„Descent (Computerspielreihe)“ – Versionsunterschied
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'''Descent''' ist der Name einer Reihe von [[Computerspiel]]en aus den 1990er-Jahren. Es handelt sich hierbei um 3D-[[Ego-Shooter|Shooter]], bei denen der Spieler aus der [[Egoperspektive]] ein Raumschiff durch verschiedene Umgebungen steuert und feindliche Roboter abschießt. Descent war 1995 das erste Computerspiel mit einem ohne Einschränkungen gestalteten 3D-Labyrinth und freier Beweglichkeit der vom Spieler gesteuerten Einheit in drei Achsen und sechs Richtungen. |
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{{Dieser Artikel|behandelt das Computerspiel "Descent". Für das Spiel "Descent Freespace" siehe [[Freespace]].}} |
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{{Computerspiel Infobox| |
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|Titel = Descent |
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|Bild = |
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|Entwickler = [[Parallax Software]] |
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|Verleger = [[Interplay Productions]] |
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|Release = [[1995]] |
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|Plattform = [[Personal Computer|PC]] ([[MS-DOS]]) [[Macintosh]] [[PlayStation]] |
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|Genre = [[Shoot 'em up]] |
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|Spielmodi = [[Singleplayer]], [[Multiplayer]] |
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|Bedienung = |
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|Systemminima = |
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|Medien = 1 [[CD-ROM]] |
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|Sprache = |
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|USK = 12 |
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|Info = |
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{{Descent-Veröffentlichungen}} |
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'''Descent''' ist der Name einer Serie von [[Computerspiel|Computerspielen]] aus den [[1990]]er Jahren. Es handelt sich hierbei um 3D-[[Shoot 'em up]]s, bei denen der Spieler aus der Ich-Perspektive ein Raumschiff durch ein Labyrinth steuert und feindliche Roboter abschiesst. Descent war [[1995]] das erste Computerspiel mit einem ohne Einschränkungen gestalteten 3D-Labyrinth und freier Beweglichkeit der vom Spieler gesteuerten Einheit in drei Achsen und sechs Richtungen. Obwohl ein nach heutigen Maßstäben veraltetes Spiel, hat es eine kleine, aber treue Fangemeinde, die sich nach wie vor zu Online-Spielen trifft und neue Level erstellt. |
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== Entwicklungsgeschichte == |
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Die Reihe wurde von Interplay vertrieben und von verschiedenen Studios entwickelt. 1997 wurde der [[Quelltext]] von ''Descent'' durch Parallax Software unter einer nicht-kommerziellen Lizenz freigegeben,<ref name="sourcedescent">{{cite web|url=http://www.gamespot.com/news/descent-source-code-released-2462520 |title=Descent Source Code Released |date=1998-01-26 |first=Alan |last=Dunkin |language=englisch |accessdate=2013-01-13 |work=Gamespot |quote=''Parallax Software, the software developer that created the popular three-dimensional action games Descent and Descent II, has released Descent's source code (version 1.5) to the public domain for noncommercial purposes.''}}</ref> später folgte der Quelltext für ''Descent 2''. Nachdem Interplay die Markenrechte 2002 zunächst verfallen ließ,<ref>{{cite web |title=USPTO entry for the Descent game trademark |url=http://tarr.uspto.gov/servlet/tarr?regser=serial&entry=74527218 |language=en |accessdate=2012-05-15}}</ref> erneuerte das Unternehmen diese 2008 wieder.<ref>{{cite web |title=USPTO entry for the Descent game trademark (2008) |url=http://tarr.uspto.gov/tarr?regser=serial&entry=77358976 |language=en |accessdate=2012-05-15}}</ref> |
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== Spielmechanik == |
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==Descent 1== |
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Descent lässt sich in die Computerspiel-Kategorien Ego-Shooter und Flugsimulator einordnen. Es weist Eigenschaften von [[Ego-Shooter]]n auf, wie das Kämpfen mit Schusswaffen gegen eine große Überzahl schwächerer Gegner und das Aufsammeln von [[Power-up]]s, aber auch Eigenschaften von [[Flugsimulator|Flug-]] und Raumschiffsimulatoren wie das Steuern eines Fluggerätes und die freie Beweglichkeit. |
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'''Descent 1''' wurde [[1994]] von [[Parallax Software]] entwickelt und von [[Interplay Entertainment]] vertrieben. Das Spiel war für [[DOS]] ausgelegt, erschien jedoch auch für die [[PlayStation]]. Während es auf dem PC unter [[Windows 95]]/[[Windows 98|98]] noch problemlos gespielt werden konnte, gelang dies mit späteren Windows-Versionen teilweise nur mit größerem Aufwand. Da der Quellcode mittlerweile veröffentlicht wurde, existieren auch z. B. für [[Linux]] Versionen des Spiels, sowie eine Modifikation, die es ermöglicht Descent über OpenGL zu spielen. |
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=== Spielengine === |
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Die Descent-[[Spielengine]] folgt einem anderen Konzept als übliche Egoshooter-Engines (z. B. Half-Life). In selbigen werden geometrische Körper typischerweise in einen leeren Raum platziert. Descent dagegen simuliert Hohlräume, in denen sich der Spieler bewegen kann. Diese sind in [[Parallelepiped|Spate]] gegliedert, deren Flächen immer bündig aufeinander stehen müssen, aber beliebig verzerrt werden können.<ref>Anleitung des Level-Editors „Descent Mission Builder“</ref> |
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Außerirdische haben die Roboter der Post-Terran Mining Corporation (PTMC) in den Bergwerken auf dem Mond und auf den Planeten unseres Sonnensystems unter ihre Kontrolle gebracht. Die wenigen menschlichen Angestellten wurden gefangengenommen oder getötet. Die Aufgabe im Spiel war es, in 30 Levels in einem kleinen Raumschiff mit umfangreicher, durch zahlreiche Upgrades verbesserter Bewaffnung, die Bergwerke von den Robotern zu säubern, die Gefangenen zu befreien und die Hauptreaktoren der Minen zu zerstören, wobei man gelegentlich einem besonders großen und starken Boss-Roboter gegenüber treten musste. Zutritt zu den verschiedenen Bereichen einer Mine verschaffte man sich, indem man den entsprechenden Code-Schlüssel fand und einsammelte. |
