Zum Inhalt springen

„Geduldsspiel“ – Versionsunterschied

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
[ungesichtete Version][gesichtete Version]
Inhalt gelöscht Inhalt hinzugefügt
Afri (Diskussion | Beiträge)
KKeine Bearbeitungszusammenfassung
K Bot: http → https
 
(82 dazwischenliegende Versionen von 62 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
'''Geduldsspiele''', auch ''Knobelspiele'', sind [[Spiel]]e, meist für eine Person, bei denen eine [[Problemlösung|Lösung]] zu einem [[Problem]] gefunden werden muss. Die Lösung soll durch Nachdenken, [[Ausdauer (Psychologie)|Ausdauer]], manchmal auch [[Geschicklichkeit|Geschick]] gefunden werden.
'''Gedulds-''' oder '''Knobelspiele''' sind [[Spiele]], meist für eine
[[Datei:PuzzleVexieres.jpg|miniatur|[[Vexier]]e gelten als klassische [[mechanische Geduldsspiele]]]]
Person, bei denen eine [[Problemlösung|Lösung]] zu einem [[Problem]] gefunden werden muss. Die Lösung sollte dabei mit [[Überlegung]], [[Ausdauer]], manchmal auch [[Geschick]] gefunden werden.


==Geschichte==
== Geschichte ==
Knobelspiele sind so alt wie die klassischen Spiele auch. Bekannt sind die Geschichten vom [[Sissa ibn Dahir|Erfinder des Schachspiels]], der sich als Dank vom indischen König etwas wünschen durfte und sich die Anzahl von Reiskörnern wünschte, die sich ergibt, wenn man auf ein Feld des Schachbrettes immer die doppelte Anzahl von Körnern legt wie auf das vorhergehende. Auch die Griechen hatten Knobelspiele: Das [[tangram]]ähnliche [[Legespiel]], der [[Stomachion]], soll von Archimedes erfunden worden sein. Mit dem Ende des 19. Jahrhunderts fanden Geduldspiele allgemeine Verbreitung, als die Menschen genug Freizeit hatten, um sich mit Dingen zu beschäftigen, die nicht für den Lebensunterhalt notwendig sind.


