Nähe von [[Tokio]] aufwuchs. Die Grundzüge des Spiels hat Tajiri seinen Angaben nach direkt aus der eigenen kindlichen Erfahrungswelt heraus entwickelt und noch während des Studiums probeweise in erste digitalisierte Formen umgesetzt. In Interviews schilderte Tajiri oft, dass die Idee zu den Spielen und einigen Charakteren aus seiner Kindheit stamme, da es sein Hobby gewesen sei, in der freien Natur Insekten, insbesondere Käfer zu sammeln und diese gegeneinander antreten zu lassen.
Während seiner Ausbildung an einer technischen Hochschule kam er mit Videospielen in Berührung und verbrachte einen großen Teil seiner Freizeit in Spielhallen. Während dieser Zeit soll er von einem Hallenbesitzer einen Automaten mit dem Spiel ''[[Space Invaders]]'' geschenkt bekommen haben, damit er zu Hause weiter spielen konnte. Nachdem er sich zum Spieleexperten entwickelt und einen Videospiel-Kreativitätswettbewerb gewonnen hatte, brachte er gemeinsam mit Freunden 1982 ein Spielemagazin namens ''Game Freak'' heraus. Zusammen mit dem Game Freak-Team und dem Entwicklerstudio [[Creatures]] entwickelte Satoshi dann die ersten Pokémon-Spiele, die 1996 von Nintendo in Japan veröffentlicht wurden.


Insgesamt existieren heute über 1000 verschiedene Pokémon.<ref>Pokémon (12. Januar 2023): ''[https://scarletviolet.pokemon.com/de-de/news/pokemon_1000_video/ Es wurden nun über eintausend Pokémon entdeckt! Zur Feier wurde ein Video veröffentlicht!]''.</ref> In den ersten Spielen für den ursprünglichen Game Boy belief sich ihre Gesamtzahl auf 151 verschiedene Exemplare; diese Zahl wurde mit dem Erscheinen einer neuen Generation der Reihe um jeweils circa 100 neue Kreaturen erweitert. Die Artenbezeichnungen der Pokémon werden dabei größtenteils für den jeweiligen Markt lokalisiert, eine der wenigen Ausnahmen ist etwa das beliebte [[Pikachu]].
==Marketing & Merchandising==
===Die Entwicklung zum Markterfolg===
Als am 27. Februar 1996 die ersten Pokémon-Spiele in Japan veröffentlicht wurden, lieferte [[Publisher]] Nintendo nur 200.000 Exemplare an den Handel aus, da man davon ausging, dass die Spiele lediglich eine begrenzte Käuferschicht ansprechen würden. Niemand der Beteiligten hat auch nur ansatzweise damit gerechnet, dass diese Spiele nicht nur den totgeglaubten [[GameBoy]] wiederbeleben, sondern auch den Grundstein für eine der erfolgreichsten Videospielreihen aller Zeiten legen würden. Die Händleranfragen nach den Spielen nahmen in Japan ständig zu, sodass man durch die Vergabe von [[Lizenz]]en die Produktion einer Anime-[[TV-Serie]], eines [[Sammelkartenspiel]]s und zahlreicher Merchandising-Artikel in die Wege leitete. Als die Pokémon-Spiele 1998 in den USA und 1999 schließlich in Europa veröffentlicht wurden, erschienen sie fast zeitgleich mit Anime, Karten und Merchandising, der erste [[Filmkunst|Kinofilm]] folgte wenig später. Diese schlagartige Omnipräsenz der Pokémon in den [[Publikation|Medien]] wird von vielen als mitverantwortlich für den internationalen Erfolg der Spiele gesehen, Medienforscher betrachten das Phänomen Pokémon gar als repräsentativ für eine ganze Generation. Addiert man die Verkaufszahlen aller Pokémon-Spiele, so ergibt sich eine Summe von inzwischen weit über 100 Millionen verkauften Spielen, aber auch Kinofilme, Sammelkarten und Merchandising-Artikel sorgten für Milliardenumsätze. Wenngleich der Höhepunkt des Pokémon-[[Boom]]s in Europa und den USA wohl schon länger überschritten ist, sind die Ursachen für den Boom immer noch nicht ganz geklärt. Die geschickte Vermarktung der Spiele stellte dabei nur einen von vielen Faktoren für den Erfolg dar.


Alle der bislang eingeführten über 1000 Pokémon sind einem oder zwei von 18 Typen zugeordnet: Normal, Feuer, Wasser, Elektro, Pflanze, Eis, Kampf, Gift, Boden, Flug, Psycho, Käfer, Gestein, Geist, Drache, Unlicht, Stahl und Fee. Auch die Attacken sind einem dieser Typen zugeordnet. Bis zur vierten Generation existierte auch ein Typ ''???'', ab der fünften Generation gehören diese Attacken dem Typ ''Geist'' an.
===Pokémon als erfolgreiche Marketing-Strategie===
Pokémon kann als ein Parade-Beispiel eines weltweit erfolgreichen Marketing-Feldzuges dienen:
* Durch den Einsatz der Mittel der [[Kommunikationspolitik]] wurde ein hoher Bekanntheitsgrad erreicht, der Markenname ''Pokémon'' konnte sich sehr schnell am Markt etablieren,
* Die Präsenz des Herstellers im [[Internet]] vermittelte die [[Kommunikation]] der vorhandenen und zukünftigen [[Kunde]]n untereinander, was eine starke [[Kundenbindung]] ermöglichte,
* Mit Hilfe der Instrumente der [[Marktforschung]] wurde seitens des Herstellers rasch auf die [[Bedürfnis]]se der Spieler als [[Zielgruppe]] reagiert,
* Die fortlaufende [[Diversifikation|Diversifizierung]] der Spiele führte ebenfalls zu einer starken Kundenbindung an das eigene Produkt. In diesem Zusammenhang seien als weitere Stichworte ''[[Cross Selling]]'' und ''[[Kaizen]]'' genannt,
* Der [[Produktlebenszyklus]] der Pokémon wurde auf diese Weise verlängert und lieferte somit einen verstärkten Anteil zur [[Kostendeckung|Deckung]] der [[Kosten|Unternehmenskosten]] des Spieleherstellers,
* Über eine [[Abschöpfungspreispolitik]] konnten die Entwicklungskosten der Spiele sehr schnell wieder erwirtschaftet werden, dies betraf dann auch die Artikel des Merchandisings.


Die Pokémon-Typisierung ist im Pokémon-Kampf von entscheidender Bedeutung. Elektro-Attacken beispielsweise richten gegen Wasser-Pokémon doppelten Schaden an, gegen Pflanzen-Pokémon jedoch nur halben Schaden und gegen Boden-Pokémon sind sie sogar wirkungslos. Diese Verhältnisse zwischen den Typen sind für ein taktisch kluges Vorgehen im Kampf elementar, ihre genaue Kenntnis ist somit eine wichtige Voraussetzung für den Sieg.
Dieser [[Marketing-Mix]] ermöglichte dem Hersteller der Spiele eine beinahe vollständige Durchdringung des Marktes. Die Begriffe "Pokémon" und "Nintendo" waren der zugehörigen Zielgruppe zu weiten Teilen geläufig. Mit der Veröffentlichung von Pokémon-Spielen für eine bestimmte Nintendo-[[Spielkonsole]] gelang es stets, die Verkaufszahlen der entsprechenden Konsole zu erhöhen, was wiederum den Absatz von Spielen für diese Konsole begünstigte.


=== Pokémon-Kampf ===
[[Bild:Pikachu-Ornament.JPG|thumb|Das Elektro-Pokémon ''Pikachu'' als Dekorationsfigur]]
Der ''Pokémon-Trainer'', der [[Avatar (Internet)|Avatar]] des Spielers, erhält zu Spielbeginn ein einziges Pokémon. Mit diesem kann er andere Trainer zum sogenannten ''Pokémon-Kampf'' herausfordern, in dem analog zu einem [[Hahnenkampf]] nacheinander die Pokémon der beiden Trainer gegeneinander kämpfen. Die Spielmechanik ist dabei streng rundenbasiert: Der Spieler kann pro Runde eine Aktion vorgeben, etwa eine von mehreren verfügbaren Aktionen (Angriffe verschiedener Klassen; Aktionen, die die Statuswerte des eigenen oder gegnerischen Pokémon verändern), aber auch ein gefährdetes Pokémon aus dem Kampf zurückziehen und auswechseln. Verliert ein Pokémon alle seine [[Trefferpunkt|Kraftpunkte]], ist es kampfunfähig und muss ausgewechselt werden. Ein Trainer geht aus dem Kampf siegreich hervor, wenn das gesamte Team des Gegners besiegt wurde. Besiegte Pokémon können in einem ''Pokémon-Center'', das in fast allen Örtlichkeiten vorhanden ist, geheilt werden. Alternativ können auch Spielgegenstände wie ''Beleber'' oder ''Trank'' dazu verwendet werden.


Im Anime werden die Kämpfe spontan auf freiem Feld, in Arenen oder in Form organisierter Turniere in Stadien ausgetragen, wobei die Kampfbedingungen, zum Beispiel die Anzahl der zulässigen Pokémon, durch Regeln festgelegt sein können.
===Merchandising===
Der durchschlagende Erfolg der Pokémon-Spiele löste einen der größten Merchandising-Booms der Geschichte aus. Von Sammelfiguren über Regenschirme, Plüschpuppen, Radiergummis, [[Speiseeis]], [[Brettspiele]], Trinkflaschen, [[Aufkleber]], [[Nudel|Makkaroni]], [[T-Shirt]]s bis hin zu [[Computerprogramm|PC-Software]] wurden nahezu alle erdenklichen Produkte auf den Markt geworfen, auf deren Verpackung sich das Pokémon-Logo unterbringen ließ. In Japan wurden sogar mehrere Pokémon-Stores eröffnet, und eine japanische Fluggesellschaft verpasste einem ihrer Flieger ein Pokémon-Outfit und bot im Passagierraum exklusive Pokémon-Souvenirs an.
Eine besondere Erwähnung verdient das [[Pokémon Sammelkartenspiel]], das in Deutschland von [[Amigo]] vertrieben wird und nach [[Magic: Die Zusammenkunft]] das erfolgreichste Sammelkartenspiel der Welt ist.
Auch das Pokémon-Franchise blieb von [[Bootleg]]s nicht verschont. Insbesondere auf Märkten in Asien und Osteuropa findet man unlizensierte Pokémon-Artikel in Form von Handtüchern, Puppen und anderem [[Spielzeug]]. Von den Sammelkarten existieren ebenfalls [[Fälschungen]], die auf dem europäischen Markt jedoch weniger verbreitet sind.


===Pokémon-Spiele===
=== {{Anker|Pokéball}} Pokémon fangen und sammeln ===
[[Datei:Kpokeball.png|mini|Der Pokéball, ein Gegenstand im Spiel und ein gebräuchliches Logo für die Vermarktung von ''Pokémon''.]]
Kennzeichnend für die zunehmende Diversifizierung des Produktes Pokémon waren weitere [[Charakter]]e und [[Spielregel]]n, die die Marketingmaßnahmen seitens des Spieleherstellers begleiteten.<br>
So waren in den ersten Pokémon-Spielen für den [[GameBoy]], ''Rote Edition'' und ''Blaue Edition'', 151 verschiedene Pokémon-Charaktere verfügbar. Mit den Nachfolgespielen für den [[GameBoy Color]] (''Goldene Edition'' und ''Silberne Edition'') wurden 100 neue hinzugefügt, und die aktuellen Spiele für den [[GameBoy Advance]], die ''Rubin-Edition'' und ''Saphir-Edition'', stockten den Pokémon-Bestand auf insgesamt 386 verschiedene Figuren auf.<br>
Für eine detaillierte Auflistung aller Spiele mit zeitlicher Einordnung und weiteren Informationen siehe [[Pokémon-Spiele]].


Um das eigene Team zu erweitern, kann der Pokémon-Trainer in freier Natur „wilde“ Pokémon, die keinem Trainer gehören, bekämpfen und einfangen. Der Kampf läuft ähnlich wie ein Trainer-Kampf ab. Der Trainer hat im Kampf die Möglichkeit, das wilde Pokémon mit einem '''Pokéball''' zu bewerfen, in den es eingeschlossen wird. Je stärker das Pokémon im Kampf geschwächt wurde, desto wahrscheinlicher wird es aus dem Pokéball nicht mehr ausbrechen können. Damit gilt es als gefangen und kann als neues Teammitglied aus seinem Ball gerufen werden. Grundsätzlich bewahrt der Trainer Pokémon in Pokébällen auf und holt sie in aller Regel nur zum Kampf heraus. Es gibt verschiedene Arten von Pokébällen, die stärker binden oder auf bestimmte Typen spezialisiert sind. Der ''Pokédex'' ist ein persönliches Lexikon aller angetroffenen und gefangenen Pokémon. Im Anime benutzt der Protagonist Ash einen kleinen aufklappbaren Computer als Pokédex, der ihm per Sprach- und Bildausgabe den Eintrag zu ihm unbekannten Pokémon liefert. Der Pokédex ist auch als Spielzeug erhältlich; daneben wurden mehrere Pokédex-Fassungen in Buchform im Handel veröffentlicht.
===Pokémon-Konsolen===
Zusätzlich zu den Software-Titeln erschienen auch einige Konsolen und das "[[Pokémon Pikachu]]".
Neben einem [[Nintendo 64]] und diversen GameBoys im Pokémon-Design erschien auch eine ganz eigene Pokémon-Konsole: das [[Handheld]]-System [[Pokémon Mini]].


===Pokémon in TV und Kino===
=== Pokémon-Entwicklung ===
Siegen Pokémon in Kämpfen, erhalten sie [[Erfahrungspunkte]] (''E-Punkte'' oder ''EP''), und steigen, sobald sie eine bestimmte Anzahl an E-Punkten erreicht haben, um ein [[Stufe (Rollenspiel)|Level]] auf (bis max. Level 100) und werden stärker. Wie in Rollenspielen üblich, steigen dabei meistens verschiedene Statuswerte an: Angriff, Verteidigung, Initiative, Spezialangriff, Spezialverteidigung und die Kraftpunkte. Mit einem bestimmten Level entwickeln sich manche Pokémon weiter und werden zu neuen Pokémon mit anderem Aussehen. Die Pokémon-Entwicklung kann, je nach Pokémon, auf verschiedene Arten herbeigeführt werden: durch das Erreichen eines bestimmten Levels, durch ''Entwicklungs-Steine'', durch Tausch, wenn das Pokémon einen bestimmten Gegenstand trägt oder wenn es seinem Trainer viel [[Liebe]] entgegenbringt. Es gibt auch ein Pokémon namens ''Barschwa'', dessen Schönheit man mit ''Pokériegeln'' verbessern und das Pokémon anschließend auf ein höheres Level bringen muss, damit es sich zu ''Milotic'' weiterentwickelt. Ebenso gibt es Pokémon, die sich in verschiedene Richtungen entwickeln können, wie zum Beispiel das Normal-Pokémon ''Evoli'', das sich je nach Umständen zu einem von acht verschiedenen Pokémon entwickeln kann. Seit der 4. Generation ist es zudem möglich, sich Pokémon nur an einigen bestimmen Orten entwickeln zu lassen. Ein ''Magneton'' entwickelt sich demnach zu ''Magnezone'', falls es im ''Kraterberg'' einen neuen Level erreicht.
Der Markterfolg der Pokémon rief natürlich auch die Filmemacher auf den Plan. Der Erfolg von [[Fernsehen|TV]]-Serie und [[Kino]]filmen wirkte natürlich auch wieder zurück auf den eigentlichen [[Verkauf|Absatz]] der Spiele.