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Da die [[Parallelepiped|Spate]] hier die Hyperebenen darstellen, ist ein [[Binary Space Partitioning]] (BSP), um die Berechnung des Raums zu beschleunigen, nicht nötig. Vorteilhaft gegenüber einem BSP ist, dass gewölbte, „in den Fels gehauene“ Räume besser dargestellt werden können. Nachteilig ist, dass detailreiche Gegenstände wie Möbel und Fenster nicht oder kaum dargestellt werden können. Die Engine passt daher gut zum Handlungsort von Descent, da es im Gegensatz zu Ego-Shootern wie [[Counter-Strike]] nicht in Gebäuden spielt, sondern in unterirdischen Minen-Anlagen. |
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Folgende Waffen sind im Spiel enthalten: |
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* Laser Level 1 - 4 (Energiewaffe mittlerer Feuergeschwindigkeit mit hohem Wirkungsgrad) |
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* Vulkankanone (kinetische Waffe mit hoher Wirkung) |
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* Streufeuerkanone (Energiewaffe mit Wirkung ähnlich einer Schrotflinte) |
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* [[Plasmakanone]] (Energiewaffe mit hoher Feuergeschwindigkeit und Energieverbrauch) |
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* Fusionskanone (Energiewaffe mit geringer Feuergeschwindigkeit, hohem Energieverbrauch und massiver Durchschlagskraft: Mit ihr konnten mehrere hinter einander befindliche Ziele bekämpft werden) |
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* Erschütterungsgeschoss (simple "Fire and Forget"-Rakete) |
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* Zielpeilgeschoss (zielsuchende Rakete) |
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* Annäherungsmine (einfache Mine, die bei Kontakt detonierte) |
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* Smart-Geschoss (Intelligente Rakete) (zerlegte sich bei Aufprall auf ein Hindernis in zielsuchende Energieprojektile) |
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* Megageschoss (zielsuchende Rakete mit enormer Zerstörungskraft) |
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=== Spielfigur === |
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Im Gegensatz zu Ego-Shootern steuert der Spieler keine Person, sondern ein Fluggerät in der Größe eines PKWs.<ref>Größenangaben der Feinde lassen auf die Größe des Spielers schließen. Im Vorspann zu Descent 3 sieht man die Größe in Relation zu einem Menschen.</ref> Das Fluggerät schwebt und kann sich auf allen Raumachsen frei bewegen ([[Bewegung in Computerspielen#Strafing|''strafen'']]) und drehen. Im Gegensatz zu Flugsimulatoren stoppen die Bewegungen beim Loslassen der Tasten. Diese große Bewegungsfreiheit lässt sich schwierig komplett kontrollieren, weswegen auf höheren Schwierigkeitsstufen empfohlen wird, eine individuelle Tastenbelegung oder geeignete zusätzliche Eingabegeräte zu verwenden.<ref>FAQ aus dem 1997 erschienenen Paket „Descent – The definitive collection“</ref> Ein zentrales Spielelement ist das Abhängen (engl.: ''to dodge'') von [[Lenkflugkörper|hitzesuchenden Raketen]], wozu auf vielen Fan-Seiten Anleitungen existieren. |
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Volle Bewegungsfreiheit (360 Grad), wenn auch nur innerhalb der Stollen und Kammern, hohe Geschwindigkeit und wegweisende grafische [[Feature|Features]] machten Descent 1 zu einem Meilenstein in der Ära der dreidimensionalen Computerspiele. Viele Ereignisse wurden durch versteckte Schalter gesteuert und liefen nach ihrer Auslösung unabhängig von Aktionen des Spielers ab. So gab es in Descent 1 zahlreiche Stellen, an denen Roboter aus der Wand drangen und angriffen, sobald sich der Spieler an einer definierten Stelle vorbei bewegte. Anders als in vergleichbaren Spielen waren die Gegner nicht nur zweidimensionale Sprites, sondern dreidimensionale Objekte, wodurch sie wesentlich realistischer wirkten. Die Steuerung der feindlichen Roboter war sehr ausgefeilt und auch anderen Spielen in diesem Bereich weit überlegen. Trotzdem - oder vielleicht gerade deswegen - blieb Descent im Vergleich zu den populären 3D-Shootern, in denen man sich auf zwei Achsen bewegte, ein Nischendasein und einer vergleichsweise geringen Anzahl an Fans vorbehalten, die mit der dazumal und teilweise auch noch heute desorientierenden Bewegungsfreiheit und der entsprechend komplexeren Steuerung umzugehen wussten. |
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=== Waffen === |
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Der Spieler hat immer eine Primär- und eine Sekundärwaffe, welche er unabhängig voneinander abfeuern kann. Bei den Primärwaffen handelt es sich überwiegend um futuristische Waffen, die sichtbare Energie (Plasma, Laser) aus einem gemeinsamen Vorrat abfeuern. Abgefeuerte Schüsse fliegen auf einem geraden Wege in Unter-Lichtgeschwindigkeit, sodass sie beobachtbar verzögert auftreffen. Bei den Sekundärwaffen wird nur die Munition (Raketen, Minen) aufgesammelt, ohne dass eine Abschussvorrichtung notwendig ist. |
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Die Systemanforderungen waren eine mit 66 Megahertz getaktete [[i486]]-CPU und 4 MB Arbeitsspeicher. Bei hoch eingestelltem Detailgrad war Descent 1 aber erst mit den damals neuen [[Pentium]]-Prozessoren und 8 MB [[Random Access Memory|RAM]] flüssig spielbar |
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''Descent 3'' besitzt eine weitere Waffenkategorie. In dieser werden taktische Waffen separiert (Minen, Selbstschussanlagen, Täuschkörper).<ref>Anleitungen der Spiele</ref> |
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=== Mehrspieler === |
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[[Mehrspieler]]: Es konnten zwei Spieler per [[Modem]] oder bis zu acht Spieler im [[Local Area Network|Netzwerk]] spielen. Spielen über das Internet war nur indirekt mithilfe zusätzlicher Programme (z.B. KALI oder KAHN) möglich. |
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== Spiele == |
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Es wurden folgende Spielmodi unterstützt: |
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=== Descent === |
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* Kooperativ (maximal 4 Spieler) |
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{{Hauptartikel|Descent (Computerspiel)}} |
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* Anarchy (jeder gegen jeden bis eine bestimmte Menge an Abschüssen oder ein Zeitlimit erreicht wurde) |