== Kategorien ==
Knobelspiele sind so alt wie alle anderen klassischen Spiele auch. Bekannt sind die Geschichten vom Erfinder des Schachspiels, der sich als Dank vom indischen König etwas wünschen durfte und sich die Anzahl von Reiskörnern wünschte, die sich ergibt, wenn man auf ein Feld des Schachbrettes immer die doppelte Anzahl von Körnern legt wie auf das vorhergehende.
;Mathematikprobleme: Es gibt eine schier unendliche Menge an mathematischen Geduldspielen. Dazu zählen beispielsweise ''chiffrierte Rechenaufgaben,'' bei denen die Zahlen durch andere Zeichen ersetzt wurden und herausgefunden werden müssen (HAHN + HUHN = EIER) oder auch Konstruktionsaufgaben<ref>siehe Aufgabe 8 des {{Webarchiv | url=http://www.heise.de/tp/r4/magazin/rate/2002/quest/8/b.html | wayback=20050112214330 | text=Telepolis-Rätsels}}</ref> und im Übrigen auch die ''Fehlersuche in scheinbar richtigen Beweisen,'' mit denen offensichtlich Falsches bewiesen wird,
::25 − 15 − 10 = 15 − 9 − 6; <small>Ausklammern der gemeinsamen Teiler ergibt:</small>
::5 × (5 − 3 − 2) = 3 × (5 − 3 − 2); <small>Teilen durch den beidseits gleichen Klammerausdruck ergibt:</small>
::5 = 3; <small>beachte: Klammerausdrücke in der zweiten Zeile = 0, beim Kürzen also unzulässige Division durch Null</small>
;[[Mechanische Geduldspiele]]: Diese Kategorie umfasst alle Knobelspiele, die eine Handhabung des Spiels erfordern. Bekannte Vertreter sind der [[Zauberwürfel]], das [[Tangram]] und [[Vexier]]e.
;Programmier-Puzzles: Schreibe ein Programm, das bestimmte Aufgaben erfüllt, ein Programm, das sich selbst ausgibt. Alle Daten für das Programm müssen im [[Quelltext]] selbst enthalten sein.
;[[Computerspiel]]e: Seitdem Computer weit verbreitet sind, wurde eine große Zahl von Knobeleien in Computerspielform entwickelt. Berühmte Vertreter dieser Kategorie sind [[Sokoban]], [[The Incredible Machine]], [[Boulder Dash]] oder auch [[Pushover]].
;[[Rätsel]]: Probleme in Textform, die meist ein Um-die-Ecke-Denken erfordern. Mitunter werden solche Probleme auch in Reimform gebracht: ''Loch an Loch und hält doch.''
;„Wer war es“: Detektivgeschichten, bei denen der Leser die Möglichkeit hat, aus den in der Geschichte enthaltenen Informationen den Täter zu identifizieren. Die Auflösung erfolgt meist gegen Ende der Geschichte
;Wortspiele: Hierzu zählen [[Anagramm]]e, dabei werden Buchstaben von Berufen zu Namen von Personen umgestellt, oder um Anderes zu verschlüsseln. Die Aufgabe besteht mitunter darin, das Original zu finden ''(a gentleman = elegant man)''
;Solitaire: Umlege- und Umbauspiele mit verschiedenen Gegenständen; beispielsweise [[Patience|mit Karten]] oder auch als Brettspiel [[Solitär (Brettspiel)|Peg-Solitär]] das im deutschen Sprachraum nur Solitär heißt. Hier müssen Spielsteine von Spielbrettern geräumt werden, indem sie sich gegenseitig überspringen.
;[[Puzzle]]s: Das Zusammenfügen von Bildern, die in mehrere Einzelteile zerlegt wurden.
;[[Labyrinth]]e: Wege in einem sich ständig verzweigenden und kreuzenden Wirrwarr finden<ref>[https://dtjsoft.com/andrew-bernhardts-mazes-home-page/ Mazes]</ref>
;[[Geschicklichkeitsspiel]]e: Kugeln oder andere Gegenstände müssen in bestimmte Positionen manövriert werden, indem man das Gefäß, in dem sie sich befinden, kippt.
;Kryptogramme: Geheime Nachrichten sind in sonderbaren Zeichen formuliert (siehe [[Sherlock Holmes]]&nbsp;– ‘The adventure of the dancing men’)


Diese Kategorisierung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Natürlich lassen sich viele Spiele nicht eindeutig einordnen. Logische Probleme sind beispielsweise oft auch in irgendeiner Art mathematisch. ''Wer-war-es''-Geschichten benötigen zwar meist Allgemeinwissen, oft aber auch ein wenig Logik. Einheitlich ist aber, dass Glück beim Finden der Lösung nur eine relativ kleine Rolle spielt.
Auch die Griechen hatten ihre Knobelspiele: Das [[tangram]]ähnliche [[Legespiel]], der [[Stomachion]], soll von Archimedes erfunden wurden sein.


== Literatur ==
Mit dem Ende des 19. Jahrhunderts fanden Geduldspiele allgemeine Verbreitung, als die Menschen genug Freizeit hatten, um sich mit Dingen zu beschäftigen, die nicht für den Lebensunterhalt notwendig sind.
* Jack Botermans u.&nbsp;a.: ''Geduldsspiele der Welt. Wie man sie baut und wie man sie löst''. Hugendubel, München 1987, ISBN 3-88034-336-5.
* [[Hajo Bücken]]: ''Die beliebtesten Knobelspiele. Mit Würfeln, Münzen, Streichhölzern''. Urania-Verlag, Leipzig 2004, ISBN 3-332-01567-2
* Vojtech Omasta: ''Patience. Neue und alte Spiele''. Slovart, Bratislava 1985, ISBN 3-7684-0472-2.
* Daniel Picon: ''Knobeleien und magische Tricks'', übersetzt aus dem Französischen von Dagmar Mallett, Fleurus Verlag GmbH, Köln 2006, ISBN 3-89717-382-4.
* [[Rüdiger Thiele (Mathematiker)|Rüdiger Thiele]]: ''Gefesselte Zeit. Spiele, Spass und Strategie''. Urania-Verlag, Leipzig 1988, ISBN 3-332-00080-2.