=== Pokémon-Zucht ===
Eine Übersicht über Fernsehserie und Kinofilme findet sich unter [[Pokémon (Film)]].
Die meisten Pokémon haben ab der 2. Generation ein Geschlecht. Es gibt Pokémon-Arten, die immer [[Männliches Geschlecht|männlich]] (wie z.&nbsp;B. ''Tauros'') oder immer [[Weibliches Geschlecht|weiblich]] (wie z.&nbsp;B. ''Miltank'') sind, während einige Pokémon (wie z.&nbsp;B. ''Ditto'') [[Intersexualität|neutral]] sind. Die meisten Pokémon kann man jedoch sowohl als Männchen als auch als Weibchen antreffen.
Gibt man ein männliches und ein weibliches Pokémon bei der ''Pokémon-Pension'' in Pflege, kann es passieren, dass man vom Pensionsleiter nach gewisser Zeit ein Pokémon-Ei überreicht bekommt. Trägt man dieses zusammen mit seinen Pokémon mit sich herum, schlüpft nach einigen tausend Schritten ein Pokémon aus dem Ei, das bestimmte Eigenschaften seiner Eltern in sich vereint, zum Beispiel beherrscht es bestimmte Attacken des männlichen Elternteils schon von Geburt an. Pokémon paaren sich nur mit bestimmten Partnern, alternativ kann man aber auch jedes neutrale, männliche oder weibliche Pokémon (außer den legendären Pokémon (Ausnahme hierbei ist Manaphy), Baby-Pokémon und wenigen anderen Pokémon) mit dem neutralen Gestaltenwandler ''Ditto'' paaren, um einen Abkömmling des gewünschten Pokémon zu erhalten.


Wenn man zwei Pokémon (männlich und weiblich) der gleichen Eigruppe in die Pension gibt, ist in dem Pokémon-Ei das erste Pokémon der Entwicklungsreihe der [[Mutter]]. Wenn man ein Ditto mit einem Partner abgibt, ist das Ergebnis die erste Entwicklungsstufe des jeweiligen Partners. Hierbei gibt es jedoch einige Ausnahmen: Bei bestimmten Pokémonarten (wie z.&nbsp;B. ein Relaxo) müssen die Eltern ein bestimmtes Item halten, um die erste Form (in diesem Fall Mampfaxo) zu erhalten.
==Pädagogische Kulturkritik==
Es wäre allerdings zu einfach, den durchschlagenden Erfolg von Pokémon allein auf das konsequente und erfolgreiche Marketing sowie Merchandising zurückzuführen. Der Erfolg wäre nicht oder nicht in dem Maße möglich gewesen, wenn Inhalt und Strategie des Spiels nicht der sich immer mehr ausformenden Konsum- und Unterhaltungsorientierung auch der Kinder in der heutigen Zeit sowie ihrer Suche nach zeitgemäßen spielerischen Inhalten weitgehend idealtypisch entgegenkommen wäre.


=== Pokémon-Tausch ===
===Zeitgemäßes Rollenspiel===
Pokémon-Editionen erscheinen meistens paarweise, etwas später folgten in der Vergangenheit Wiederveröffentlichungen, die überarbeitet worden sind, prinzipiell aber inhaltsgleich bleiben. Von einigen Details abgesehen liegt der wichtigste Unterschied zwischen beispielsweise der ''Roten'' und der ''Blauen Edition'' darin, dass sich bestimmte Pokémon in einer Edition nicht fangen lassen. Um diese dennoch zu erhalten, muss der Spieler mit einem Besitzer der entsprechenden anderen Edition Pokémon [[tausch]]en.
Pokémon ist als Weiterentwicklung der beliebten Rollenspiele bzw. ihre Anpassung an die neuen technischen Möglichkeiten zu verstehen. Kinder können mit Pokémon in eine Welt eintauchen, die sich nicht an den Vorgaben und traditionellen Erziehungswünschen der Erwachsenen orientiert, sondern Raum zur eigenen freien Entfaltung in einer sich verändernden Erziehungswelt bietet. Anders als in vielen anderen Videospielen ist der Spieler hier nicht gezwungen und darauf beschränkt, mit einem bestimmten Helden die Spielwelt zu erkunden, sondern hat die Auswahl zwischen mehr als 100 verschiedenen Spielcharakteren, sodass viele und abwechslungsreiche Identifikationsmöglichkeiten bereit gestellt werden.


Dazu wurden bis zur 3. Generation zwei Game-Boy-Systeme via Link-Kabel verbunden. Ebenfalls möglich war in den Anfangseditionen eine Übertragung von Pokémon über ein [[Transfer Pak]] mit den ''Pokémon-Stadium''-Spielen oder ein Tausch mit den Pokémon-Titeln für GameCube per NGC-GBA-Kabel. Bei den neueren Generationen erfolgt der Tausch online, entweder im jeweiligen Spiel oder über die App ''Pokémon Home'', wobei sich die Personen nicht kennen müssen.
Zum erfolgreichen Spiel notwendige Elemente wie taktisches Geschick und Verantwortungsbewusstsein stoßen bei Jungen und Mädchen gleichermaßen auf große Resonanz. Während Mädchen vor allem die "Niedlichkeit" einiger Figuren zu schätzen wussten (einige Pokémon sind zum Beispiel Pferden oder Hasen nachempfunden, wogegen andere eher wie Gespenster und Dämonen aussehen), so faszinierte Jungen besonders der Wettbewerb. Die Spiele vermochten sowohl jüngere wie auch ältere Spieler zu fesseln, insbesondere bei den acht- bis zwölfjährigen Mädchen und Jungen waren sie besonders beliebt. Die Gründe für die Faszination des Spiels bei Kindern werden im folgenden Abschnitt vertieft.


Ein Tausch führt bei manchen Pokémon zur Entwicklung, manche Pokémon müssen hierzu jedoch ein Item halten. Ferner gewinnen durch Tausch erhaltene Pokémon im Kampf mehr [[Erfahrungspunkte]], gehorchen ihrem neuen Trainer jedoch unter Umständen nicht, bis sich dieser durch das Erlangen von [[Abzeichen|Orden]] Respekt verschafft hat. Der Spitzname eines getauschten Pokémon lässt sich nicht ändern, da dieser die Gefühle des Originaltrainers (''OT'') widerspiegelt. Eine Ausnahme besteht dann, wenn der Tauschpartner die gleiche Trainer-ID (5-stelliger Zahlencode eines Trainers) besitzt, wobei das Pokémon sich dann so wie ein selbst gefangenes Pokémon verhält.
===Ambivalenz der Eltern===
Die Elterngeneration der zweiten Jahrtausendwende hat erhebliche Probleme, eine objektive Haltung zu dem Phänomen ''Pokémon'' und seinen pädagogischen Auswirkungen zu gewinnen. Viele Eltern fürchten, dass diese Spiele zur Verdummung, zu [[Bildung|Bildungszerfall]], [[Gewalt]] und Verrohung ihrer Kinder beitragen. Eine differenzierte Betrachtung legte [http://www.paed.unizh.ch/ap/mitarbeiter/ Prof. Dr. Jürgen Oelkers] in einem Vortrag im Mai 2001 vor, die den Eltern zu einer nüchterneren Betrachtungsweise verhelfen könnte, insbesondere auch deshalb, weil viele urteilende [[Erwachsen]]e das Spiel überhaupt nicht kennen. Laut Prof. Dr. Oelkers ist festzustellen, dass


== Entwicklung ==
* die Spiele in der Regel die [[Konzentration]] fördern,
=== Erfinder ===
* dass unter sehr ''komplexer Kompatibilität'' gespielt wird,
Pokémon wurde von dem Japaner [[Satoshi Tajiri]] erfunden, der in der Nähe von [[Tokio]] aufwuchs. Die Grundzüge des Spiels hat Tajiri seinen Angaben nach direkt aus der eigenen kindlichen Erfahrungswelt heraus entwickelt und noch während des Studiums probeweise in erste digitalisierte Formen umgesetzt. In Interviews schilderte Tajiri oft, dass die Idee zu den Spielen und einigen Charakteren aus seiner Kindheit stamme, da es sein Hobby gewesen sei, in der freien Natur Insekten, insbesondere Käfer, zu sammeln, diese zu zeichnen und auf seinen Bildern gegeneinander antreten zu lassen.
* und zwar nicht mit dem Ziel der Vernichtung eines Gegners.


Während seiner Ausbildung an einer technischen Hochschule kam er mit Videospielen in Berührung und verbrachte einen großen Teil seiner Freizeit in Spielhallen. Während dieser Zeit soll er von einem Hallenbesitzer einen Automaten mit dem Spiel ''[[Space Invaders]]'' geschenkt bekommen haben, damit er zu Hause weiter spielen konnte. Nachdem er sich zum Spieleexperten entwickelt und einen Videospiel-Kreativitätswettbewerb gewonnen hatte, brachte er gemeinsam mit Freunden 1982 ein Spielemagazin namens ''Game Freak'' heraus. Zusammen mit dem Game-Freak-Team und dem Entwicklerstudio [[Creatures Inc.|Creatures]] entwickelte Satoshi dann die ersten Pokémon-Spiele, die 1996 von Nintendo in Japan veröffentlicht wurden.
Wie aus den nachstehenden genaueren Spielbeschreibungen hervorgeht, müssen die Kinder, um zum Erfolg zu kommen, rund 150 Spielcharaktere allein in der ersten Spielegeneration, später dann 251 und zur Zeit sogar 386 präzise unterscheiden können. Sie müssen große Ausdauer aufbringen, zwischen Treue und Kampf differenzieren und die [[Evolution]] einiger Arten befördern können. Diese und Fertigkeiten wie das Management komplexer Spielsituationen lernen die Kinder, auch wenn sie den Eltern suspekt sind, mit großer Geschwindigkeit. Natürlich träten laut Oelkers auch die von Nintendo gezielt verfolgten ''Lerneffekte'' wie Markentreue und Gewöhnung an japanische Computergrafik ein. ''Die Produktvariante "Pokémon" ist also die Lernbegleiterin '''einer''' Generation, die exklusiv bedient wird.'' Damit sei die heutige Kindheit ''medialen Steuerungen ausgesetzt, die in früheren Epochen nicht nur unbekannt, sondern zugleich undenkbar waren, und wir haben uns daran gewöhnt, das unmittelbar schlimm zu finden.''


=== Die Entwicklung zum Markterfolg ===
Diese von Oelkers so genannte neue Form der ''kommerziellen Kindheit'', deren Entwicklung unumkehrbar sei, motiviert den Widerstand der [[Eltern]] dann vor allem auch deshalb, weil sich die neuen Lernwelten der Kinder ''nicht länger auf die Mythen pädagogischer Überwachung einstellen lassen.'' Da die neuen Spiele der Kinder für viele Erwachsene nicht nachvollziehbar seien und von vielen aufgrund mangelnder EDV-Fertigkeiten auch gar nicht mehr verstanden werden könnten, seien sie in ihren Kontrollfantasien bedroht, die Kinder entzögen sich und seien autonomer. Kinder lernten heute anders und anderes, sie ließen sich nicht auf ([[Bildungsbürgertum|bildungsbürgerlich]] definiertes) ''gutes Spielzeug'' oder ''gute Lektüre'' festlegen. Und wenn "Kindheit" immer die Erwartung "Erwachsener" sei, seien die Erwachsenen enttäuscht. Zu unserer ''Enttäuschung'' gehöre die neue Grunderwartung der Kinder, ''dass sie &laquo;unterhalten&raquo; und nicht &raquo;erzogen&laquo; werden''.
[[Datei:Mega Tokyo Pokémon Center wares 4.jpg|mini|Verschiedene Pokémon-Figuren im Mega Tokyo Pokémon Center, Sunshine City, Ikebukuro]]


Als am 27. Februar 1996 die ersten Pokémon-Spiele in Japan veröffentlicht wurden, lieferte [[Publisher]] Nintendo nur 200.000 Exemplare an den Handel aus, da man davon ausging, dass die Spiele lediglich eine begrenzte Käuferschicht ansprechen würden. Niemand der Beteiligten hatte auch nur ansatzweise damit gerechnet, dass diese Spiele nicht nur den totgeglaubten [[Game Boy]] wiederbeleben, sondern auch den Grundstein für eine der erfolgreichsten Videospielreihen aller Zeiten legen würden. Die Händleranfragen nach den Spielen nahmen in Japan ständig zu, so dass man durch die Vergabe von [[Lizenz]]en die Produktion einer [[Pokémon (Anime)|Pokémon-Anime-Fernsehserie]], eines [[Pokémon-Sammelkartenspiel]] und zahlreicher Merchandising-Artikel in die Wege leitete. In Deutschland berichtete die Spielepresse erstmals Ende 1997 flächendeckend über das neuartige Phänomen aus Japan, nachdem Pokémon ein zentraler Bestandteil der von Nintendo organisierten japanischen Messe „Space World“ war.<ref>{{Internetquelle |autor= |url=https://retrovideospiele.com/durchgeblaettert-1-die-rezeption-von-pokemon-vor-dem-release-in-deutschen-spielezeitschriften/ |titel=Die Rezeption von Pokémon vor dem Release in deutschen Spielezeitschriften |werk=retrovideospiele.com |hrsg= |datum=2019-06-07 |sprache=de |abruf=2019-07-13}}</ref>
Auch die ''Gewaltängste'' der Erwachsenen dürften laut Oelkers überzogen sein, da bereits der Erfinder Satoshi Tajiri Gewaltlosigkeit insofern eingebaut habe, als die Monster nach einem verlorenen Kampf nicht sterben, sondern einfach vom Bildschirm verschwinden und später per "Heilung" sogar wieder in das Spiel zurückgeführt werden können. Und auch der erste Pokémon-Film ende nicht ''zufällig mit einer Theologie des Herzens'' und dem Sieg des "Guten". Unterstrichen wird die Gewaltlosigkeit durch eine verniedlichende ''liebe'' Ästhetik der Monster-Figuren. Ähnlich dem gleichfalls aus dem japanisch/chinesischen Kulturraum stammenden Brettspiel [[Go]] geht es also nicht um die Vernichtung eines anderen, sondern um den Sieg mittels einer fundierten Kenntnis der Möglichkeiten, geschickten [[Strategie]], [[Taktik]] und evolutionären Figurenentwicklung. Brutale und blutrünstige Videospiele stammen, wie die gleichfalls auf Vernichtung ausgelegten modernen Regeln des Spiels [[Schach]], in der Regel eher aus den westlichen Kulturkreisen.