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''Descent'' wurde 1994 von [[Parallax Software]] entwickelt und von [[Interplay Entertainment]] vertrieben. Das Spiel war für [[DOS]] ausgelegt, erschien jedoch auch für die [[PlayStation]]. Das Spiel handelt davon, dass Außerirdische die Schürfroboter der ''Post-Terran Mining Corporation'' (PTMC) in deren Bergwerken auf dem Mond und den Planeten unseres Sonnensystems unter ihre Kontrolle gebracht haben. Die wenigen menschlichen Angestellten wurden gefangen genommen oder getötet. Die Aufgabe des Spielers ist es, als der Söldner ''Material Defender'' die Bergwerke von den Robotern zu säubern, die Gefangenen zu befreien und die Hauptreaktoren der Minen zu zerstören.<ref name="pp95-3" /> Das Spiel besteht aus 27 Levels, die jeweils ein Bergwerk darstellen, in denen es den Reaktor oder [[Endgegner]] der Mine zu zerstören und das Gebiet anschließend vor Ablauf eines Countdowns zu verlassen gilt. |
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* Capture the Flag: Hier muss die gegnerische Flagge eingesammelt und zu einem bestimmten Bereich im Level gebracht werden. Die Implementierung war allerdings wegen des Fehlens einiger wichtiger Details unausgereift. |
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Volle Bewegungsfreiheit (360 Grad), wenn auch nur innerhalb des begrenzten Raums von Minenstollen und -kammern, hohe Geschwindigkeit und wegweisende grafische [[Merkmal]]e machten ''Descent'' zu einem einflussreichen Titel in der Ära der dreidimensionalen Computerspiele. Viele Ereignisse wurden durch versteckte Schalter gesteuert und liefen nach ihrer Auslösung unabhängig von Aktionen des Spielers ab. So gab es in Descent zahlreiche Stellen, an denen Roboter aus der Wand drangen und angriffen, sobald sich der Spieler an einer definierten Stelle vorbeibewegte. Anders als in vergleichbaren Spielen zu dieser Zeit, wie bspw. ''[[Doom (1993)|Doom]]'', waren die Gegner nicht nur zweidimensionale Sprites, sondern dreidimensionale Objekte, wodurch sie wesentlich realistischer wirkten. Die Steuerung der feindlichen Roboter war ausgefeilt und anderen Spielen in diesem Genre überlegen. Trotzdem – oder vielleicht gerade deswegen – blieb ''Descent'' im Vergleich zu den populären 3D-Shootern, in denen man sich entlang zweier Achsen bewegte, nur ein Nischendasein mit einer vergleichsweise geringen Anzahl an Fans vorbehalten, die mit der desorientierenden Bewegungsfreiheit und der entsprechend komplexeren Steuerung umzugehen wussten. |
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=== Verfügbarkeit === |
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Descent war auf folgenden Systemen erhältlich: |
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* [[Personal Computer|PC]] |
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* [[Mac]] |
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* [[PlayStation]] |
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Descent wurde überwiegend positiv von der Fachpresse aufgenommen, beispielsweise erreichte es im [[Power Play (Zeitschrift)|Power-Play]]-Review 3/95 eine „Super“-Bewertung mit 81/100 Punkten.<ref name="pp95-3">{{cite web|url=http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=720|publisher=[[Power Play (Zeitschrift)]] 3/95|date=1995-03-01|accessdate=2012-05-15|language=englisch|title=Völlig losgelöst – Descent |first=Volker |last=Weitz}}</ref> |
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Dank der zur damaligen Zeit überlegenen Technik der [[PlayStation]] und der großen Kapazität der von ihr verwendeten Datenträger war es möglich, Videos in die PlayStation-Fassung zu integrieren, die in der PC Version fehlten. |
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== Descent 2 |
=== Descent 2 === |
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{{Hauptartikel|Descent II}} |
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'''Descent 2''' erschien [[1996]] unter dem gleichen Label. Entwicklungsbasis war wieder [[DOS]]. Über einen [[Patch]] ließ sich Descent 2 auch unter [[Windows 95]] und [[Windows 98]] mit [[DirectX]] 2.0 spielen, welches die Texturen glättete und die Grafikeffekte verbesserte. Spätere Windows-Versionen wurden jedoch offiziell nicht mehr unterstützt. Es gab aber einige inoffizielle Modifikationen, wie z.B. D2X-W32. |
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''Descent 2'' (orig.: ''Descent II'') erschien 1996 unter demselben Label wie Descent und war ebenfalls ein [[DOS]]-Programm. Über einen [[Patch (Software)|Patch]] ließ sich Descent 2 auch unter [[Windows 95]], [[Windows 98]] und [[Windows NT 4.0]] mit [[DirectX]] 2.0 spielen. Für die kurz darauf neu erschienenen ersten Grafikbeschleuniger wurden speziell angepasste Versionen des Spiels veröffentlicht, die auf diesen Karten eine deutlich höhere Bildqualität und Geschwindigkeit erzielten. Hier ist vor allem die 3dfx-Version für die damals sensationellen Voodoo-Grafikbeschleuniger der inzwischen aufgelösten Firma [[3dfx]] zu nennen. In Amerika wurde die Descent-2-Umsetzung für die PlayStation ''Descent Maximum'' genannt, während sie in anderen Ländern weiter Descent 2 hieß. Das war nötig, da Sony Portierungen von PC-Spielen verbot; aus diesem Grund enthält Descent 2 für die PlayStation auch nicht dieselben Level wie für den PC, sondern komplett neue Missionen. |
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==== Handlung ==== |
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Eine Erweiterung mit zusätzlichen Levels wurde einige Zeit nach dem [[Release]] von Descent 2 ebenfalls herausgegeben. |
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Die Geschichte entsprach der des Vorgängers und wurde schlicht auf interstellare Entfernungen ausgedehnt, zu deren Überbrückung das Schiff des Spielers mit dem Warp-Antrieb ausgerüstet wurde. Die Missionsbesprechungen („Briefing“) aus dem ersten Teil wurden weggelassen, dafür alle vier Level der Warpflug zum nächsten Planeten als Film dargestellt. Im Abspann versucht der ''Material Defender'' zu seinem Arbeitgeber zurückzukehren, allerdings kommt es zu einer Fehlfunktion des Warp-Antriebes, wodurch er verletzt und sein Raumschiff beschädigt wird und nahe an einen Stern „warpt“, wo es zu verbrennen droht. |
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==== Spielprinzip ==== |