==Kategorien==
== Weblinks ==
{{Commonscat|Puzzles|Geduldsspiel|audio=1|video=0}}
{{Wiktionary}}
{{Wikibooks|Tipps und Anleitungen für das kreative Gestalten#Werken mit diversen Materialien|Abschnitt zu Geduldsspielen aus „Tipps und Anleitungen für das kreative Gestalten“}}
* [https://www.mathpuzzle.com/ Regelmäßig aktualisierte Seite mit mathematischen Spielereien, Problemen, Entdeckungen]
* [https://www.pysol.org/ Pysol, das wohl umfangreichste Programm mit Patience-Spielen]
* [https://samloyd.com/ samloyd.com] (englisch)


== Einzelnachweise ==
* '''Brettspiele:''' Generell kann man zu allen Brettspielen Aufgaben formulieren.
<references/>
** '''[[Schach]]:''' Diese Kategorie umfasst die üblichen Matt-in-''x''-Zügen-Probleme
** '''[[Go (Brettspiel)|Go]]:''' Auch bei Go können Probleme formuliert werden, oftmals Leben-und-Tod-Probleme
* '''Logik:''' Hierzu gehört z.&thinsp;B. die Geschichte eines Gefangenen in einer Zelle, der die Wahl zwischen zwei Türen hat, um die Zelle zu verlassen. Hinter einer der Türen lauert der Tod und hinter der anderen die Freiheit. Vor den Türen stehen zwei Wächter, von denen der eine immer die Wahrheit und der andere immer die Unwahrheit sagt. Wie kann der Gefangene nun mit nur einer Frage, auf die mit ''ja'' oder ''nein'' geantwortet werden muss, herausbekommen, hinter welcher Tür er in die Freiheit gelangt, ohne zu wissen, welcher der Wächter lügt?
* '''Mathematik:''' Es gibt eine schier unendliche Menge an mathematischen Geduldspielen. Dazu zählen z.&thinsp;B.
** '''Chiffrierte Rechenaufgaben,''' bei denen die Zahlen durch andere Zeichen ersetzt wurden und herausgefunden werden müssen; z.&thinsp;B. HAHN&thinsp;+&thinsp;HUHN&thinsp;=&thinsp;EIER
** '''Konstruktionsaufgaben:''' (siehe Aufgabe 8 des [http://www.heise.de/tp/r4/magazin/rate/2002/quest/8/b.html Telepolis-Rätsels])
** '''Fehlersuche in Beweisen,''' die offensichtlich falsche Dinge beweisen, z.&thinsp;B.:<br>
::25&thinsp;&minus;&thinsp;15&thinsp;&minus;&thinsp;10&thinsp;=&thinsp;15&thinsp;&minus;&thinsp;9&thinsp;&minus;&thinsp;6 (Ausklammern)<br>
::5(5&thinsp;&minus;&thinsp;3&thinsp;&minus;&thinsp;2)&thinsp;=&thinsp;3(5&thinsp;&minus;&thinsp;3&thinsp;&minus;&thinsp;2) <br>
::5&thinsp;=&thinsp;3


{{Normdaten|TYP=s|GND=4156207-0}}
* '''[[mechanische Geduldspiele]]:''' Diese Kategorie umfasst alle Knobelspiele, die eine Handhabung des Spiels erfordern. Bekannte Vertreter sind der [[Zauberwürfel]] und das [[Tangram]]
* '''Programmier-Puzzles:''' Schreibe ein Programm, das bestimme Aufgaben erfüllt, z.&thinsp;B. ein Programm, das sich selbst ausgibt. Alle Daten für das Programm müssen im Quelltext selbst enthalten sein.
* '''[[Computerspiele]]:''' Seitdem Computer weit verbreitet sind, wurde eine ganze Zahl von Knobeleien in Computerspielform entwickelt. Berühmte Vertreter dieser Kategorie sind [[Sokoban]], [[The Incredible Machine]], [[Boulder Dash|Boulder dash]] oder auch [[Pushover]].
* '''[[Rätsel]]:''' Probleme in Textform, die meist ein ‚Um-die-Ecke-denken‘ erfordern. Tritt manchmal auch in Reimform auf; z.&thinsp;B. ''Loch an Loch und hält doch.''
* '''Wer war es:''' Detektivgeschichten, bei denen der Leser die Möglichkeit hat; aus den in der Geschichte enthaltenen Informationen den Mörder zu identifizieren. Die Auflösung erfolgt meist gegen Ende der Geschichte
* '''Wortspiele:''' z.&thinsp;B. [[Anagramm]]e. Hier werden beispielsweise Namen von Personen umgestellt. Die Aufgabe besteht darin, das Original zu finden ''(a gentleman&thinsp;=&thinsp;elegant man)''
* '''Solitaire:''' Umlege- und Umbauspiele mit verschiedenen Gegenständen; z.&thinsp;B.
** '''[[Patience|Mit Karten]]:''' bekannt als Patience.
** '''[[Solitär (Brettspiel)|Peg-Solitär]]:''' oder im deutschen Sprachraum nur Solitär. Hier müssen Spielsteine von Spielbrettern geräumt werden, indem sie sich gegenseitig überspringen.
* '''[[Puzzle|Puzzles]]:''' Das Zusammenfügen von mutwillig in tausende von Einzelteilen zerlegten Bildern
* '''[[Labyrinth|Labyrinthe]]:''' Wege in einem sich ständig verzweigenden und kreuzenden Wirrwar finden ([http://www.dtjsoft.com/mazes.htm])
* '''[[Geschicklichkeitsspiel|Geschicklichkeitsspiele]]:''' Kugeln oder andere Gegenstände müssen in bestimme Positionen manövriert werden, indem man das Gefäß, in dem sie sich befinden, kippt.
* '''Kryptogramme:''' Geheime Nachrichten sind formuliert in sonderbaren Zeichen (siehe [[Sherlock Holmes]]&nbsp;– ‘The adventure of the dancing men’)