Als die Pokémon-Spiele 1998 in den USA und 1999 schließlich in Europa veröffentlicht wurden, erschienen sie fast zeitgleich mit Anime, Karten und Merchandising, der erste Kinofilm ''[[Pokémon – Der Film]]'' folgte wenig später. Diese schlagartige Omnipräsenz der Pokémon in den [[Publikation|Medien]] wird von vielen als mitverantwortlich für den internationalen Erfolg der Spiele gesehen, Medienforscher betrachten das Phänomen Pokémon gar als repräsentativ für eine ganze Generation. Insgesamt verkauften sich die Spiele der ersten Generation – ''Rote'', ''Blaue'', ''Gelbe'' sowie in Japan die ''Grüne Edition'' – rund 45 Millionen Mal.<ref>{{Internetquelle |autor=Jeremy Parish |url=https://www.polygon.com/pokemon/2018/9/24/17874620/pokemon-legacy-20-years-red-blue |titel=Pokémon: The 20-year fad |werk=polygon.com |hrsg= |datum=2018-09-26 |sprache=en |abruf=2019-07-13}}</ref> Addiert man die Verkaufszahlen aller Pokémon-Spiele, so ergibt sich nach Herstellerangaben eine Summe von inzwischen über 200 Millionen<ref>[http://nintendo.co.uk/NOE/en_GB/news/2010/pokmon_black_version_and_pokmon_white_version_for_nintendo_ds_coming_to_europe_in_spring_2011_17844.html Pokémon™ Black Version and Pokémon White Version for Nintendo DS coming to Europe in Spring 2011], Webseite von Nintendo, veröffentlicht am 28. Mai 2010, abgerufen am 5. Juli 2010</ref> verkauften Spielen, aber auch Kinofilme, Sammelkarten und Merchandising-Artikel sorgten für Milliardenumsätze. Wenngleich der Höhepunkt des Pokémon-[[Hochkonjunktur|Booms]] in Europa und den USA wohl schon länger überschritten ist, sind die Ursachen für den Boom immer noch nicht ganz geklärt.
Insgesamt rät Oelkers zu mehr ''Gelassenheit'', womit nicht gemeint sei, die Kinder sich selbst zu überlassen. Die Kinder ''leben in einer &laquo;nicht mehr&raquo; magischen Welt. An den Ersatz-Produkten, für die ein riesiger Fantasy-Markt geschaffen wurde, interessiert sie nicht die Magie, sondern die Geschwindigkeit. Und wenn die Kinder abhängig sind, dann eigentlich nur von der Langweile, die der Preis dafür ist, dass man sie in einer Unterhaltungsindustrie aufwachsen lässt.'' Ein Fazit des Vortrags drückt folgender Satz von Prof. Dr. Oelkers aus: ''Auf technologischen Wandel folgt zunächst immer pädagogische Kulturkritik, die solange andauert, wie die Harmlosigkeit der neuen Technologie nicht erwiesen ist.'' Der Gesamtvortrag ist unter der bei Literatur angegebenen Webadresse einzusehen.


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===Verbot in Saudi-Arabien===
Pokémon Center Kyoto (2024).jpg|Pokémon-Center [[Kyōto|Kyoto]] (2024)
Sehen sich schon Eltern in "offenen" Kulturkreisen in ihren erzieherischen Kontrollfantasien bedroht, wird verständlich, dass diese von Erwachsenen nicht mehr kontrollierbare Spielwelt in streng hierarchisch strukturierten Gesellschaften auf ganz erheblichen Widerstand bis hin zum Verbot wie in [[Saudi-Arabien]] im Jahr [[2000]] führen musste. Wie der [[Islam|Islamwissenschaftler]] ''Henner Kirchner'' ([[Justus-Liebig-Universität]], [[Gießen]]) mitteilt, wurden in diesem Land nach einem religiösen Gutachten, einer [[Fatwa]], auch die Pokémon-Karten verboten, da dort angeblich der jüdische [[Davidstern]], das christliche [[Kreuz (Symbol)|Kreuz]] und das von den [[Freimaurer|Freimaurern]] verwendete [[Dreieck]] zu finden seien. Ein weiterer Grund sei der Umstand, dass das Spiel mit den Karten eine Art des (verbotenen) Wettspiels um Geld darstelle. Ferner befürworte die Pokémon-Entwicklung die [[Charles Darwin|darwinsche]] [[Evolutionstheorie]] und widerspreche somit den Lehren des [[Islam]].
Automat für Gedenkmünzen im Pokémon Center Hiroshima (2024).jpg|Automat für Gedenkmünzen im Pokémon-Center [[Hiroshima]] (2024)
Pokémon Center am Tokio Skytree (2024).jpg|Pokémon-Center am [[Tokio Skytree]] (2024)
Automat am Flughafen Haneda (2024).jpg|Automat am [[Flughafen Tokio-Haneda|Flughafen Haneda]] (2024)
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== Produkte und Medien ==
Auch Islamisten aus [[Jordanien]] und [[Ägypten]] beargwöhnten Pokémon als Teil einer ''jüdischen Verschwörung'' zur Beeinflussung muslimischer Kinder. Die gerne verbreitete These, Pokémon sei ein [[Japan|japanisches]] Wort, das ''Ich bin Jude'' bedeutet, ist eindeutig falsch. Von Mitgliedern der [[Judentum|jüdischen]] Gemeinde wiederum wurde Pokémon wegen der Verwendung der [[Swastika]], des bekanntesten [[Symbol]]s des [[Nationalsozialismus]], auf einer bestimmten Pokémon-Sammelkarte kritisiert. Hierbei handelt es sich um ein kulturelles Missverständnis, denn die Swastika gilt in fernöstlichen Kulturen als Glückssymbol des [[Buddhismus]]. Auf das Drängen jüdischer Gemeinden hin stoppte Nintendo dennoch die Verwendung des Symbols. Bis hin zu skurrilen Gruppen wie [[Satanismus|Satanisten]] gab es eine Fülle weiterer Versuche, die Verbreitung des Spiels zu verhindern.
=== Pokémon-Spiele ===
{{Hauptartikel|Pokémon (Computerspielreihe)}}


1996 erschienen in Japan die ersten Pokémon-Spielen für den [[Game Boy]], die ''Rote Edition'' und ''Grüne Edition'', die 151 verschiedene Pokémon-Charaktere verfügbar machten. Nachdem sich die ''Grüne Edition'' allerdings nur mäßig verkauft hatte, gelang der Durchbruch mit einer speziellen ''Blauen Edition'' mit einer verbesserten Spielgrafik – das Äußere der Pokémon wurde leicht verändert. Außerhalb Japans wurden folglich anstatt der alten ''Roten'' und ''Grünen'' Editionen von vornherein eine ''[[Pokémon Rote und Blaue Edition|Rote]]'' und eine ''[[Pokémon Rote und Blaue Edition|Blaue Edition]]'' auf dem technischen Stand der japanischen ''Blauen Edition'' in den Handel gebracht. Mit den Nachfolgespielen für den [[Game Boy#Game Boy Color|Game Boy Color]], ''[[Pokémon Goldene und Silberne Edition|Goldene Edition]]'' und ''[[Pokémon Goldene und Silberne Edition|Silberne Edition]]'', wurden 100 neue Pokémon hinzugefügt, und die Spiele für den [[Game Boy Advance]], die ''[[Pokémon Rubin- und Saphir-Edition|Rubin-Edition]]'' und ''[[Pokémon Rubin- und Saphir-Edition|Saphir-Edition]]'', stockten den Pokémon-Bestand auf insgesamt 386 verschiedene Figuren auf. Am 28. September 2006 wurde mit ''[[Pokémon Diamant- und Perl-Edition|Perl-Edition, Diamant-Edition und Platin-Edition]]'' für den [[Nintendo DS]] die 4. Pokémon-Generation mit 110 neuen Figuren eingeläutet. Die 5. Generation der Pokémon mit den Editionen [[Pokémon Schwarze und Weiße Edition|Schwarz und Weiß]] wurde am 18. September 2010 in Japan und am 4. März in Europa veröffentlicht. Im Oktober 2012 wurden in Europa Pokémon Schwarze und Weiße Edition 2 veröffentlicht. Im Oktober 2013 erschienen Pokémon X und Pokémon Y für den [[Nintendo 3DS]], die 6. Generation der Videospielserie,<ref>[http://jpgames.de/2013/01/pokemon-x-und-pokemon-y-fur-3ds-angekundigt/ jpgames.de]: Pokemon X und Pokemon Y für 3DS angekündigt</ref> die ersten beiden Pokémon-Spiele mit 3D-Grafik. Am 21. November 2014 erschienen Omega Rubin und Alpha Saphir, welche Remakes der 3. Generation (Pokémon Rubin- und Saphir-Edition) sind. Diese sind vollständig zu Pokémon X und Y kompatibel. Am 23. November 2016 wurden [[Pokémon Sonne und Mond]] in Europa veröffentlicht, die die 7. Generation darstellen. Diese sind mit den vorherigen Generationen durch Import der Pokémon in die neueren Generationen kompatibel. Pokémon Schwert und Schild, die am 15. November 2019 weltweit für die Nintendo Switch erschienen, läuteten die 8. Generation der Hauptreihe ein. Am 18. November 2022 wurden [[Pokémon Karmesin und Purpur]] für die Nintendo Switch veröffentlicht und führten mit erneut über 100 neuen Pokémon die 9. Spielegeneration ein.
== Spielinhalt ==


Zusätzlich zur Pokémon-Hauptreihe, den Rollenspielen für Nintendo-[[Handheld-Konsole]]n, wurden als Reaktion auf den Erfolg und die Beliebtheit der Pokémon weitere Spiele unterschiedlicher Genres entwickelt und veröffentlicht, die teilweise mit den portablen Rollenspielen kompatibel sind. In die ''Pokémon-Stadium''-Spiele für das [[Nintendo 64]] sowie ''Pokémon Colosseum'' und ''Pokémon XD – Der Dunkle Sturm'' für den [[Nintendo GameCube]] beispielsweise können Pokémon aus den Game-Boy-Spielen mit Hilfe entsprechenden Zubehörs übertragen werden, um sie in 3D-Arenen kämpfen zu lassen. ''Pokémon Battle Revolution'' für Nintendos Spielekonsole [[Wii]] führt dieses Konzept fort. Darüber hinaus existieren zahlreiche weitere Pokémon-Spiele mit komplett anderem Spielprinzip, etwa der [[tetris]]ähnliche Titel ''Pokémon Puzzle League'' oder das Fotosafari-Spiel ''Pokémon Snap'' für Nintendo 64. Auch diese Titel werden von Nintendo vertrieben, jedoch anders als die Rollenspiele meist nicht von Game Freak, sondern von verschiedenen Entwicklerstudios wie [[Intelligent Systems]] oder [[Genius Sonority]] entwickelt.
[[Bild:Selfmade-Pokeball.jpg|thumb|100px|Ein Pokéball]]
=== Pokémon fangen ===
Wilde Pokémon trifft man im hohen [[Gras]], in [[Höhle]]n, auf [[Meer|See]] oder auf dem Meeresgrund. Einige müssen auch erst geangelt, von [[Baum|Bäumen]] und [[Felsen]] geschüttelt oder durch das Zertrümmern von Steinbrocken freigelegt werden. Man muss sie durch Attacken der eigenen Pokémon schwächen und mit ''Pokébällen'' einfangen.<!-- Hier fehlt etwas: Wir beschreiben hier ein virtuelles Spiel, in dem das "Werfen" im physikalischem Sinne nicht möglich ist. Das muß noch schärfer herausgearbeitet werden. --> Dabei wirft der Trainer einen Pokéball auf das Pokémon, damit es in diesen "hineingesogen" wird und dort verbleibt. Gelingt dies, so steht das gefangene Pokémon fortan unter dem Kommando des Pokémon-Trainers, der es gefangen hat. Gefangene Pokémon werden automatisch im ''Pokédex'', einer Pokémon-Datenbank, katalogisiert. Pokébälle sind kaum größer als Tennisbälle, lassen sich bequem am Gürtel befestigen und ermöglichen es dem Trainer, maximal sechs Pokémon mit sich zu führen. Es gibt neben dem normalen rot-weißen Pokéball weitere Pokébälle mit unterschiedlichen Eigenschaften. Für detaillierte Informationen siehe [[Pokéball]].


Am 6. Juli 2016 veröffentlichte Nintendo das Mobile Game [[Pokémon Go]] im [[Google Play]] Store und im [[App Store]].<ref>{{Internetquelle |autor=Julia Alexander |url=http://www.polygon.com/e3/2016/6/15/11946142/pokemon-go |titel=Pokémon Go will be released in July |werk=Polygon |datum=2016-06-15 |abruf=2016-07-11}}</ref>
===Pokémon-Kampf===
Sobald ein Pokémon-Trainer im Besitz mindestens eines Pokémon ist, kann er andere [[Trainer]] zum so genannten Pokémon-Kampf herausfordern. Dabei handelt es sich um einen sportlichen Wettkampf, in dem die Pokémon des einen Trainers gegen die des anderen kämpfen, bis die Pokémon eines Trainers alle [[Erfolg|besiegt]] sind. Pokémon vergießen dabei weder Blut noch sterben sie, der Kampf läuft nach genau festgelegten [[Spielregel]]n ab. Auf jeder Seite kämpfen entweder ein oder zwei Pokémon gleichzeitig. [[Rundenbasiertes Strategiespiel|Runde]] für Runde geben die Trainer ihre Befehle: Entweder setzt das Pokémon eine seiner maximal vier Attacken ein, wird gegen ein anderes ausgetauscht oder ein <!-- Was ist ein Item? -->''Item'' kommt zum Einsatz, zum Beispiel ein ''Trank'' zur Heilung eines Pokémon. Ein Pokémon ist besiegt, sobald die Anzahl seiner so genannten ''Kraftpunkte'' oder kurz ''KP'' auf Null sinkt. Durch Einsatz der Attacken der eigenen Pokémon versucht der Spieler, die KP der gegnerischen Pokémon auf Null zu reduzieren. Diesem Zweck dienen ''physische Attacken'' wie ''Karateschlag'' oder ''Spezialattacken'' wie ''Flammenwurf''. Jedoch dienen nicht alle Attacken der bloßen Reduzierung der gegnerischen Kraftpunkte. Mit einigen Attacken können gegnerische Pokémon beispielsweise vergiftet oder in Schlaf versetzt, ihre Statuswerte wie ''Angriff'' oder ''Verteidigung'' gesenkt, oder aber die Statuswerte der eigenen Pokémon erhöht werden. Nur eine genaue Abwägung der Eigenschaften und Fähigkeiten der eigenen und der gegnerischen Pokémon ermöglicht ein taktisch kluges Vorgehen, das für den Sieg oberste Voraussetzung ist.<br>
Die Kämpfe werden spontan auf freiem Feld, in Arenen oder in Form organisierter Turniere in Stadien ausgetragen, wobei die Kampfbedingungen, zum Beispiel Anzahl der zulässigen Pokémon, durch Regeln festgelegt sein können.<br>
Besiegte Pokémon können in einem ''Pokémon-Center'', das in fast allen Städten vorhanden ist, kostenlos geheilt werden. Alternativ können aber auch Items wie ''Beleber'' oder ''Supertrank'' dazu verwendet werden.