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Wieder galt es, sein Raumschiff durch mit feindseligen Robotern verseuchte Bergwerksstollen zu navigieren, die wiederum in 30 Level (24+6 geheime Levels) aufgeteilt waren. Die Engine erlaubt unter anderem größere Levels und zerschießbare Texturen. Die geskripteten Vorgänge sind oft obligatorisch ins Levelziel eingebunden, sodass der Spieler oft Schalter betätigen muss (indem er Konsolen in der Wand zerschießt), um Türen und Kraftfelder (ebenfalls neu) zu öffnen, während im Vorgänger die Skriptvorgänge überwiegend für Hinterhalte benutzt wurden. Auch steht dem Spieler jetzt ein verbündeter Roboter (''Guide Bot'') zur Verfügung, der ihn – ähnlich einem Suchhund – zu Gegenständen (z. B. Schlüssel) führen kann. Durch neue Funktionen wie zerschießbare Lichter, Scheinwerfer, blendende oder erdbebenerzeugende Waffen, bekommen sowohl der Spieler als auch die Gegner die Möglichkeit, die Wahrnehmung des jeweiligen Widersachers zu beeinträchtigen. Die Geheimlevel erlauben auch eine Rückkehr in den Ausgangslevel und sind zahlreicher. |
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Der Plot entsprach weitgehend dem Vorgänger. Wiederum galt es, ein Raumschiff durch 30 Level zu navigieren und dabei feindliche Roboter zu bekämpfen. Der Unterschied zu Descent 1 bestand vor allem in neuen, noch intelligenter agierenden Gegnern. Neu war außerdem der Guide-Bot, ein kleiner Helfer, der den Spieler bei der Navigation durch die deutlich größeren labyrinthischen Stollensysteme führte. Ebenfalls neu war der Thief-Bot – ein schneller feindlicher Roboter, der dem Spieler immer die gerade wichtigsten Ausrüstungsgegenstände entwendete. Außerdem wurden neue Waffen eingeführt, die allerdings schlicht stärkere Äquivalente der Waffen aus Descent 1 waren. Ein nützlicher neuer Ausrüstungsgegenstand waren Scheinwerfer. Die Boss-Robots waren teilweise unsichtbar und die Übermacht war, je nach Schwierigkeitsgrad, erdrückend. Neu waren auch Kraftfelder, und animierte Texturen wie bewegtes Wasser und Lava. Die zu lösenden Rätselaufgaben waren wesentlich knackiger als in Descent 1. |
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==== Waffen und Powerups ==== |
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Zu den alten Waffen stehen jetzt zehn neue zur Verfügung, die durch wiederholten Tastendruck auf die Wahltaste ausgewählt werden können. Die neuen Primärwaffen stellen überwiegend bessere Versionen der ursprünglichen dar. Die neuen Sekundärwaffen haben teilweise exotische Funktionen (z. B. eine durch den Spieler steuerbare Lenkrakete). Es sind auch neue Ausrüstungsgegenstände hinzugekommen, z. B. Energie-zu-Schild-Umwandler, [[Nachbrenner]] oder die vollständige Karte des Levels. |
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* Laser Level 1 - 6 |
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* Vulkankanone |
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* [[Gaußgewehr]] |
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* Streufeuerkanone |
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* Helixkanone |
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* [[Plasmakanone]] |
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* Phönixkanone (Energiewaffe, enormer Energieverbrauch, Projektile prallten bis zu zweimal von Hindernissen ab, was indirekte Schüsse ermöglichte) |
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* Fusionskanone |
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* Omegakanone (zielsuchende Energiewaffe für den Nahbereich) |
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* Erschütterungsrakete |
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* Blendrakete (erzeugt einen blendenden Lichtblitz, richtet aber nur geringen Schaden an) |
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* Zielpeilrakete |
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* Fernlenkrakete (vom Spieler steuerbare Rakete, die in zielsuchenden Modus geschaltet werden konnte) |
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* Annäherungsmine |
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* Intelligente Mine (zerlegte sich bei Annäherung in zielsuchende Projektile) |
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* Intelligente Rakete |
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* Quecksilberrakete (enorm schnelle Rakete mit hoher Zerstörungskraft) |
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* Mega-Rakete |
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* Erdbeben-Rakete (zielsuchende Rakete mit massiver Zerstörungskraft; zerlegte sich bei Aufprall auf ein Hindernis in mehrere ballistische Projektile mit einer Mega-Rakete vergleichbarer Explosionsstärke) |
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==== Gegner ==== |
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Die Gegner sind komplett neu (die alten kommen praktisch nicht mehr vor). Sie können mit mehreren Waffen angreifen und haben eine verbesserte [[Künstliche Intelligenz|KI]]. Diese erlaubt sowohl besseres autonomes Verhalten – wie selbstständig Hinterhalte zu stellen oder Verstärkung zu holen – als auch mehr in der Karte voreinstellbare Taktiken – wie Scharfschützen. Einige haben auch besondere Aufgaben, wie dem Spieler Ausrüstungsgegenstände zu stehlen, ihm Energie zu entziehen oder [[Kamikaze]]angriffe durchzuführen. Die Endgegner sind zahlreicher (alle vier Level) und können teilweise nur auf eine bestimmte Weise verwundet werden (die vom Guide Bot erklärt wird). |
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Nachdem im Erscheinungsjahr von Descent 2 die ersten [[3D-Beschleuniger]] auf dem Markt erschienen, veröffentlichte [[Interplay Entertainment|Interplay]]/Parallax eine Reihe von [[Patch|Patches]], die die neuen Möglichkeiten unterstützten. Besonders erwähnenswert ist die 3dfx-Version von Descent 2, die die Programmierschnittstelle Glide der Firma 3dfx unterstützte und auf Grafikkarten der Typen Voodoo 1-5 und Banshee lauffähig war. Dadurch erreichte das Spiel eine für seine Zeit hervorragende Darstellungsqualität. |
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==== Mehrspieler ==== |
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* Flagge erobern |
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Als Mindestanforderung galten eine mit 66 Megahertz getaktete [[Pentium]] CPU und 16 MB [[Random Access Memory|RAM]]. Bei der Grafikkarte gab es zum Erscheinungszeitpunkt des Spiels noch keine besonderen Anforderungen. |