[[Kategorie:Geduldsspiel| ]]
Diese Kategorisierung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Natürlich lassen sich viele Spiele nicht eindeutig einordnen. Logische Probleme sind beispielsweise oft auch in irgend einer Art mathematisch. ''Wer-war-es''-Geschichten benötigen zwar meist Allgemeinwissen, oft aber auch ein wenig Logik.
[[Kategorie:Spielart]]
Einheitlich ist aber, dass Glück beim Finden der Lösung nur eine relativ kleine Rolle spielt.
[[Kategorie:Spielbegriff]]

''Siehe auch:'' [[Vexierspiel]]e

==Literatur==

*Rüdiger Thiele: ''Gefesselte Zeit'', Urania-Verlag, ISBN 3-332-00080-2
*V. Omasta: ''Patience''

==Weblinks==

*[http://www.mathpuzzle.com Regelmäßig aktualisierte Seite mit mathematischen Spielereien, Problemen, Entdeckungen]
*[http://www.pysol.org/ Pysol, das wohl umfangreichste Programm mit Patience-Spielen]

[[Kategorie:Geduldsspiel|!]]
[[en:Abstract strategy game]]

Aktuelle Version vom 1. Juni 2025, 15:03 Uhr

Geduldsspiele, auch Knobelspiele, sind Spiele, meist für eine Person, bei denen eine Lösung zu einem Problem gefunden werden muss. Die Lösung soll durch Nachdenken, Ausdauer, manchmal auch Geschick gefunden werden.

Vexiere gelten als klassische mechanische Geduldsspiele

Knobelspiele sind so alt wie die klassischen Spiele auch. Bekannt sind die Geschichten vom Erfinder des Schachspiels, der sich als Dank vom indischen König etwas wünschen durfte und sich die Anzahl von Reiskörnern wünschte, die sich ergibt, wenn man auf ein Feld des Schachbrettes immer die doppelte Anzahl von Körnern legt wie auf das vorhergehende. Auch die Griechen hatten Knobelspiele: Das tangramähnliche Legespiel, der Stomachion, soll von Archimedes erfunden worden sein. Mit dem Ende des 19. Jahrhunderts fanden Geduldspiele allgemeine Verbreitung, als die Menschen genug Freizeit hatten, um sich mit Dingen zu beschäftigen, die nicht für den Lebensunterhalt notwendig sind.