===Pokémon-Entwicklung===
=== Onlineangebote ===
The Pokémon Company stellt in Kooperation mit Nintendo Onlinedienste zur Verfügung, wie die App [[Pokémon Home]] oder Global Trade Station (GTS) zum weltweiten Tausch von Pokémon über verschiedene Spiele hinweg. Die Angebote Wi-Fi Plaza und Dream World wurden eingestellt.
Siegen Pokémon in Kämpfen, erhalten sie ''Erfahrungs-Punkte''(''EP''; ''E-Punkte''), und steigen, sobald sie eine bestimmte Anzahl an E-Punkten erreicht haben, um ein [[Level]] auf (bis max. Level 100) und werden stärker. Wie in Rollenspielen üblich, steigen dabei verschiedene Statuswerte an: Angriff, Verteidigung, Initiative, Spezialangriff, Spezialverteidigung und die Kraftpunkte. Mit einem bestimmten Level entwickeln sich manche Pokémon weiter und werden zu neuen Pokémon mit anderem Aussehen. Die Pokémon-Entwicklung kann, je nach Pokémon, auf verschiedene Arten herbeigeführt werden: durch das Erreichen eines bestimmten Levels, durch ''Entwicklungs-Steine'', durch Tausch, durch Tausch, wenn das Pokémon einen bestimmten Gegenstand trägt oder wenn es seinem Trainer viel [[Liebe]] entgegen bringt. Es gibt auch ein Pokémon namens ''Barschwa'', dessen Schönheit man mit ''Pokériegeln'' verbessern und das Pokémon anschließend auf ein höheres Level bringen muss, damit es sich weiterentwickelt zu ''Milotic''. Es gibt auch Pokémon, die sich in verschiedene Richtungen entwickeln können, wie zum Beispiel das Normal-Pokémon ''Evoli'', das sich durch den Einsatz verschiedener Steine zu ''Aquana'', ''Blitza'' oder ''Flamara'' entwickeln kann. Wenn ''Evoli'' aber seinem Trainer viel Liebe entgegen bringt, entwickelt es sich, je nach Tageszeit, zu ''Psiana''(bei Tag) oder zu ''Nachtara''(bei Nacht).


Darüber hinaus werden regelmäßig Online-Turniere veranstaltet, bewertete Kämpfe und sogenannte globale Spektakel abgehalten, zeitlich begrenzte Veranstaltungen, in denen Spieler auf der ganzen Welt auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten, beispielsweise das Fangen von 100.000.000 Pokémon innerhalb von zwei Wochen.
===Pokémon-Zucht===
[[Bild:Ditto.jpg|thumb|Der neutrale Gestaltenwandler Ditto]]
Die meisten Pokémon haben ein Geschlecht. Es gibt Pokémon-Arten, die immer [[männlich]] sind (wie ''Tauros'') oder immer [[weiblich]] (wie ''Miltank''), während einige Pokémon [[neutral]] sind (wie ''Ditto''). Die meisten Pokémon kann man jedoch sowohl als Männchen als auch als Weibchen antreffen.
Gibt man ein männliches und ein weibliches Pokémon bei der ''Pokémon-Pension'' in Pflege, kann es passieren, dass man vom Pensionsleiter nach gewisser Zeit ein Pokémon-Ei überreicht bekommt. Trägt man dieses zusammen mit seinen Pokémon mit sich herum, schlüpft schließlich ein Pokémon aus dem Ei, das bestimmte Eigenschaften seiner Eltern in sich vereint. Pokémon paaren sich nur mit bestimmten Partnern, alternativ kann man aber auch jedes männliche oder weibliche Pokémon mit dem neutralen Gestaltenwandler ''Ditto'' paaren, um einen Abkömmling des gewünschten Pokémon zu erhalten.


===Pokémon-Tausch===
=== Pokémon-Konsolen ===
Zusätzlich zu den Software-Titeln erschienen auch einige Konsolen und das „[[Pokémon Pikachu]]“.
Die Pokémon-Editionen derselben Generation sind prinzipiell inhaltsgleich, das heißt, Spielwelt und -verlauf sind identisch. Von einigen Details abgesehen liegt der wichtigste Unterschied zwischen beispielsweise der roten, blauen (und gelben) Edition darin, dass sich bestimmte Pokémon in einer Edition nicht fangen lassen. Um diese dennoch zu erhalten, muss der Spieler mit einem Besitzer der entsprechenden anderen Edition Pokémon [[Tausch|tauschen]]. Dazu werden zwei GameBoy-Systeme via Link-Kabel verbunden, alternativ ist aber auch ein Tausch über [[Transfer Pak]] mit Pokémon Stadium (2) möglich. Wie bereits erwähnt, führt ein Tausch bei manchen Pokémon zur Entwicklung. Ferner gewinnen durch Tausch erhaltene Pokémon im Kampf mehr Erfahrungspunkte, gehorchen ihrem neuen Trainer jedoch unter Umständen nicht, bis sich dieser durch das Erlangen von [[Abzeichen|Orden]] Respekt verschafft hat. Der Spitzname eines getauschten Pokémon lässt sich nicht ändern, da dieser die Gefühle des Originaltrainers(''OT'') widerspiegelt.
Neben einem [[Nintendo 64]] und diversen Game Boys im Pokémon-Design erschien auch eine ganz eigene Pokémon-Konsole: das Handheld-System [[Pokémon Mini]].


Zu den Nintendo-DS-Spielen ''Pokémon HeartGold'' und ''SoulSilver'' erschien der [[Pokémon Goldene und Silberne Edition#Neuerungen|PokéWalker]].
===Pokémon-Typen===
Alle der bislang bekannten 386 Pokémon werden einem oder zwei von 17 Typen zugeordnet, ebenso wie die allermeisten Pokémon-Attacken. Die Pokémon-Typisierung ist im Pokémon-Kampf von entscheidender Bedeutung, da beispielsweise Wasser-Attacken gegen Feuer-Pokémon doppelten Schaden anrichten, gegen Pflanzen-Pokémon jedoch nur halben Schaden. Diese Verhältnisse zwischen den Typen sind für ein taktisch kluges Vorgehen im Kampf elementar, ihre genaue Kenntnis ist somit eine wichtige Voraussetzung für den Sieg. Für detaillierte Informationen siehe [[Pokémon-Typen]].


===Pokémonliste===
=== Pokémon in Fernsehen ===
{{Hauptartikel|Pokémon (Anime)}}
Gab es in den ersten Spielen nur 151, so stieg die Anzahl der Pokémon zunächst auf 251 schließlich auf 386 nun auf 486. International tragen diese teilweise verschiedene Namen, während andere, darunter das beliebte Elektro-Pokémon ''Pikachu'', auf der ganzen Welt unter demselben Namen bekannt sind. Für eine Liste aller 486 Pokémon mit den deutschen Namen und Angaben zum jeweiligen Pokémon-Typ siehe [[Pokémon-Liste]]. Es gibt außerdem japanische, französische, und englische Namen.


Infolge des Markterfolgs der Videospiele wurde eine gleichnamige [[Anime]]-Serie produziert, die seit 1997 von [[TV Tokyo]] ausgestrahlt wird (seit 1999 auch von [[RTL II]]). 1998 kam in Japan der erste Pokémon-Film in die Kinos, dem bis 2021 23 weitere folgten (im Vertrieb von [[Warner Bros.]]).
==Literatur==
*Steven L. Kent: ''The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World'', Roseville/California 2001, Seite 566-568 ISBN 0-7615-3643-4
*Prof. Dr. Jürgen Oelkers: ''Die Welt aus Lego und Pokémon. Kindererziehung im Konsumzeitalter.'' In: Universitas 59. Jg., Nr. 671 (2002), S. 473-481.
*''Medienkindheit - Markenkindheit: Untersuchungen zur multimedialen Verwertung von Markenzeichen für Kinder'', München 2004, ISBN 3-935686-88-9
* [http://www.paed.unizh.ch/ap/downloads/oelkers/Vortraege/031_Pokemon.pdf Prof. Dr. Jürgen Oelkers, ''Was lernt man mit Pokémon? Kindheit und Medien heute''. Vortrag amlässlich der Eröffnungsfeier des Neubaus der psychosomatisch-pschiatrischen Station der Universitäts--Kinderklinik Zürich am 31. Mai 2001. Der Gesamttext steht hier zur Verfügung.]


=== Pokémon im Kino ===
==Weblinks==
{{Hauptartikel|Liste der Pokémon-Filme}}
* [http://www.pokemon.de Offizielle deutsche Seite]
Seit dem ersten Kinofilm 1998 sind inzwischen über 20 Kinofilme erschienen.
* [http://www.pokemon.co.jp Offizielle japanische Seite]
* [http://www.pokeblitz.de Deutsche Fanseite]
* [http://www.kino.de/newsvoll.php4?nr=137920&typ=gastory Jörg Astheimer - ''Perfekte Symbiose von Marke und Kind'']
* [http://www.henner-kirchner.de/vorlagen/2000/2000poke.htm Website Henner Kirchner; zur Fatwa in Saudi-Arabien]
* [http://dir.salon.com/politics/red/2001/04/24/blue/index.html Website zur jüdischen Verschwörungstheorie (englisch)]


=== Pokémon als Manga ===
''Pokémon'' wurde in zahlreichen [[Manga]]-Reihen adaptiert, zu den bekanntesten zählt ''[[Pocket Monsters SPECIAL]]''.


== Marketing, Merchandising und weitere Markennutzung ==
{{Nintendo}}
[[Datei:ANA Boeing 747-481 (JA8962) in Pokémon livery.jpg|mini|Das Pokémon-Flugzeug der All Nippon Airways]]
[[Datei:名鉄2201Fギラティナ・シェイミ号20080720.jpg|mini|Pokémon-Design auf einem Meitetsu-2200-Zug in Japan]]
[[Datei:E311-1000.JPG|mini|Pokémon-Design auf einem [[Shinkansen]]-Schnellzug]]
[[Datei:Expo 2005 Sasashima Satellite Studio De La Fantasia05.jpg|mini|PokéPark 2005]]


Pokémon kann als ein Paradebeispiel einer weltweit erfolgreichen [[Marketing|Vermarktung]] dienen. Der [[Marketing-Mix]] ermöglichte dem Hersteller der Spiele eine beinahe vollständige Durchdringung des Markts. Die Begriffe ''Pokémon'' und ''Nintendo'' waren der zugehörigen Zielgruppe zu weiten Teilen geläufig. Mit der Veröffentlichung von Pokémon-Spielen für eine bestimmte Nintendo-[[Spielkonsole]] gelang es stets, die Verkaufszahlen der entsprechenden Konsole zu erhöhen, was wiederum den Absatz von Spielen für diese Konsole begünstigte. Seit 2000 wird Pokémon auch von [[The Pokémon Company]], einem Tochterunternehmen von [[Nintendo]], vermarktet.
<br>


Der durchschlagende Erfolg der Pokémon-Spiele löste einen der größten Merchandising-Booms der Geschichte aus. Von Sammelfiguren über Regenschirme, Plüschpuppen, Radiergummis, [[Speiseeis]], [[Brettspiel]]e, Trinkflaschen, [[Aufkleber]], [[Lebensmittel]], [[T-Shirt]]s, [[Kostüm]]-[[Jumpsuit]]s bis hin zu [[Computerprogramm|PC-Software]] wurden nahezu alle erdenklichen Produkte auf den Markt gebracht. In Japan wurden sogar mehrere Pokémon-Stores eröffnet, die sogenannten ''Pokémon Center''. Eine japanische Fluggesellschaft verpasste einem ihrer Flugzeuge ein Pokémon-Outfit und bot im Passagierraum exklusive Pokémon-Souvenirs an. Eine besondere Erwähnung verdient das [[Pokémon-Sammelkartenspiel]], das in Deutschland von [[Amigo (Spieleverlag)|Amigo]] vertrieben wird und nach [[Magic: The Gathering]] das erfolgreichste Sammelkartenspiel der Welt ist.
{{Kandidat}}


Nach der Veröffentlichung der Filme konnten Besucher der [[Movie Park Germany|Warner Bros. Movie World]] in Deutschland ab 2000 den Helden [[Pikachu]] als Charakter „live“ im Park erleben.