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Die in ''Descent'' vorhandenen Modi waren auch in ''Descent 2'' vorhanden, wurden aber durch einen neuen Spielmodus ([[Spielmodus (Computerspiel)#Capture the Flag|Capture the Flag]] – CTF) ergänzt: Hier muss die gegnerische Flagge eingesammelt und zu einem bestimmten Bereich im Level gebracht werden. Die Implementierung war allerdings wegen des Fehlens einiger wichtiger Details unausgereift. Zudem war ''Descent 2'' gegenüber ''Descent'' um viele weitere Konfigurationsmöglichkeiten erweitert worden. Mit der Vertigo-Spielerweiterung zu ''Descent 2'' erhielt man noch zwei weitere Spielmodi, namens „Hoard“ und „Team Hoard“. Hier verlor man eine grüne Energiekugel, wenn man abgeschossen wurde. Diese Kugeln konnten dann von den anderen Spielern eingesammelt und in einen Zielbereich gebracht werden. Je mehr Kugeln man einsammelte, bevor man damit ins Ziel flog, desto höher war die Prämie, die man erhielt – aber natürlich auch das Risiko, selbst abgeschossen zu werden und alle Kugeln an den Kontrahenten abzugeben. |
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=== Descent 2: Vertigo (Add-on) === |
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''Descent 2: Vertigo'' ist ein [[Computerspiel-Erweiterung|Add-on]] für ''Descent 2''. Neben 20 neuen Levels bietet es neue Gegner und zwei neue Mehrspieler-Modi namens „Hoard“ und „Team Hoard“. |
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Wie in Descent 1. Mit der Vertigo-Spielerweiterung zu Descent 2 erhielt man jedoch einen weiteren, interessanten Spielmodus, der sich "Hoard" nannte. Hier verlor man eine grüne Energiekugel, wenn man abgeschossen wurde. Diese Kugeln konnten dann von den anderen Spielern eingesammelt und in einen Zielbereich gebracht werden. Je mehr Kugeln man einsammelte, bevor man damit ins Ziel flog, desto höher war die Prämie, die man erhielt - aber natürlich auch das Risiko, selber abgeschossen zu werden und alle Kugeln an den Kontrahenten abzugeben. |
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In Deutschland war ''Vertigo'' erst mit dem Spielepaket ''Descent I and II: The Definitive Collection'' verfügbar. Dieses enthielt mit dem ''Descent Mission Builder'' auch ein Windows-basiertes Programm zum Erstellen neuer Levels für ''Descent'' und ''Descent 2'', das in Konkurrenz zum von Fans entwickelten, DOS-basierten Level-Editor ''DEVIL'' trat. |
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=== Verfügbarkeit === |
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Descent 2 war auf folgenden Systemen erhältlich: |
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* [[Personal Computer|PC]] |
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* [[Mac]] |
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* [[PlayStation]] (in Amerika unter dem Namen Descent Maximum erschienen) |
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=== Descent 3 === |
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Die PC- und die [[PlayStation]]-Versionen besitzen unterschiedliche Level. Die Gegner, Waffen ect. sind jedoch identisch. |
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{{Hauptartikel|Descent 3}} |
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''Descent 3'' (Eigenschreibweise: Descent³) erschien 1999 für Windows und wurde von Outrage Entertainment entwickelt, nachdem sich die Firma Parallax Software in die Unternehmen Outrage Entertainment und [[Deep Silver Volition|Volition]] aufgetrennt hatte. Die Handlung setzt dort an, wo sie in ''Descent 2'' endet: Nach einem Reaktorschaden an seinem Schiff, der es manövrierunfähig macht und auf eine Sonne zutreiben lässt, wird der Spieler knapp gerettet. Es stellt sich heraus, dass der Schaden vorsätzlich vom Arbeitgeber des Spielers, der PTMC, verursacht worden ist. Es wird außerdem klar, dass die PTMC die mit einem Computervirus verseuchten Roboter missbraucht, um die Weltherrschaft an sich zu reißen. Der Spieler schließt sich einer Widerstandsbewegung an, die versucht, die Wahrheit ans Licht zu bringen und die Bevölkerung zu warnen. |
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''Descent 3'' erhielt mit der Fusion-Engine eine neu entwickelte [[Grafik-Engine]] und führte einige Neuerungen ein. Mit den Abwehrmitteln wurde eine dritte Waffenkategorie eingeführt. Dazu gibt es neue Gegnertypen und neue, komplexere Aufgaben, wie z. B. geheime Unterlagen aus einem Forschungslabor zu stehlen oder einen Forscher aus einem Gefängnis zu befreien. Neu ist auch die Verfügbarkeit von drei verschiedenen Schiffstypen, von denen zwei erst im Verlauf des Spiels zu erhalten sind. Der im zweiten Teil eingeführte Guide Bot wurde aufgewertet, ist nun in das Spielerschiff integriert und kann aufgewertet werden. Die [[Künstliche Intelligenz|KI]] der Gegner wurde verbessert. |
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== Descent 3 == |
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'''Descent 3''' erschien [[1999]] für den PC und wurde, nachdem sich die Firma Parallax Software zur Diversifizierung in mehrere Geschäftsfelder in 2 Firmen trennte (Outrage Entertainment und Volition, Inc), von Outrage Entertainment weiterentwickelt. |
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=== Handlung === |
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Descent 3 setzt die Handlung dort fort, wo sie in Descent 2 endete: Nach einem Reaktorschaden an ihrem Schiff, der Sie manövrierunfähig machte, wodurch Sie in eine Sonne zu stürzen drohten, werden Sie knapp gerettet. Es stellt sich heraus, dass der Reaktorschaden gezielt von ihrem früheren Arbeitgeber, der PTMC, ausgelöst worden ist. Es wird außerdem klar, dass die PTMC die mit einem Computervirus verseuchten Roboter für ihre eigene Zwecke missbraucht, nämlich um die Weltherrschaft an sich zu reißen. Sie schließen sich einer Rebellion an, die gegen die PTMC vorgeht und versucht die Wahrheit ans Licht zu bringen und die Bevölkerung zu warnen. Natürlich versucht die PTMC dies mit allen Mitteln zu verhindern. Neben neuen Waffen und den aus den Vorgängern bekannten simplen Schalterrätseln hat man diesmal auch komplexere Aufgaben zu erfüllen, wie z.B. geheime Unterlagen aus einem Forschungslabor zu stehlen oder einen Forscher aus einem Gefängnis zu befreien. Descent 3 unterstützt dies durch ausgefeilte, gescriptete Abläufe, wie sie bei Erscheinen des Spiels Stand der Technik sind. Neu ist auch die Verfügbarkeit von drei verschiedenen Schiffstypen, von denen zwei erst im Verlauf des Spiels zu erhalten waren. |
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2000 erschien mit ''Descent 3: Mercenary'' ein [[Computerspiel-Erweiterung|Add-on]], das die Vorgeschichte zu ''Descent 3'' behandelt. Der Spieler ist hier Agent der PTMC und hat den Auftrag, die üblen Pläne ihrer Vorsitzenden S. Dravis in die Tat umzusetzen. Der Spieler erhält in diesem Add-on ein weiteres Schiff, das Black Pyro GX, das mehr den Schiffen aus ''Descent'' und ''Descent 2'' ähnelt. |