Mathematikprobleme
Es gibt eine schier unendliche Menge an mathematischen Geduldspielen. Dazu zählen beispielsweise chiffrierte Rechenaufgaben, bei denen die Zahlen durch andere Zeichen ersetzt wurden und herausgefunden werden müssen (HAHN + HUHN = EIER) oder auch Konstruktionsaufgaben[1] und im Übrigen auch die Fehlersuche in scheinbar richtigen Beweisen, mit denen offensichtlich Falsches bewiesen wird,
25 − 15 − 10 = 15 − 9 − 6; Ausklammern der gemeinsamen Teiler ergibt:
5 × (5 − 3 − 2) = 3 × (5 − 3 − 2); Teilen durch den beidseits gleichen Klammerausdruck ergibt:
5 = 3; beachte: Klammerausdrücke in der zweiten Zeile = 0, beim Kürzen also unzulässige Division durch Null
Mechanische Geduldspiele
Diese Kategorie umfasst alle Knobelspiele, die eine Handhabung des Spiels erfordern. Bekannte Vertreter sind der Zauberwürfel, das Tangram und Vexiere.
Programmier-Puzzles
Schreibe ein Programm, das bestimmte Aufgaben erfüllt, ein Programm, das sich selbst ausgibt. Alle Daten für das Programm müssen im Quelltext selbst enthalten sein.
Computerspiele
Seitdem Computer weit verbreitet sind, wurde eine große Zahl von Knobeleien in Computerspielform entwickelt. Berühmte Vertreter dieser Kategorie sind Sokoban, The Incredible Machine, Boulder Dash oder auch Pushover.
Rätsel
Probleme in Textform, die meist ein Um-die-Ecke-Denken erfordern. Mitunter werden solche Probleme auch in Reimform gebracht: Loch an Loch und hält doch.
„Wer war es“
Detektivgeschichten, bei denen der Leser die Möglichkeit hat, aus den in der Geschichte enthaltenen Informationen den Täter zu identifizieren. Die Auflösung erfolgt meist gegen Ende der Geschichte
Wortspiele
Hierzu zählen Anagramme, dabei werden Buchstaben von Berufen zu Namen von Personen umgestellt, oder um Anderes zu verschlüsseln. Die Aufgabe besteht mitunter darin, das Original zu finden (a gentleman = elegant man)
Solitaire
Umlege- und Umbauspiele mit verschiedenen Gegenständen; beispielsweise mit Karten oder auch als Brettspiel Peg-Solitär das im deutschen Sprachraum nur Solitär heißt. Hier müssen Spielsteine von Spielbrettern geräumt werden, indem sie sich gegenseitig überspringen.
Puzzles
Das Zusammenfügen von Bildern, die in mehrere Einzelteile zerlegt wurden.
Labyrinthe
Wege in einem sich ständig verzweigenden und kreuzenden Wirrwarr finden[2]
Geschicklichkeitsspiele
Kugeln oder andere Gegenstände müssen in bestimmte Positionen manövriert werden, indem man das Gefäß, in dem sie sich befinden, kippt.
Kryptogramme
Geheime Nachrichten sind in sonderbaren Zeichen formuliert (siehe Sherlock Holmes – ‘The adventure of the dancing men’)

Diese Kategorisierung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Natürlich lassen sich viele Spiele nicht eindeutig einordnen. Logische Probleme sind beispielsweise oft auch in irgendeiner Art mathematisch. Wer-war-es-Geschichten benötigen zwar meist Allgemeinwissen, oft aber auch ein wenig Logik. Einheitlich ist aber, dass Glück beim Finden der Lösung nur eine relativ kleine Rolle spielt.

  • Jack Botermans u. a.: Geduldsspiele der Welt. Wie man sie baut und wie man sie löst. Hugendubel, München 1987, ISBN 3-88034-336-5.
  • Hajo Bücken: Die beliebtesten Knobelspiele. Mit Würfeln, Münzen, Streichhölzern. Urania-Verlag, Leipzig 2004, ISBN 3-332-01567-2
  • Vojtech Omasta: Patience. Neue und alte Spiele. Slovart, Bratislava 1985, ISBN 3-7684-0472-2.
  • Daniel Picon: Knobeleien und magische Tricks, übersetzt aus dem Französischen von Dagmar Mallett, Fleurus Verlag GmbH, Köln 2006, ISBN 3-89717-382-4.
  • Rüdiger Thiele: Gefesselte Zeit. Spiele, Spass und Strategie. Urania-Verlag, Leipzig 1988, ISBN 3-332-00080-2.
Commons: Geduldsspiel – Sammlung von Bildern und Audiodateien
Wiktionary: Geduldsspiel – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

Einzelnachweise

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  1. siehe Aufgabe 8 des Telepolis-Rätsels (Memento vom 12. Januar 2005 im Internet Archive)
  2. Mazes