Auch das Pokémon-Franchise blieb nicht von [[Produktpiraterie]] verschont. Insbesondere auf Märkten in Asien und Osteuropa findet man unlizenzierte Pokémon-Artikel in Form von Handtüchern, Puppen und anderem [[Spielzeug]]. Von den Sammelkarten existieren ebenfalls Fälschungen, die auf dem europäischen Markt jedoch weniger verbreitet sind.
[[Kategorie:Computer-Rollenspiel]]
[[Kategorie:Anime]]
[[Kategorie:Manga]]
[[Kategorie:Pokémon]]


[[af:Pokémon]]
=== Pokémon Day ===
[[Datei:Oli P Pokemon Day.JPG|mini|[[Oli P.]] moderiert den [[Pokémon Day]] 2010]]
[[el:Pokémon]]
[[en:Pokémon]]
{{Hauptartikel|Pokémon Day}}

[[es:Pokémon]]
Der [[Pokémon Day]] war von 2004 bis 2013 eine Werbeveranstaltung von Nintendo, auf der neue Produkte gezeigt und spezielle Event-Pokémon verteilt wurden. Der Pokémon Day fand jedes Jahr im Herbst statt und besuchte verschiedene Großstädte für jeweils einen Tag. Seit 2009 war [[Oli P.]] ein Moderator der Pokémon Days.
[[fr:Pokémon]]

[[ja:ポケットモンスター]]
Seit 2016 wird die Bezeichnung ''Pokémon Day'' für jährliche Online-Feierlichkeiten am 27. Februar genutzt, um das Jubiläum des Franchise zu feiern<ref>{{Internetquelle |url=https://community.bisafans.de/index.php?artikel/1871-am-27-februar-findet-der-pok%C3%A9mon-day-statt/ |titel=''Am 27. Februar findet der Pokémon Day statt!'' bei Bisafans |abruf=2022-08-10}}</ref>: Die ersten ''Pokémon''-Spiele erschienen in Japan am 27. Februar 1996<ref>{{Internetquelle |url=https://pokemonexperte.de/spiele/gameboy/gruen/ |titel=Pokémon Grün auf Pokemonexperte.de |abruf=2022-08-10}}</ref>.
[[la:Pokémon]]

[[nl:Pokémon]]
[[pl:Pokémon]]
=== Pokémon Center ===
[[Datei:Pokemon_Center_Paris.jpeg|mini|Das Pokémon Center in [[Paris]]]]
[[sv:Pokémon]]

Ab 1998 entstanden in Japan die ''Pokémon Center''. Dabei handelt es sich um spezielle Läden, die ausschließlich Pokémon-Produkte verkaufen. Das erste Pokémon Center eröffnete am 25. April 1998 in [[Tokio]]<ref>{{Internetquelle |url=https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pok%C3%A9mon_Center_(store) |titel=Pokémon Center (store) in Bulbapedia |abruf=2022-03-25}}</ref>. Bis heute gibt es 15 Pokémon Center in Japan.

Außerhalb Japans konnten sich die Pokémon Center nicht langfristig durchsetzen: Ein Geschäft in [[New York City|New York]] wurde im November 2001 eröffnet und im Januar 2005 wieder geschlossen. Das einzige dauerhafte Pokémon Center außerhalb Japans befindet sich heute in [[Singapur]], es wurde 2019 eröffnet.

In [[Paris]] öffnete am 4. Juni 2014 das erste Pokémon Center in Europa. Es war von Anfang an geplant, dieses nur temporär für knapp drei Wochen offenzuhalten: Am 21. Juni desselben Jahres wurde es wieder geschlossen<ref>{{Internetquelle |url=https://www.pokewiki.de/Pok%C3%A9mon_Center_(Gesch%C3%A4ft)#Paris |titel=Pokémon Center (Geschäft) in PokéWiki |abruf=2022-03-25}}</ref>. Anlass des Centers war die Tatsache, dass die damals aktuellen Spiele ''Pokémon X & Pokémon Y'' in einer Region spielen, die auf [[Frankreich]] basiert. Ein zweites temporäres Pokémon Center öffnete im Oktober 2019 für vier Wochen in [[London]].

=== Pokémon-Vergnügungspark ===
Im Jahr 2005 gab es in [[Nagoya]] (Japan) in der Nähe der [[Expo 2005]] zwischen März und September einen Pokémon-Vergnügungspark. Er trug den Namen ''PokéPark – Pokémon The Park 2005'', oder auch einfach ''PokéPark''. Ein Jahr später wurde auch in [[Republik China (Taiwan)|Taiwan]] ein Pokémon-Vergnügungspark eröffnet, der aber ebenfalls nach kurzer Zeit wieder geschlossen wurde. Diese kurzen Öffnungszeiten sind aber keinesfalls auf einen Misserfolg zurückzuführen. Schon vor der jeweiligen Eröffnung war klar, dass der Park nur wenige Monate geöffnet sein würde.

=== Pokémon Symphonic Evolutions ===
[[Datei:Pokemon Symphonic Evolutions London.jpg|mini|Pokémon Symphonic Evolutions in [[London]]]]

Von 2014 bis 2017 wurde die Konzertreihe ''Pokémon Symphonic Evolutions'' aufgeführt, bei der Melodien aus den ''Pokémon''-Spielen der ersten sechs Generationen live von einem Sinfonieorchester gespielt wurden. Die meisten Konzerte der Reihe fanden in den [[Vereinigte Staaten|USA]] statt, die Weltpremiere war am 15. August 2014 in [[Washington, D.C.]]<ref>{{Internetquelle |url=https://www.ign.com/articles/2014/07/07/pokemon-symphonic-evolutions-orchestral-concert-tour-announced |titel=''Pokémon: Symphonic Evolutions Orchestral Concert Tour Announced'' bei ign.com |abruf=2022-08-28}}</ref> Es gab auch einige europäische Konzerte in [[London]]<ref>{{Internetquelle |url=https://www.wired.co.uk/article/pokemon-symphonic-evolutions-uk-date-added |titel=''Pokemon: Symphonic Evolutions concert comes to the UK'' bei wired.co.uk |abruf=2022-08-28}}</ref>.

=== Gesellschaftliches und lokales Engagement ===
Nach dem [[Tōhoku-Erdbeben 2011]] rief ''The Pokémon Company'' im Rahmen ihrer [[Corporate Social Responsibility|CSR]]-Aktivität die Initiative ''Pokémon With You''<ref>The Pokémon Company: ''[https://corporate.pokemon.co.jp/activities/ CSR-Website mit Absatz zur Initiative Pokémon With You]'' (japanisch).</ref> ins Leben, um Kinder in der betroffenen Region finanziell und materiell zu unterstützen, unter anderem mit Spielzeug und Bildungsprojekten.<ref name="tsunagu">Tsunagu Japan/Alexander Litz (28. Februar 2022): ''[https://www.tsunagujapan.com/pokemon-local-acts-pokemon-giving-back-to-local-japanese-communities/ Pokemon Local Acts: Giving Back to Local Japanese Communities With Pokemon Manhole Covers and More]''.</ref> Als Kooperationspartner betrieb [[East Japan Railway Company|JR East]] einen ''Pokémon-With-You''-Zug in Pikachu-Gelb.<ref>JR East (2017): ''CSR Report 2017'', S. 81. Online unter: [https://www.jreast.co.jp/e/environment/2017.html].</ref> Im März 2022 wurden die Aktivitäten in eine eigene Stiftung, die ''Pokémon With You Foundation'' überführt.<ref>Pokémon With You Foundation: [https://www.pokemon-foundation.or.jp/ Website der Stiftung].</ref>

=== Pokémon Local Acts ===
[[Datei:Pokemon Gullideckel.jpeg|mini|[[Schachtdeckel]] mit ''Ottaro'' und ''Jugong'' zur Kampagne ''Pokémon Local Acts'' in [[Toba (Mie)|Toba]]]]
2018 startete ''The Pokémon Company'' die [[Tourismusmarketing]]-Initiative ''Pokémon Local Acts''. Dabei werden von ausgewählten japanischen [[Präfektur]]en Botschafter-Pokémon ausgesucht, die die jeweilige Region repräsentieren und so den Tourismus in der Region stärken sollen.<ref>{{Internetquelle |autor=JAPAN Forward |url=https://japan-forward.com/pokemon-local-acts-collaboration-to-showcase-japanese-cities-charms-can-go-global-says-literary-scholar-robert-campbell/ |titel=Pokémon Local Acts: Collaboration to Showcase Japanese Cities’ Charms Can Go Global, Says Literary Scholar Robert Campbell {{!}} JAPAN Forward |datum=2020-02-29 |sprache=en-US |abruf=2022-08-06}}</ref> In der ersten Präfektur, [[Hokkaido]], wurden im November 2018 die Pokémon Vulpix und Alola-Vulpix ausgewählt,<ref>The Pokémon Company: ''[https://local.pokemon.jp/en/municipality/hokkaido/ Website für Pokémon Local Acts in Hokkaido]''</ref> da die weiße Alola-Form die schneereiche Region repräsentiere und die Feuer-Typ-Form andere Aspekte der Präfektur.<ref name="tsunagu" /> Im selben Jahr folgten Sandan und Alola-Sandan als Botschafter für die [[Präfektur Tottori]]<ref>The Pokémon Company: ''[https://www.tottori-guide.jp/pokemoncp/sandoidefes/index.html Aktions-Website für die Präfektur Tottori]'' (japanisch).</ref> und Flegmon für die [[Präfektur Kagawa]].<ref>Kagawa Prefecture Tourism Association/The Pokémon Company: ''[https://yadon.my-kagawa.jp/ Aktions-Website für die Präfektur Kagawa]''.</ref> Zuletzt wurden im Oktober 2020 Kokowei und Alola-Kokowei als Botschafter für die sonnenreiche [[Präfektur Miyazaki]] bekannt gegeben,<ref>The Pokémon Company: ''[https://local.pokemon.jp/en/municipality/miyazaki/ Website für Pokémon Local Acts in Miyazaki]''</ref> womit die Marketing-Initiative in acht der 47 japanischen Präfekturen durchgeführt wird.

Ende 2018 kamen als Teil der Initiative die sogenannten ''PokéLids'' hinzu, [[Gullydeckel]] und Schachtabdeckungen mit Pokémon-Motiven.<ref>The Pokémon Company: ''[https://local.pokemon.jp/en/manhole/ PokéLids]'' (englisch).</ref><ref>GamePro (21. Mai 2022): ''[https://www.gamepro.de/artikel/pokemon-gullydeckel,3380723.html Die Pokémon-Gullydeckel in Japan sind genial: Wann gibt es das endlich auch bei uns?]''.</ref><ref name="tsunagu" /> Bis März 2021 wurden über 150 Deckel in 13 Präfekturen verlegt. Diese sind häufig mit ''Poké-Stops'' im Augmented-Reality-Spiel ''Pokémon Go'' verknüpft.<ref>Japan National Tourism Organization (15. März 2021): ''[https://www.japan.travel/de/de/news/pokemon-kanaldeckel-am-ungewohnlichsten-ort-von-tokyo-japanische-insel-ogasawara/ Pokémon-Kanaldeckel]''.</ref>

== Kritik ==
=== Ambivalente Haltung der Eltern ===
Einige [[Elternschaft|Eltern]] haben erhebliche Probleme, eine objektive Haltung zu dem Phänomen ''Pokémon'' und seinen pädagogischen Auswirkungen zu gewinnen. Sie fürchten, dass diese Spiele zur Verdummung, zu [[Bildung]]szerfall, [[Gewalt]] und Verrohung ihrer Kinder beitragen. Eine differenzierte Betrachtung legte Jürgen Oelkers von der Universität Zürich in einem Vortrag im Mai 2001 vor, die den Eltern zu einer nüchterneren Betrachtungsweise verhelfen könnte, insbesondere auch deshalb, weil viele urteilende [[Erwachsen]]e in den 2000er Jahren das Spiel überhaupt nicht kannten.<ref>Jürgen Oelkers: ''Was lernt man mit Pokémon? Kindheit und Medien heute.'' Vortrag anlässlich der Eröffnungsfeier des Neubaus der psychosomatisch-psychiatrischen Station der Universitäts-Kinderklinik Zürich am 31. Mai 2001.</ref><ref>Jürgen Oelkers: ''Die Welt aus Lego und Pokémon. Kindererziehung im Konsumzeitalter.'' In: ''Universitas.'' Zeitschrift für interdisziplinäre Wissenschaft. Schmidel, Stuttgart 59. Jg. 2002, Nr. 671, S.&nbsp;473–481. {{ISSN|0041-9079}}.</ref>

=== Verbote an Schulen ===
Das Pokémonspiel, hauptsächlich in seiner Sammelkartenversion, wurde und wird weltweit an einigen Schulen, hauptsächlich Grundschulen (mit Ausnahme von Japan, seinem Ursprungsort) verboten.<ref name="Yano">Christine R. Yano in ''Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon'', S. 108 ff.</ref> Ein explizites Verbot des Game-Boy/DS-Spieles erfolgt meistens nicht, da elektronische Spiele im Gesamten verboten sind.

==== Allgemeine Gründe ====
Hauptgründe für das Verbot sind für viele Lehrer Diebstahl und Gewalt, die infolge der Sammelleidenschaft auf dem Schulhof Einzug hielten. Darunter waren z.&nbsp;B. schon 1999 Raub und Selbstverstümmelung.<ref>Christine R. Yano in ''Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon'', S. 120 f.</ref> Als Ursache hierfür werden unter anderem die hohen Werte der Karten von zum Teil mehr als 30 € je Karte angesehen.<ref>[http://www.antoniusschule.de/2005_06/Elternbriefe/elternbrief11.pdf Elternbrief] (PDF; 59&nbsp;kB) der Antoniusschule [[Holzhausen (Georgsmarienhütte)|Holzhausen]] vom 21. März 2006.</ref> Ein weiterer Grund ist der Vorwurf des Glücksspieles.<ref>David Buckingham u.&nbsp;a. in ''Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon'', S. 26, original: ''According to some critics, what is taking place here is effectivly a form of gabling''</ref> Lehrer beklagen, dass die Karten die Schüler in den Pausen vom Essen abhalten und nach den Pausen so fesseln, dass sie den Stundenbeginn verpassen.<ref>Christine R. Yano in ''Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon'', S. 122 f.</ref>

Die enthaltene Gewalt wird kritisch gesehen: „Auch innerhalb des Spieles spielt das Thema Gewalt eine zentrale Rolle, denn immerhin ist das Ziel des Ganzen, sein Pokémon durch aufeinanderfolgende Duelle zu trainieren. Im Übrigen bilden die Endkämpfe die Klimax der täglichen Serie. Auch sind es die speziellen kämpferischen Fähigkeiten, die die Entwicklungsstufe der Figuren ausmachen“.<ref>H. Diederichs, Pantea Khaledpour: {{Webarchiv |url=http://www.soziales.fh-dortmund.de/diederichs/uniffm/pdfs/khaledpour.pdf |text=''Gewalt in den Massenmedien im Zusammenhang der Medienrezeption von Kindern und Jugendlichen - Mangas & Animés Teil II.'' |wayback=20070609220340}} (PDF; 201&nbsp;kB), S. 16.</ref>

==== Religiös motivierter Widerstand ====
An [[Christlicher Fundamentalismus|fundamentalistisch christlichen]] Schulen gibt es häufig Vorbehalte gegen das Erlernen von Magie sowie die intensive Beschäftigung mit magischen Spielen. Pokémon soll folgende, angeblich anti-christliche Elemente verkörpern: Gewalt als Machtinstrument, [[Evolutionstheorie|Evolutionsglaube]], [[New Age|New-Age]]-Elemente wie [[Reinkarnation]] und [[Psychokinese]] sowie [[Okkultismus]].<ref>Christine R. Yano in ''Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon'', S. 126.</ref> [[Papst]] [[Leo XIV.]] steht dem Pokémon-Phänomen dagegen aufgeschlossen gegenüber und unterschrieb im Sommer 2025 eine ihm gewidmete Spielkarte mit dem Wasser-Pokémon Robball, einem Seehund, der auf Englisch Popplio heißt, was ähnlich klingt wie ''Pope Leo'', dem Namen des Papstes in englischer Aussprache.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.katholisch.de/artikel/62877-papst-leo-xiv-unterzeichnet-pokemon-karte-fans-begeistert |titel=Papst Leo XIV. unterzeichnet Pokémon-Karte – Fans begeistert |werk=[[Katholisch.de]] |datum=2025-07-07 |abruf=2025-07-07}}</ref>