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Folgende Waffen sind im Spiel enthalten: |
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=== Descent 4 === |
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*Die Vulcan- und Gaußkanone werden von der Vauss-Kanone ersetzt. Sie vereint die Vorzüge beider Waffen zum Preis einer stark verringerten Feuerrate. |
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Die geplante Fortsetzung ''Descent 4'' wurde 2001 eingestellt, schon entwickelte Teile wurden für den Ego-Shooter ''[[Red Faction (Computerspiel)|Red Faction]]'' verwendet.<ref>{{cite web |url=http://www.planetdescent.com/site/articles/asrale/9-11-00-asrale-volition.asp |title=Asrale’s Volition Interview |archiveurl=https://web.archive.org/web/20100120073243/http://www.planetdescent.com/site/articles/asrale/9-11-00-asrale-volition.asp |archivedate=2010-01-20 |date=2000-09-11 |accessdate=2012-05-15 |publisher=planetdescent.com |language=en}}</ref> |
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*Die Projektilkanone ("mass driver") ist eine sehr starke Waffe mit geringer Feuerrate; der Vergrößerungsmodus macht sie für Scharfschützen geeignet. |
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*Der Flammenwerfer versprüht Napalm, das sowohl Gegner als auch den Schützen selbst in Brand setzen kann, falls er nicht aufpaßt. |
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*Die EMD-Kanone ist eine schnell feuernde Waffe mit geringer Zerstörungskraft, die in begrenztem Maß zielsuchende Projekte abfeuert und sehr viel Energie verbraucht. |
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*Die Mikrowellen-Kanone ist eine schnell feuernde, aber träge Waffe, die vor allem der Desorientierung des Gegners dient. |
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*Die Omega-Kanone ist eine Waffe für den Nahbereich, die die Schilde des Gegners leert und die eigenen Schilde auffüllt. Leider ist die Wirkung nicht mit der aus Descent 2 vergleichbar, so dass es eine sehr schwierig zu handhabende Waffe ist. |
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*Die Streufeuer-, Helix- und Phönixkanonen gibt es in Descent 3 nicht mehr. |
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=== Ableger: Descent to Undermountain === |
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*Die Fragment-Rakete zerplatzt bei Aufprall in viele kleine, explosive Bruchstücke und ist vor allem für eng begrenzte Räume geeignet, wo ihre Schrapnells hohen Schaden anrichten. |
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1998 wurde auf der Basis der Descent Engine und einer Lizenz für das [[Dungeons & Dragons|AD&D-Regelwerk]] eine Portierung auf einen [[Dungeon Crawler]] vorgenommen. Das Spiel konnte jedoch am Markt nicht bestehen, vor allem, weil dieses in unfertigem Zustand veröffentlicht wurde. Der eigentlich vorgesehene und auf der Produktverpackung angekündigte Mehrspielermodus wurde nicht implementiert. Hinzu kam, dass die Engine zu diesem Zeitpunkt bereits die Grenze der Leistungsfähigkeit erreicht hatte und vor allem bezüglich der Darstellung von Details nicht mehr zeitgemäß erschien.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.gamespot.com/reviews/descent-to-undermountain-review/1900-2531695/ |autor=Chris Gregson |titel=Descent to Undermountain Review |werk=[[GameSpot]] |sprache=en-US |abruf=2025-01-05}}</ref> |
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*Der Mörser ist eine wirkungsvolle Bombe, die solange von Hindernissen abprallt, bis ihr Zünder aktiv wird oder sie einen Gegner trifft. |
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*Die Napalm-Rakete versprüht bei Aufprall brennendes Napalm. Sie ist vor allem in engen begrenzten Umgebungen wirkungsvoll. Ein direkter Treffer führt immer zur vollständigen Zerstörung des getroffenen Schiffes. |
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*Die Zyklon-Rakete verschießt bei Aufprall kleinere, zielsuchende Projektile. |
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*Die Mega-Rakete ist wie bei den Vorgängern ein zielsuchendes, aber träges Projektil von hoher Zerstörungskraft. |
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*Die Black Shark-Rakete ist eine extrem wirkungsvolle Waffe; sie erzeugt bei Aufprall ein kleines schwarzes Loch, das alles in seiner Umgebung aufsaugt - inklusive des Schützen, wenn er unvorsichtig ist. |
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*Blend-, Quecksilber- und Erdbeben-Raketen sind in Descent 3 nicht mehr vorhanden, und die Kontaktmine wurde zu einer Abwehrmaßnahme. Die Intelligente Mine gibt es in Descent 3 ebenfalls nicht mehr. |
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=== Descent: Underground === |
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In Descent 3 wurden als dritte Waffenkategorie Gegenmaßnahmen eingeführt. Diese finden neben dem Einzelspieler vor allem bei taktischen Mehrspielervarianten wie CTF und Entropy Verwendung, wo strategisch wichtige Bereiche vermint werden können. In normalen Mehrspieler-Matches bleibt in der Regel für den Einsatz von Abwehrmaßnahmen in der Hitze des Gefechts nicht genügend Zeit. |
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2015 sammelte der Spieleentwickler Eric Peterson mit seiner Firma Descendent Studios auf der [[Crowdfunding]]-Plattform [[Kickstarter (Website)|Kickstarter]] über 600.000 US-Dollar. für die Finanzierung von ''Descent: Underground''.<ref>[https://www.kickstarter.com/projects/descendentstudios/descent-underground Descent: Underground]</ref> Peterson, der zuvor am ebenfalls fanfinanzierten ''[[Star Citizen]]'' gearbeitet hatte, verließ [[Cloud Imperium Games]], um an einem eigenen Shooter mit dem Arbeitstitel ''Ships That Fight Underground'' (STFU) mit einer freien Sechs-Achsen-Steuerung zu arbeiten. ''Descent''-Rechteinhaber Interplay unterbreitete Peterson darauf das Angebot, das Spiel unter der ''Descent''-Lizenz zu entwickeln.<ref>[http://www.engadget.com/2015/04/09/descent-underground-kickstarter-eric-peterson/ The man who left behind $78 million to revamp a classic space shooter]</ref> Das Spiel ist im Oktober 2015 erschienen, wurde jedoch wieder aus dem Programm<ref>[https://steamcommunity.com/app/360950?l=german Steamseite von Descent: Underground]</ref> genommen und, genauso wie die offizielle Homepage von Descendent Studios<ref>[https://web.archive.org/web/20150416063856/http://descendentstudios.com/ Ehemalige Webseite der Descendent Studios (Archiv: Wayback Machine)]</ref>, offline gestellt, da es finanzielle und rechtliche Probleme gab und die Firma aus diesem Grund schließen musste. |