Ob die Welt des Pokémon ihre Wurzeln eher in der phantastischen japanischen Welt der Dämonen, Geister und Schattenwesen hat oder, wie von manchen behauptet, eher in der europäischen Märchenkultur sowie der US-amerikanischen Kinderkultur, ist umstritten.<ref>Volker Schubert: ''Pädagogik als vergleichende Kulturwissenschaft: Erziehung und Bildung in Japan.'' VS, Verlag für Sozialwiss., Wiesbaden 2005, ISBN 3-531-14824-9, ''Exkurs zum japanischen Kontext der TV-Serie'', S. 119.</ref>

[[Saudi-Arabien]] verbot Pokémon, da sich auf den Spielkarten Symbole des Juden-, Christen- und Freimaurertums befänden.<ref>{{Internetquelle |autor=Florian Rötzer |url=http://www.heise.de/tp/features/Pokemon-als-zionistische-Propaganda-3448041.html |titel=Pokemon als zionistische Propaganda |werk=[[Heise online]] |datum=2001-03-27 |abruf=2024-02-03}}</ref>

== Literatur ==
* Steven L. Kent: ''The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World.'' Roseville Cal 2001, S.&nbsp;566–568. ISBN 0-7615-3643-4.
* Jürgen Oelkers: ''Die Welt aus Lego und Pokémon. Kindererziehung im Konsumzeitalter.'' In: ''Universitas.'' Zeitschrift für interdisziplinäre Wissenschaft. Schmidel, Stuttgart 59. Jg. 2002, Nr. 671, S.&nbsp;473–481. {{ISSN|0041-9079}}.
* ''Medienkindheit – Markenkindheit. Untersuchungen zur multimedialen Verwertung von Markenzeichen für Kinder.'' München 2004. ISBN 3-935686-88-9.
* Jürgen Oelkers: ''Was lernt man mit Pokémon? Kindheit und Medien heute.'' Vortrag anlässlich der Eröffnungsfeier des Neubaus der psychosomatisch-psychiatrischen Station der Universitäts-Kinderklinik Zürich am 31. Mai 2001.
* {{Literatur
|Autor=Shigeto Kawahara, Atsushi Noto, Gakuji Kumagai
|Hrsg=Keio University, Tokyo Metropolitan University, NINJAL
|Titel=Sound symbolic patterns in Pokémon names
|Auflage=
|Verlag=
|Ort=
|Datum=2018
|ISBN=
|Seiten=
|Online=https://www.academia.edu/35714998/Sound_symbolic_patterns_in_Pok%C3%A9mon_names}}
* Zum Verbot:
:* Joseph Tobin (Hrsg.): ''Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon.'' Duke University Press, Durham 2004, ISBN 0-8223-3287-6.

== Weblinks ==
{{Commons}}
{{Wiktionary}}
* [https://www.pokemon.com/de/ Offizielle Website]
* [https://www.pokewiki.de/ PokéWiki] – Deutschsprachige Pokémon-Enzyklopädie

== Einzelnachweise ==
<references />

{{Normdaten|TYP=s|GND=4630629-8|REMARK=Für „Pokémon <Computerspiel>“ siehe {{GND|4721937-3}}.}}

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[[Kategorie:Kofferwort]]

Aktuelle Version vom 8. Juli 2025, 00:11 Uhr

Pokémon
Originaltitel ポケットモンスター
Pokémon-Logo
Genre Abenteuer, Action
Umsetzungen und Adaptionen
(1996)
Pokémon-Spiele
(1996)
Pokémon-Sammelkartenspiel
(1997)
Anime-Serie
(1998)
Kinofilme

Pokémon (japanisch ポケモン [ˈpokemoɴ], kurz für ポケットモンスター Poketto Monsutā, abgeleitet von englisch Pocket Monster, deutsch „Taschenmonster“; Eigenschreibweise auch PoKéMoN oder POKéMON) ist ein Medien-Franchise mit Fantasiewesen, die gesammelt, getauscht und trainiert werden. Verwaltet wird das Franchise von der The Pokémon Company, einem von Nintendo, der japanischen Spielesoftwarefirma Game Freak und Creatures gegründeten Unternehmen. Ursprung und Kern des Franchises ist eine 1996 gestartete Serie von Videospielen, die ursprünglich von Satoshi Tajiri und Game Freak entwickelt wurden. Weltweit verkauften sich über 440 Millionen Spiele-Einheiten, womit die Spieleserie zu den wichtigsten Serien des Publishers Nintendo und bisher erfolgreichsten Videospielmarken gehört. Dem Erfolg der Spiele folgten eine Anime-Serie, ein Sammelkartenspiel, diverse Merchandising-Produkte und seit 1998 mehr als 20 Kinofilme. Pokémon ist das erfolgreichste sowie umsatzstärkste Medien-Franchise aller Zeiten.[1]

Spielprinzip

Das Pokémon-Turnier Super Trainer Showdown, 2000

Der Inhalt der Pokémon-Rollenspiele ist gleichzeitig die Grundlage für die Anime-Serie und weitere Spiele. Die Welt der Spiele ist von einer Vielzahl unterschiedlicher Pokémon bevölkert, die vom Spieler gefangen, gesammelt, trainiert und im Wettkampf eingesetzt werden können.

Spielziele

  1. Sammeln. Der Spieler kann unterschiedliche Pokémon-Arten sammeln, indem er sie fängt, tauscht oder auf anderen Wegen erhält, um den sogenannten Pokédex zu vervollständigen. Der Pokédex ist ein Lexikon, das man am Anfang des Spiels erhält und im Verlauf des Spiels automatisch mit den Daten aller gefangenen Pokémon gefüllt wird.
  2. Wettkampf. Der Spieler versucht, „Pokémon-Meister“ zu werden. Dazu lässt er seine erhaltenen Pokémon in sogenannten Pokémon-Kämpfen gegen andere Pokémon antreten, um sie auf diese Weise zu trainieren und ihre Fähigkeiten zu verbessern. Mit den so trainierten Pokémon gilt es, im Wettkampf gegen Pokémon anderer Pokémon-Trainer zu bestehen. In den meisten Spielen muss der Spieler in verschiedenen Städten je nach Spiel 8 oder 16 sogenannte „Arenaleiter“ besiegen (in einigen Spielen ist dieser Schritt ersetzt durch sog. Inselprüfungen). Anschließend muss der Spieler als letzte Herausforderung der Elite der Pokémon-Liga (auch Top 4 genannt) gegenübertreten, um so den Titel des Champions zu erringen.

Pokémon-Zahl und -Typen

Insgesamt existieren heute über 1000 verschiedene Pokémon.[2] In den ersten Spielen für den ursprünglichen Game Boy belief sich ihre Gesamtzahl auf 151 verschiedene Exemplare; diese Zahl wurde mit dem Erscheinen einer neuen Generation der Reihe um jeweils circa 100 neue Kreaturen erweitert. Die Artenbezeichnungen der Pokémon werden dabei größtenteils für den jeweiligen Markt lokalisiert, eine der wenigen Ausnahmen ist etwa das beliebte Pikachu.

Alle der bislang eingeführten über 1000 Pokémon sind einem oder zwei von 18 Typen zugeordnet: Normal, Feuer, Wasser, Elektro, Pflanze, Eis, Kampf, Gift, Boden, Flug, Psycho, Käfer, Gestein, Geist, Drache, Unlicht, Stahl und Fee. Auch die Attacken sind einem dieser Typen zugeordnet. Bis zur vierten Generation existierte auch ein Typ ???, ab der fünften Generation gehören diese Attacken dem Typ Geist an.

Die Pokémon-Typisierung ist im Pokémon-Kampf von entscheidender Bedeutung. Elektro-Attacken beispielsweise richten gegen Wasser-Pokémon doppelten Schaden an, gegen Pflanzen-Pokémon jedoch nur halben Schaden und gegen Boden-Pokémon sind sie sogar wirkungslos. Diese Verhältnisse zwischen den Typen sind für ein taktisch kluges Vorgehen im Kampf elementar, ihre genaue Kenntnis ist somit eine wichtige Voraussetzung für den Sieg.

Pokémon-Kampf

Der Pokémon-Trainer, der Avatar des Spielers, erhält zu Spielbeginn ein einziges Pokémon. Mit diesem kann er andere Trainer zum sogenannten Pokémon-Kampf herausfordern, in dem analog zu einem Hahnenkampf nacheinander die Pokémon der beiden Trainer gegeneinander kämpfen. Die Spielmechanik ist dabei streng rundenbasiert: Der Spieler kann pro Runde eine Aktion vorgeben, etwa eine von mehreren verfügbaren Aktionen (Angriffe verschiedener Klassen; Aktionen, die die Statuswerte des eigenen oder gegnerischen Pokémon verändern), aber auch ein gefährdetes Pokémon aus dem Kampf zurückziehen und auswechseln. Verliert ein Pokémon alle seine Kraftpunkte, ist es kampfunfähig und muss ausgewechselt werden. Ein Trainer geht aus dem Kampf siegreich hervor, wenn das gesamte Team des Gegners besiegt wurde. Besiegte Pokémon können in einem Pokémon-Center, das in fast allen Örtlichkeiten vorhanden ist, geheilt werden. Alternativ können auch Spielgegenstände wie Beleber oder Trank dazu verwendet werden.

Im Anime werden die Kämpfe spontan auf freiem Feld, in Arenen oder in Form organisierter Turniere in Stadien ausgetragen, wobei die Kampfbedingungen, zum Beispiel die Anzahl der zulässigen Pokémon, durch Regeln festgelegt sein können.

Pokémon fangen und sammeln

Der Pokéball, ein Gegenstand im Spiel und ein gebräuchliches Logo für die Vermarktung von Pokémon.

Um das eigene Team zu erweitern, kann der Pokémon-Trainer in freier Natur „wilde“ Pokémon, die keinem Trainer gehören, bekämpfen und einfangen. Der Kampf läuft ähnlich wie ein Trainer-Kampf ab. Der Trainer hat im Kampf die Möglichkeit, das wilde Pokémon mit einem Pokéball zu bewerfen, in den es eingeschlossen wird. Je stärker das Pokémon im Kampf geschwächt wurde, desto wahrscheinlicher wird es aus dem Pokéball nicht mehr ausbrechen können. Damit gilt es als gefangen und kann als neues Teammitglied aus seinem Ball gerufen werden. Grundsätzlich bewahrt der Trainer Pokémon in Pokébällen auf und holt sie in aller Regel nur zum Kampf heraus. Es gibt verschiedene Arten von Pokébällen, die stärker binden oder auf bestimmte Typen spezialisiert sind. Der Pokédex ist ein persönliches Lexikon aller angetroffenen und gefangenen Pokémon. Im Anime benutzt der Protagonist Ash einen kleinen aufklappbaren Computer als Pokédex, der ihm per Sprach- und Bildausgabe den Eintrag zu ihm unbekannten Pokémon liefert. Der Pokédex ist auch als Spielzeug erhältlich; daneben wurden mehrere Pokédex-Fassungen in Buchform im Handel veröffentlicht.

Pokémon-Entwicklung

Siegen Pokémon in Kämpfen, erhalten sie Erfahrungspunkte (E-Punkte oder EP), und steigen, sobald sie eine bestimmte Anzahl an E-Punkten erreicht haben, um ein Level auf (bis max. Level 100) und werden stärker. Wie in Rollenspielen üblich, steigen dabei meistens verschiedene Statuswerte an: Angriff, Verteidigung, Initiative, Spezialangriff, Spezialverteidigung und die Kraftpunkte. Mit einem bestimmten Level entwickeln sich manche Pokémon weiter und werden zu neuen Pokémon mit anderem Aussehen. Die Pokémon-Entwicklung kann, je nach Pokémon, auf verschiedene Arten herbeigeführt werden: durch das Erreichen eines bestimmten Levels, durch Entwicklungs-Steine, durch Tausch, wenn das Pokémon einen bestimmten Gegenstand trägt oder wenn es seinem Trainer viel Liebe entgegenbringt. Es gibt auch ein Pokémon namens Barschwa, dessen Schönheit man mit Pokériegeln verbessern und das Pokémon anschließend auf ein höheres Level bringen muss, damit es sich zu Milotic weiterentwickelt. Ebenso gibt es Pokémon, die sich in verschiedene Richtungen entwickeln können, wie zum Beispiel das Normal-Pokémon Evoli, das sich je nach Umständen zu einem von acht verschiedenen Pokémon entwickeln kann. Seit der 4. Generation ist es zudem möglich, sich Pokémon nur an einigen bestimmen Orten entwickeln zu lassen. Ein Magneton entwickelt sich demnach zu Magnezone, falls es im Kraterberg einen neuen Level erreicht.

Pokémon-Zucht

Die meisten Pokémon haben ab der 2. Generation ein Geschlecht. Es gibt Pokémon-Arten, die immer männlich (wie z. B. Tauros) oder immer weiblich (wie z. B. Miltank) sind, während einige Pokémon (wie z. B. Ditto) neutral sind. Die meisten Pokémon kann man jedoch sowohl als Männchen als auch als Weibchen antreffen. Gibt man ein männliches und ein weibliches Pokémon bei der Pokémon-Pension in Pflege, kann es passieren, dass man vom Pensionsleiter nach gewisser Zeit ein Pokémon-Ei überreicht bekommt. Trägt man dieses zusammen mit seinen Pokémon mit sich herum, schlüpft nach einigen tausend Schritten ein Pokémon aus dem Ei, das bestimmte Eigenschaften seiner Eltern in sich vereint, zum Beispiel beherrscht es bestimmte Attacken des männlichen Elternteils schon von Geburt an. Pokémon paaren sich nur mit bestimmten Partnern, alternativ kann man aber auch jedes neutrale, männliche oder weibliche Pokémon (außer den legendären Pokémon (Ausnahme hierbei ist Manaphy), Baby-Pokémon und wenigen anderen Pokémon) mit dem neutralen Gestaltenwandler Ditto paaren, um einen Abkömmling des gewünschten Pokémon zu erhalten.

Wenn man zwei Pokémon (männlich und weiblich) der gleichen Eigruppe in die Pension gibt, ist in dem Pokémon-Ei das erste Pokémon der Entwicklungsreihe der Mutter. Wenn man ein Ditto mit einem Partner abgibt, ist das Ergebnis die erste Entwicklungsstufe des jeweiligen Partners. Hierbei gibt es jedoch einige Ausnahmen: Bei bestimmten Pokémonarten (wie z. B. ein Relaxo) müssen die Eltern ein bestimmtes Item halten, um die erste Form (in diesem Fall Mampfaxo) zu erhalten.

Pokémon-Tausch

Pokémon-Editionen erscheinen meistens paarweise, etwas später folgten in der Vergangenheit Wiederveröffentlichungen, die überarbeitet worden sind, prinzipiell aber inhaltsgleich bleiben. Von einigen Details abgesehen liegt der wichtigste Unterschied zwischen beispielsweise der Roten und der Blauen Edition darin, dass sich bestimmte Pokémon in einer Edition nicht fangen lassen. Um diese dennoch zu erhalten, muss der Spieler mit einem Besitzer der entsprechenden anderen Edition Pokémon tauschen.

Dazu wurden bis zur 3. Generation zwei Game-Boy-Systeme via Link-Kabel verbunden. Ebenfalls möglich war in den Anfangseditionen eine Übertragung von Pokémon über ein Transfer Pak mit den Pokémon-Stadium-Spielen oder ein Tausch mit den Pokémon-Titeln für GameCube per NGC-GBA-Kabel. Bei den neueren Generationen erfolgt der Tausch online, entweder im jeweiligen Spiel oder über die App Pokémon Home, wobei sich die Personen nicht kennen müssen.

Ein Tausch führt bei manchen Pokémon zur Entwicklung, manche Pokémon müssen hierzu jedoch ein Item halten. Ferner gewinnen durch Tausch erhaltene Pokémon im Kampf mehr Erfahrungspunkte, gehorchen ihrem neuen Trainer jedoch unter Umständen nicht, bis sich dieser durch das Erlangen von Orden Respekt verschafft hat. Der Spitzname eines getauschten Pokémon lässt sich nicht ändern, da dieser die Gefühle des Originaltrainers (OT) widerspiegelt. Eine Ausnahme besteht dann, wenn der Tauschpartner die gleiche Trainer-ID (5-stelliger Zahlencode eines Trainers) besitzt, wobei das Pokémon sich dann so wie ein selbst gefangenes Pokémon verhält.

Entwicklung

Erfinder

Pokémon wurde von dem Japaner Satoshi Tajiri erfunden, der in der Nähe von Tokio aufwuchs. Die Grundzüge des Spiels hat Tajiri seinen Angaben nach direkt aus der eigenen kindlichen Erfahrungswelt heraus entwickelt und noch während des Studiums probeweise in erste digitalisierte Formen umgesetzt. In Interviews schilderte Tajiri oft, dass die Idee zu den Spielen und einigen Charakteren aus seiner Kindheit stamme, da es sein Hobby gewesen sei, in der freien Natur Insekten, insbesondere Käfer, zu sammeln, diese zu zeichnen und auf seinen Bildern gegeneinander antreten zu lassen.

Während seiner Ausbildung an einer technischen Hochschule kam er mit Videospielen in Berührung und verbrachte einen großen Teil seiner Freizeit in Spielhallen. Während dieser Zeit soll er von einem Hallenbesitzer einen Automaten mit dem Spiel Space Invaders geschenkt bekommen haben, damit er zu Hause weiter spielen konnte. Nachdem er sich zum Spieleexperten entwickelt und einen Videospiel-Kreativitätswettbewerb gewonnen hatte, brachte er gemeinsam mit Freunden 1982 ein Spielemagazin namens Game Freak heraus. Zusammen mit dem Game-Freak-Team und dem Entwicklerstudio Creatures entwickelte Satoshi dann die ersten Pokémon-Spiele, die 1996 von Nintendo in Japan veröffentlicht wurden.

Die Entwicklung zum Markterfolg

Verschiedene Pokémon-Figuren im Mega Tokyo Pokémon Center, Sunshine City, Ikebukuro

Als am 27. Februar 1996 die ersten Pokémon-Spiele in Japan veröffentlicht wurden, lieferte Publisher Nintendo nur 200.000 Exemplare an den Handel aus, da man davon ausging, dass die Spiele lediglich eine begrenzte Käuferschicht ansprechen würden. Niemand der Beteiligten hatte auch nur ansatzweise damit gerechnet, dass diese Spiele nicht nur den totgeglaubten Game Boy wiederbeleben, sondern auch den Grundstein für eine der erfolgreichsten Videospielreihen aller Zeiten legen würden. Die Händleranfragen nach den Spielen nahmen in Japan ständig zu, so dass man durch die Vergabe von Lizenzen die Produktion einer Pokémon-Anime-Fernsehserie, eines Pokémon-Sammelkartenspiel und zahlreicher Merchandising-Artikel in die Wege leitete. In Deutschland berichtete die Spielepresse erstmals Ende 1997 flächendeckend über das neuartige Phänomen aus Japan, nachdem Pokémon ein zentraler Bestandteil der von Nintendo organisierten japanischen Messe „Space World“ war.[3]

Als die Pokémon-Spiele 1998 in den USA und 1999 schließlich in Europa veröffentlicht wurden, erschienen sie fast zeitgleich mit Anime, Karten und Merchandising, der erste Kinofilm Pokémon – Der Film folgte wenig später. Diese schlagartige Omnipräsenz der Pokémon in den Medien wird von vielen als mitverantwortlich für den internationalen Erfolg der Spiele gesehen, Medienforscher betrachten das Phänomen Pokémon gar als repräsentativ für eine ganze Generation. Insgesamt verkauften sich die Spiele der ersten Generation – Rote, Blaue, Gelbe sowie in Japan die Grüne Edition – rund 45 Millionen Mal.[4] Addiert man die Verkaufszahlen aller Pokémon-Spiele, so ergibt sich nach Herstellerangaben eine Summe von inzwischen über 200 Millionen[5] verkauften Spielen, aber auch Kinofilme, Sammelkarten und Merchandising-Artikel sorgten für Milliardenumsätze. Wenngleich der Höhepunkt des Pokémon-Booms in Europa und den USA wohl schon länger überschritten ist, sind die Ursachen für den Boom immer noch nicht ganz geklärt.

Produkte und Medien

Pokémon-Spiele

1996 erschienen in Japan die ersten Pokémon-Spielen für den Game Boy, die Rote Edition und Grüne Edition, die 151 verschiedene Pokémon-Charaktere verfügbar machten. Nachdem sich die Grüne Edition allerdings nur mäßig verkauft hatte, gelang der Durchbruch mit einer speziellen Blauen Edition mit einer verbesserten Spielgrafik – das Äußere der Pokémon wurde leicht verändert. Außerhalb Japans wurden folglich anstatt der alten Roten und Grünen Editionen von vornherein eine Rote und eine Blaue Edition auf dem technischen Stand der japanischen Blauen Edition in den Handel gebracht. Mit den Nachfolgespielen für den Game Boy Color, Goldene Edition und Silberne Edition, wurden 100 neue Pokémon hinzugefügt, und die Spiele für den Game Boy Advance, die Rubin-Edition und Saphir-Edition, stockten den Pokémon-Bestand auf insgesamt 386 verschiedene Figuren auf. Am 28. September 2006 wurde mit Perl-Edition, Diamant-Edition und Platin-Edition für den Nintendo DS die 4. Pokémon-Generation mit 110 neuen Figuren eingeläutet. Die 5. Generation der Pokémon mit den Editionen Schwarz und Weiß wurde am 18. September 2010 in Japan und am 4. März in Europa veröffentlicht. Im Oktober 2012 wurden in Europa Pokémon Schwarze und Weiße Edition 2 veröffentlicht. Im Oktober 2013 erschienen Pokémon X und Pokémon Y für den Nintendo 3DS, die 6. Generation der Videospielserie,[6] die ersten beiden Pokémon-Spiele mit 3D-Grafik. Am 21. November 2014 erschienen Omega Rubin und Alpha Saphir, welche Remakes der 3. Generation (Pokémon Rubin- und Saphir-Edition) sind. Diese sind vollständig zu Pokémon X und Y kompatibel. Am 23. November 2016 wurden Pokémon Sonne und Mond in Europa veröffentlicht, die die 7. Generation darstellen. Diese sind mit den vorherigen Generationen durch Import der Pokémon in die neueren Generationen kompatibel. Pokémon Schwert und Schild, die am 15. November 2019 weltweit für die Nintendo Switch erschienen, läuteten die 8. Generation der Hauptreihe ein. Am 18. November 2022 wurden Pokémon Karmesin und Purpur für die Nintendo Switch veröffentlicht und führten mit erneut über 100 neuen Pokémon die 9. Spielegeneration ein.

Zusätzlich zur Pokémon-Hauptreihe, den Rollenspielen für Nintendo-Handheld-Konsolen, wurden als Reaktion auf den Erfolg und die Beliebtheit der Pokémon weitere Spiele unterschiedlicher Genres entwickelt und veröffentlicht, die teilweise mit den portablen Rollenspielen kompatibel sind. In die Pokémon-Stadium-Spiele für das Nintendo 64 sowie Pokémon Colosseum und Pokémon XD – Der Dunkle Sturm für den Nintendo GameCube beispielsweise können Pokémon aus den Game-Boy-Spielen mit Hilfe entsprechenden Zubehörs übertragen werden, um sie in 3D-Arenen kämpfen zu lassen. Pokémon Battle Revolution für Nintendos Spielekonsole Wii führt dieses Konzept fort. Darüber hinaus existieren zahlreiche weitere Pokémon-Spiele mit komplett anderem Spielprinzip, etwa der tetrisähnliche Titel Pokémon Puzzle League oder das Fotosafari-Spiel Pokémon Snap für Nintendo 64. Auch diese Titel werden von Nintendo vertrieben, jedoch anders als die Rollenspiele meist nicht von Game Freak, sondern von verschiedenen Entwicklerstudios wie Intelligent Systems oder Genius Sonority entwickelt.

Am 6. Juli 2016 veröffentlichte Nintendo das Mobile Game Pokémon Go im Google Play Store und im App Store.[7]

Onlineangebote

The Pokémon Company stellt in Kooperation mit Nintendo Onlinedienste zur Verfügung, wie die App Pokémon Home oder Global Trade Station (GTS) zum weltweiten Tausch von Pokémon über verschiedene Spiele hinweg. Die Angebote Wi-Fi Plaza und Dream World wurden eingestellt.

Darüber hinaus werden regelmäßig Online-Turniere veranstaltet, bewertete Kämpfe und sogenannte globale Spektakel abgehalten, zeitlich begrenzte Veranstaltungen, in denen Spieler auf der ganzen Welt auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten, beispielsweise das Fangen von 100.000.000 Pokémon innerhalb von zwei Wochen.

Pokémon-Konsolen

Zusätzlich zu den Software-Titeln erschienen auch einige Konsolen und das „Pokémon Pikachu“. Neben einem Nintendo 64 und diversen Game Boys im Pokémon-Design erschien auch eine ganz eigene Pokémon-Konsole: das Handheld-System Pokémon Mini.

Zu den Nintendo-DS-Spielen Pokémon HeartGold und SoulSilver erschien der PokéWalker.

Pokémon in Fernsehen

Infolge des Markterfolgs der Videospiele wurde eine gleichnamige Anime-Serie produziert, die seit 1997 von TV Tokyo ausgestrahlt wird (seit 1999 auch von RTL II). 1998 kam in Japan der erste Pokémon-Film in die Kinos, dem bis 2021 23 weitere folgten (im Vertrieb von Warner Bros.).

Pokémon im Kino

Seit dem ersten Kinofilm 1998 sind inzwischen über 20 Kinofilme erschienen.

Pokémon als Manga

Pokémon wurde in zahlreichen Manga-Reihen adaptiert, zu den bekanntesten zählt Pocket Monsters SPECIAL.

Marketing, Merchandising und weitere Markennutzung

Das Pokémon-Flugzeug der All Nippon Airways
Pokémon-Design auf einem Meitetsu-2200-Zug in Japan
Pokémon-Design auf einem Shinkansen-Schnellzug
PokéPark 2005

Pokémon kann als ein Paradebeispiel einer weltweit erfolgreichen Vermarktung dienen. Der Marketing-Mix ermöglichte dem Hersteller der Spiele eine beinahe vollständige Durchdringung des Markts. Die Begriffe Pokémon und Nintendo waren der zugehörigen Zielgruppe zu weiten Teilen geläufig. Mit der Veröffentlichung von Pokémon-Spielen für eine bestimmte Nintendo-Spielkonsole gelang es stets, die Verkaufszahlen der entsprechenden Konsole zu erhöhen, was wiederum den Absatz von Spielen für diese Konsole begünstigte. Seit 2000 wird Pokémon auch von The Pokémon Company, einem Tochterunternehmen von Nintendo, vermarktet.

Der durchschlagende Erfolg der Pokémon-Spiele löste einen der größten Merchandising-Booms der Geschichte aus. Von Sammelfiguren über Regenschirme, Plüschpuppen, Radiergummis, Speiseeis, Brettspiele, Trinkflaschen, Aufkleber, Lebensmittel, T-Shirts, Kostüm-Jumpsuits bis hin zu PC-Software wurden nahezu alle erdenklichen Produkte auf den Markt gebracht. In Japan wurden sogar mehrere Pokémon-Stores eröffnet, die sogenannten Pokémon Center. Eine japanische Fluggesellschaft verpasste einem ihrer Flugzeuge ein Pokémon-Outfit und bot im Passagierraum exklusive Pokémon-Souvenirs an. Eine besondere Erwähnung verdient das Pokémon-Sammelkartenspiel, das in Deutschland von Amigo vertrieben wird und nach Magic: The Gathering das erfolgreichste Sammelkartenspiel der Welt ist.

Nach der Veröffentlichung der Filme konnten Besucher der Warner Bros. Movie World in Deutschland ab 2000 den Helden Pikachu als Charakter „live“ im Park erleben.

Auch das Pokémon-Franchise blieb nicht von Produktpiraterie verschont. Insbesondere auf Märkten in Asien und Osteuropa findet man unlizenzierte Pokémon-Artikel in Form von Handtüchern, Puppen und anderem Spielzeug. Von den Sammelkarten existieren ebenfalls Fälschungen, die auf dem europäischen Markt jedoch weniger verbreitet sind.

Pokémon Day

Oli P. moderiert den Pokémon Day 2010

Der Pokémon Day war von 2004 bis 2013 eine Werbeveranstaltung von Nintendo, auf der neue Produkte gezeigt und spezielle Event-Pokémon verteilt wurden. Der Pokémon Day fand jedes Jahr im Herbst statt und besuchte verschiedene Großstädte für jeweils einen Tag. Seit 2009 war Oli P. ein Moderator der Pokémon Days.