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*Die "Bouncing Betty" ist eine durch den Raum springende Kugel, die bei jedem Aufprall auf ein Hindernis ihre Geschwindigkeit erhöht, bis sie wild durch den Raum schießt, und anschließend explodiert. Es handelt sich um eine zufallsgesteuerte Waffe von eher geringem Nutzen. |
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*Die Kontaktmine verfolgt einen Gegner und explodiert, wenn sie ihn berührt. Der Nachteil der Kontaktmine ist ihre geringe Geschwindigkeit, die es den Gegnern möglich macht, vor ihr zu flüchten oder sie durch Beschuss zu zerstören. |
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*Der Gunboy ist eine stationäre Kanone, die alle Gegner in Reichweite unter Beschuss nimmt. Insbesondere in CTF- und Entropy-Spielen ist sie ein nützlicher Ausrüstungsgegenstand. |
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*Köder ("chaff") dienen dazu, zielsuchende Raketen auf sich zu ziehen und so den Spieler zu schützen. |
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== Spielesammlungen == |
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Wie in den anderen Spielen der Serie gibt es auch in Descent 3 außerdem eine Leuchtrakete, mit der die unmittelbare Umgebung erhellt werden kann. Sie ist in Descent 3 erstmals unbegrenzt einsetzbar, richtet jedoch - wie bei den Vorgängern auch - nur sehr geringen Schaden an. |
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=== Descent I and II: The Definitive Collection === |
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Ein Bündel folgender Spiele: |
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* ''Descent'' |
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* ''Descent: Levels of the World'' (Levels von Fans, die anlässlich eines offiziellen Wettbewerbs entstanden sind) |
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* ''Descent 2'' |
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* ''Descent 2: Vertigo Series'' |
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* ''Descent Mission Builder II'' |
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=== Descent: Venture Pack === |
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Ein Bündel folgender Spiele: |
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Die komplett neu entwickelte Fusion Engine war mit der eingesetzten Portal-Technik auf der Höhe der Zeit und erlaubte, neben den Innenbereichen auch Außengelände zu durchfliegen, ohne dabei zusätzliche Ladezeiten in Kauf nehmen zu müssen. Sie ermöglichte ein stark verbessertes physikalisches Verhalten von Objekten. In Punkto Beleuchtung und Effekte bot die Fusion [[Grafikengine]] inklusive prozeduraler Texturen (die man heute mit Shadern realisieren würde) alles, was technisch möglich war - auch Spiegeleffekte, Feuer, Rauch, Nebel, selbst Wettereffekte waren vorhanden. Deshalb wirkt Descent 3 auch heute (2005) noch grafisch sehr aktuell - und benötigt auch Hardware ab der Geforce 4/Radeon 8500-Generation, um wirklich alle Ihre Möglichkeiten voll ausschöpfen zu können. |
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* ''Descent'' |
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* ''Descent 2'' (inkl. Add-on) |
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* ''Descent 3'' |
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* ''Descent 3: Mercenary'' |
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== Descent heute == |
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Für Descent 3 wurden neben einigen alten Bekannten aus Descent 1 und 2 viel komplett neue Roboter entwickelt. In Descent 3 wirken sie aufgrund der verbesserten Grafik und Animationstechnik viel echter und verhalten sich nochmals intelligenter als bei den Vorgängern. |
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Die letzte Ausgabe der ''Descent''-Reihe war ein Spielepaket namens ''Descent: Venture Pack'', das die ''Descent''-Teile 1–3 sowie das Add-on ''Descent 3: Mercenary'' umfasst. |
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Regelmäßig auftauchende Fan-Projekte zur Wiederbelebung von ''Descent'' oder Neu-Entwicklung einer ''Descent''-Variante sind genauso regelmäßig wieder von der Bildfläche verschwunden. Die letzten Projekte (Stand 2006) sind eine komplette Neuentwicklung mit dem Namen ''[[Core Decision]]'', eine ''[[Into Cerberon]]'' getaufte Modifikation für ''[[Doom 3]]'', sowie die Mod ''[[Orion Wing]]'' für die [[Source-Engine]] von ''[[Half-Life 2]]''. |
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Klangtechnisch bewegt sich die Fusion Engine auf der Höhe ihrer grafischen Fähigkeiten. Mit [[EAX]] und [[A3D]] wird die Klangerzeugung per Hardware unterstützt, wodurch die Klangqualität weiter gesteigert wird. |
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Diesen voran gingen die Open-Source-Gemeinschaftsprojekte D1X und D2X mit dem Ziel der Umstellung von Descent und Descent 2 auf einen OpenGL-Renderer. Diese Projekte waren einigermaßen erfolgreich und führten zu unter MS Windows, Linux und MAC OS spielbaren Versionen von Descent 1 und 2. Mangels anhaltendem Interesses stagnierte jedoch die Fortführung dieser Projekte, sodass zahlreiche mehr oder weniger störende Fehler in den Programmen enthalten sind. |
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Wie auch bei den Vorgängern ist eine Steuerung per Joystick möglich und hat sich als die bevorzugte Methode erwiesen, sein Schiff durch das Spiel zu steuern. |
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Eine wegen dieses Missstandes entstandene Zweigentwicklung namens ''D2X-XL'' hat inzwischen zu einer sehr stabilen ''Descent-2''-Variante für Windows, Linux und [[Mac OS X]] geführt. Sie bietet zahlreiche Korrekturen, Verbesserungen und Erweiterungen des Originalspiels, aber auch die Möglichkeit, dessen [[Look & Feel]] originalgetreu wiederzugeben; darüber hinaus können auch Descent-Missionen mit ihr gespielt werden. ''D2X-XL'' kann frei lokalisiert werden und es existiert eine deutsche Übersetzung dafür. ''D2X-XL'' ist voll kompatibel zum Originalspiel und bietet die meisten Funktionen, die größte Stabilität und aufgrund zahlreicher Optimierungen die höchste Geschwindigkeit aller derzeit vorhandenen ''Descent-2''-Versionen. |
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=== Systemanforderungen (PC) === |
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* 586er (mind.) / [[Pentium]] 300 (empf.) |
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* Windows 95/98/Me/XP |
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* 4x CD-ROM Laufwerk |