Seit 2016 wird die Bezeichnung Pokémon Day für jährliche Online-Feierlichkeiten am 27. Februar genutzt, um das Jubiläum des Franchise zu feiern[8]: Die ersten Pokémon-Spiele erschienen in Japan am 27. Februar 1996[9].

Pokémon Center

Das Pokémon Center in Paris

Ab 1998 entstanden in Japan die Pokémon Center. Dabei handelt es sich um spezielle Läden, die ausschließlich Pokémon-Produkte verkaufen. Das erste Pokémon Center eröffnete am 25. April 1998 in Tokio[10]. Bis heute gibt es 15 Pokémon Center in Japan.

Außerhalb Japans konnten sich die Pokémon Center nicht langfristig durchsetzen: Ein Geschäft in New York wurde im November 2001 eröffnet und im Januar 2005 wieder geschlossen. Das einzige dauerhafte Pokémon Center außerhalb Japans befindet sich heute in Singapur, es wurde 2019 eröffnet.

In Paris öffnete am 4. Juni 2014 das erste Pokémon Center in Europa. Es war von Anfang an geplant, dieses nur temporär für knapp drei Wochen offenzuhalten: Am 21. Juni desselben Jahres wurde es wieder geschlossen[11]. Anlass des Centers war die Tatsache, dass die damals aktuellen Spiele Pokémon X & Pokémon Y in einer Region spielen, die auf Frankreich basiert. Ein zweites temporäres Pokémon Center öffnete im Oktober 2019 für vier Wochen in London.

Pokémon-Vergnügungspark

Im Jahr 2005 gab es in Nagoya (Japan) in der Nähe der Expo 2005 zwischen März und September einen Pokémon-Vergnügungspark. Er trug den Namen PokéPark – Pokémon The Park 2005, oder auch einfach PokéPark. Ein Jahr später wurde auch in Taiwan ein Pokémon-Vergnügungspark eröffnet, der aber ebenfalls nach kurzer Zeit wieder geschlossen wurde. Diese kurzen Öffnungszeiten sind aber keinesfalls auf einen Misserfolg zurückzuführen. Schon vor der jeweiligen Eröffnung war klar, dass der Park nur wenige Monate geöffnet sein würde.

Pokémon Symphonic Evolutions

Pokémon Symphonic Evolutions in London

Von 2014 bis 2017 wurde die Konzertreihe Pokémon Symphonic Evolutions aufgeführt, bei der Melodien aus den Pokémon-Spielen der ersten sechs Generationen live von einem Sinfonieorchester gespielt wurden. Die meisten Konzerte der Reihe fanden in den USA statt, die Weltpremiere war am 15. August 2014 in Washington, D.C.[12] Es gab auch einige europäische Konzerte in London[13].

Gesellschaftliches und lokales Engagement

Nach dem Tōhoku-Erdbeben 2011 rief The Pokémon Company im Rahmen ihrer CSR-Aktivität die Initiative Pokémon With You[14] ins Leben, um Kinder in der betroffenen Region finanziell und materiell zu unterstützen, unter anderem mit Spielzeug und Bildungsprojekten.[15] Als Kooperationspartner betrieb JR East einen Pokémon-With-You-Zug in Pikachu-Gelb.[16] Im März 2022 wurden die Aktivitäten in eine eigene Stiftung, die Pokémon With You Foundation überführt.[17]

Pokémon Local Acts

Schachtdeckel mit Ottaro und Jugong zur Kampagne Pokémon Local Acts in Toba

2018 startete The Pokémon Company die Tourismusmarketing-Initiative Pokémon Local Acts. Dabei werden von ausgewählten japanischen Präfekturen Botschafter-Pokémon ausgesucht, die die jeweilige Region repräsentieren und so den Tourismus in der Region stärken sollen.[18] In der ersten Präfektur, Hokkaido, wurden im November 2018 die Pokémon Vulpix und Alola-Vulpix ausgewählt,[19] da die weiße Alola-Form die schneereiche Region repräsentiere und die Feuer-Typ-Form andere Aspekte der Präfektur.[15] Im selben Jahr folgten Sandan und Alola-Sandan als Botschafter für die Präfektur Tottori[20] und Flegmon für die Präfektur Kagawa.[21] Zuletzt wurden im Oktober 2020 Kokowei und Alola-Kokowei als Botschafter für die sonnenreiche Präfektur Miyazaki bekannt gegeben,[22] womit die Marketing-Initiative in acht der 47 japanischen Präfekturen durchgeführt wird.

Ende 2018 kamen als Teil der Initiative die sogenannten PokéLids hinzu, Gullydeckel und Schachtabdeckungen mit Pokémon-Motiven.[23][24][15] Bis März 2021 wurden über 150 Deckel in 13 Präfekturen verlegt. Diese sind häufig mit Poké-Stops im Augmented-Reality-Spiel Pokémon Go verknüpft.[25]

Kritik

Ambivalente Haltung der Eltern

Einige Eltern haben erhebliche Probleme, eine objektive Haltung zu dem Phänomen Pokémon und seinen pädagogischen Auswirkungen zu gewinnen. Sie fürchten, dass diese Spiele zur Verdummung, zu Bildungszerfall, Gewalt und Verrohung ihrer Kinder beitragen. Eine differenzierte Betrachtung legte Jürgen Oelkers von der Universität Zürich in einem Vortrag im Mai 2001 vor, die den Eltern zu einer nüchterneren Betrachtungsweise verhelfen könnte, insbesondere auch deshalb, weil viele urteilende Erwachsene in den 2000er Jahren das Spiel überhaupt nicht kannten.[26][27]

Verbote an Schulen

Das Pokémonspiel, hauptsächlich in seiner Sammelkartenversion, wurde und wird weltweit an einigen Schulen, hauptsächlich Grundschulen (mit Ausnahme von Japan, seinem Ursprungsort) verboten.[28] Ein explizites Verbot des Game-Boy/DS-Spieles erfolgt meistens nicht, da elektronische Spiele im Gesamten verboten sind.

Allgemeine Gründe

Hauptgründe für das Verbot sind für viele Lehrer Diebstahl und Gewalt, die infolge der Sammelleidenschaft auf dem Schulhof Einzug hielten. Darunter waren z. B. schon 1999 Raub und Selbstverstümmelung.[29] Als Ursache hierfür werden unter anderem die hohen Werte der Karten von zum Teil mehr als 30 € je Karte angesehen.[30] Ein weiterer Grund ist der Vorwurf des Glücksspieles.[31] Lehrer beklagen, dass die Karten die Schüler in den Pausen vom Essen abhalten und nach den Pausen so fesseln, dass sie den Stundenbeginn verpassen.[32]

Die enthaltene Gewalt wird kritisch gesehen: „Auch innerhalb des Spieles spielt das Thema Gewalt eine zentrale Rolle, denn immerhin ist das Ziel des Ganzen, sein Pokémon durch aufeinanderfolgende Duelle zu trainieren. Im Übrigen bilden die Endkämpfe die Klimax der täglichen Serie. Auch sind es die speziellen kämpferischen Fähigkeiten, die die Entwicklungsstufe der Figuren ausmachen“.[33]

Religiös motivierter Widerstand

An fundamentalistisch christlichen Schulen gibt es häufig Vorbehalte gegen das Erlernen von Magie sowie die intensive Beschäftigung mit magischen Spielen. Pokémon soll folgende, angeblich anti-christliche Elemente verkörpern: Gewalt als Machtinstrument, Evolutionsglaube, New-Age-Elemente wie Reinkarnation und Psychokinese sowie Okkultismus.[34] Papst Leo XIV. steht dem Pokémon-Phänomen dagegen aufgeschlossen gegenüber und unterschrieb im Sommer 2025 eine ihm gewidmete Spielkarte mit dem Wasser-Pokémon Robball, einem Seehund, der auf Englisch Popplio heißt, was ähnlich klingt wie Pope Leo, dem Namen des Papstes in englischer Aussprache.[35]

Ob die Welt des Pokémon ihre Wurzeln eher in der phantastischen japanischen Welt der Dämonen, Geister und Schattenwesen hat oder, wie von manchen behauptet, eher in der europäischen Märchenkultur sowie der US-amerikanischen Kinderkultur, ist umstritten.[36]

Saudi-Arabien verbot Pokémon, da sich auf den Spielkarten Symbole des Juden-, Christen- und Freimaurertums befänden.[37]

Literatur

  • Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville Cal 2001, S. 566–568. ISBN 0-7615-3643-4.
  • Jürgen Oelkers: Die Welt aus Lego und Pokémon. Kindererziehung im Konsumzeitalter. In: Universitas. Zeitschrift für interdisziplinäre Wissenschaft. Schmidel, Stuttgart 59. Jg. 2002, Nr. 671, S. 473–481. ISSN 0041-9079.
  • Medienkindheit – Markenkindheit. Untersuchungen zur multimedialen Verwertung von Markenzeichen für Kinder. München 2004. ISBN 3-935686-88-9.
  • Jürgen Oelkers: Was lernt man mit Pokémon? Kindheit und Medien heute. Vortrag anlässlich der Eröffnungsfeier des Neubaus der psychosomatisch-psychiatrischen Station der Universitäts-Kinderklinik Zürich am 31. Mai 2001.
  • Shigeto Kawahara, Atsushi Noto, Gakuji Kumagai: Sound symbolic patterns in Pokémon names. Hrsg.: Keio University, Tokyo Metropolitan University, NINJAL. 2018 (academia.edu).
  • Zum Verbot:
  • Joseph Tobin (Hrsg.): Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon. Duke University Press, Durham 2004, ISBN 0-8223-3287-6.
Commons: Pokémon – Album mit Bildern, Videos und Audiodateien
Wiktionary: Pokémon – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

Einzelnachweise

  1. Pokémon: Erfolgreichstes Franchise aller Zeiten, übertrumpft Star Wars und Marvel. In: GIGA. 26. Juni 2018, abgerufen am 12. Februar 2024.
  2. Pokémon (12. Januar 2023): Es wurden nun über eintausend Pokémon entdeckt! Zur Feier wurde ein Video veröffentlicht!.
  3. Die Rezeption von Pokémon vor dem Release in deutschen Spielezeitschriften. In: retrovideospiele.com. 7. Juni 2019, abgerufen am 13. Juli 2019.
  4. Jeremy Parish: Pokémon: The 20-year fad. In: polygon.com. 26. September 2018, abgerufen am 13. Juli 2019 (englisch).
  5. Pokémon™ Black Version and Pokémon White Version for Nintendo DS coming to Europe in Spring 2011, Webseite von Nintendo, veröffentlicht am 28. Mai 2010, abgerufen am 5. Juli 2010
  6. jpgames.de: Pokemon X und Pokemon Y für 3DS angekündigt
  7. Julia Alexander: Pokémon Go will be released in July. In: Polygon. 15. Juni 2016, abgerufen am 11. Juli 2016.
  8. Am 27. Februar findet der Pokémon Day statt! bei Bisafans. Abgerufen am 10. August 2022.
  9. Pokémon Grün auf Pokemonexperte.de. Abgerufen am 10. August 2022.
  10. Pokémon Center (store) in Bulbapedia. Abgerufen am 25. März 2022.
  11. Pokémon Center (Geschäft) in PokéWiki. Abgerufen am 25. März 2022.
  12. Pokémon: Symphonic Evolutions Orchestral Concert Tour Announced bei ign.com. Abgerufen am 28. August 2022.
  13. Pokemon: Symphonic Evolutions concert comes to the UK bei wired.co.uk. Abgerufen am 28. August 2022.
  14. The Pokémon Company: CSR-Website mit Absatz zur Initiative Pokémon With You (japanisch).
  15. a b c Tsunagu Japan/Alexander Litz (28. Februar 2022): Pokemon Local Acts: Giving Back to Local Japanese Communities With Pokemon Manhole Covers and More.
  16. JR East (2017): CSR Report 2017, S. 81. Online unter: [1].
  17. Pokémon With You Foundation: Website der Stiftung.
  18. JAPAN Forward: Pokémon Local Acts: Collaboration to Showcase Japanese Cities’ Charms Can Go Global, Says Literary Scholar Robert Campbell | JAPAN Forward. 29. Februar 2020, abgerufen am 6. August 2022 (amerikanisches Englisch).
  19. The Pokémon Company: Website für Pokémon Local Acts in Hokkaido
  20. The Pokémon Company: Aktions-Website für die Präfektur Tottori (japanisch).
  21. Kagawa Prefecture Tourism Association/The Pokémon Company: Aktions-Website für die Präfektur Kagawa.
  22. The Pokémon Company: Website für Pokémon Local Acts in Miyazaki
  23. The Pokémon Company: PokéLids (englisch).
  24. GamePro (21. Mai 2022): Die Pokémon-Gullydeckel in Japan sind genial: Wann gibt es das endlich auch bei uns?.
  25. Japan National Tourism Organization (15. März 2021): Pokémon-Kanaldeckel.
  26. Jürgen Oelkers: Was lernt man mit Pokémon? Kindheit und Medien heute. Vortrag anlässlich der Eröffnungsfeier des Neubaus der psychosomatisch-psychiatrischen Station der Universitäts-Kinderklinik Zürich am 31. Mai 2001.
  27. Jürgen Oelkers: Die Welt aus Lego und Pokémon. Kindererziehung im Konsumzeitalter. In: Universitas. Zeitschrift für interdisziplinäre Wissenschaft. Schmidel, Stuttgart 59. Jg. 2002, Nr. 671, S. 473–481. ISSN 0041-9079.
  28. Christine R. Yano in Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon, S. 108 ff.
  29. Christine R. Yano in Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon, S. 120 f.
  30. Elternbrief (PDF; 59 kB) der Antoniusschule Holzhausen vom 21. März 2006.
  31. David Buckingham u. a. in Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon, S. 26, original: According to some critics, what is taking place here is effectivly a form of gabling
  32. Christine R. Yano in Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon, S. 122 f.
  33. H. Diederichs, Pantea Khaledpour: Gewalt in den Massenmedien im Zusammenhang der Medienrezeption von Kindern und Jugendlichen - Mangas & Animés Teil II. (Memento vom 9. Juni 2007 im Internet Archive) (PDF; 201 kB), S. 16.
  34. Christine R. Yano in Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon, S. 126.
  35. Papst Leo XIV. unterzeichnet Pokémon-Karte – Fans begeistert. In: Katholisch.de. 7. Juli 2025, abgerufen am 7. Juli 2025.
  36. Volker Schubert: Pädagogik als vergleichende Kulturwissenschaft: Erziehung und Bildung in Japan. VS, Verlag für Sozialwiss., Wiesbaden 2005, ISBN 3-531-14824-9, Exkurs zum japanischen Kontext der TV-Serie, S. 119.
  37. Florian Rötzer: Pokemon als zionistische Propaganda. In: Heise online. 27. März 2001, abgerufen am 3. Februar 2024.