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* 32 MB [[Random Access Memory|RAM]] (mind.) / 64 MB [[Random Access Memory|RAM]] (empf.) |
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* Grafikkarte mit 3D-Beschleuniger und 4MB [[Random Access Memory|RAM]] |
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* [[DirectX]] 6-kompatible Soundkarte |
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Neben ''D2X-XL'' hat sich ein weiteres Projekt mit dem Namen ''DXX-Rebirth'' entwickelt, das sowohl das D1X- als auch das D2X-Projekt weiterführt. Im Unterschied zu D2X-XL versucht es nicht, das Originalspiel zu erweitern, sondern vor allem ein möglichst originalgetreues Spielgefühl zu bieten und die klassische Descent-Atmosphäre zu erhalten. DXX-Rebirth läuft unter Linux und MS Windows. Ein Schwerpunkt von DXX-Rebirth ist die Entwicklung eines Software-Renderers, der die Portierung auf Umgebungen erlaubt, die keine OpenGL-Unterstützung anbieten, wie z. B. Spielkonsolen. |
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Descent 3 erschien auch für den [[Mac]]. |
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Auch gibt es einen Emulator namens DScent, der es ermöglicht, Descent auf dem [[Nintendo DS]] zu spielen. Als Steuerung werden neben den normalen Steuerknöpfen auch ein Touchscreen für die Richtungsangabe und Waffenauswahl verwendet, wodurch das Spielgefühl, ähnlich wie bei Steuerung mit einem Joystick, realistischer vermittelt wird. |
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=== Mehrspieler === |
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Descent 3 unterstützt alle aus Descent 1 und 2 bekannten Modi, wobei der CTF-Modus diesmal vollständig implementiert wurde. |
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Für sämtliche ''Descent''-Versionen gibt es etliche Hilfsprogramme. Besonders erwähnenswert sind die Level-Editoren DLE-XP (Descent 1 und 2) und D3Edit (Descent³), die immer noch von Fans unentgeltlich gepflegt, weiterentwickelt und eingesetzt werden. |
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Zusätzlich bietet Descent 3 noch den Spielmodus Entropy - eine sehr ausgefallene Variante eines Teamspiels, in dem jedes Team einige spezielle Räume bewachen muss, in denen wichtige Ressourcen für das Spiel produziert werden, und versucht, die entsprechenden Räume des gegnerischen Teams zu erobern. Die genauen Spielregeln sind vergleichsweise kompliziert, wenn auch zu meistern, und ein Entropy-Match erfordert hohe taktische Disziplin und fliegerisches Können, um erfolgreich abzuschneiden. |
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Bis heute existiert eine intakte ''Descent''-[[Gemeinschaft|Community]], die sich vorwiegend zu Online-[[Mehrspieler]]-Spielen trifft. |
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== Descent 3 : Mercenary == |
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Bei '''Descent 3 : Mercenary''' handelt es sich um ein Add-On für Descent 3: Hier wird das Spiel aus der Perspektive der PTMC gespielt und es geht darum, die (bösen) Pläne von deren Vorsitzenden Dravis in die Tat umzusetzen. |
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Das Add-On ist ca. ein Jahr nach dem Hauptspiel erschienen und ist auch in der Descent [[Compilation]] : Venture Pack (Descent 1-3 + Mercenary) oder gebündelt mit Descent 3 verfügbar. |
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== Descent heute == |
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Es gibt bis heute immer noch eine intakte Online-[[Multiplayer]]-[[Community]]. Die namhaftesten Sammelpunkte sind dabei das deutsche Descentforum.de (hier geht es in erster Linie um Descent 3) und die englischsprachigen Planet Descent und Descent BB. Auch ein spezielles Spielepaket namens "Descent - Venture Pack" wurde veröffentlicht, welches die Descent-Teile 1-3 und das Add-On: Mercenary beinhaltet und das immer noch kommerziell erhältlich ist. |
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Die geplante Fortsetzung: Descent 4 wurde [[2001]] eingestellt. Regelmäßig auftauchende Fan-Projekte zur Wiederbelebung von Descent oder Neu-Entwicklung einer Descent-Variante sind genauso regelmäßig wieder von der Bildfläche verschwunden. Die letzten zwei Projekte (Stand 2005) sind eine komplette Neuentwicklung mit dem Namen Core Decision und eine Into Cerberon getaufte Modifikation für Doom 3. |
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Daneben gab es als Open Source-Gemeinschaftsprojekte D1X und D2X die Umstellung von Descent 1 und Descent 2 auf einen OpenGL-Renderer. Diese Projekte waren einigermaßen erfolgreich und führten zu unter MS Windows, Linux und MAC OS spielbaren Versionen von Descent 1 und 2. Mangels anhaltenden Interesses stagnierte jedoch die Fortführung dieser Projekte, sodass zahlreiche mehr oder weniger störende Fehler in den Programmen enthalten sind. Eine wegen dieses Missstandes entstandene Zweigentwicklung für MS Windows namens D2X-XL, die inzwischen auch unter Linux und Mac OS X läuft, hat allerdings zu einer sehr stabilen und mit vielen Erweiterungen versehenen Descent 2-Variante für Windows geführt. |
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Neben D2X-XL hat sich ein weiteres Projekt mit dem Namen DXX-Rebirth entwickelt. Es führt die D1X und D2X Projekte weiter, implementiert viele neue optionale Features und versucht ein möglichst originalgetreues Spielgefühl und eine klassische Atmosphäre zu halten. DXX-Rebirth läuft unter Linux, sowie Windows. |
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Sowohl für Descent 1 und 2 als auch für Descent 3 gibt es auch heute noch etliche Hilfsprogramme. Besonders erwähnenswert sind die Level-Editoren DLE-XP (Descent 1 und 2) und D3Edit (Descent 3), die immer noch von Fans unentgeltlich gepflegt und weiterentwickelt werden. |
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== Ähnliche Spiele == |
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Das Computerspiel [[Forsaken]] besitzt viele Spielelemente von Descent, wie das freie Fliegen in Korridoren oder das Aufsammeln von neuen Waffen. |
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== Weblinks == |
== Weblinks == |
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* {{MobyGames|game-group/descent-series|Descent-Reihe}} |
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* [http://www.planetdescent.com Planetdescent.com] |
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* [http://descent2.com Descent2.com] |
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* [http://www.descent3.com Descent3.com] |
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* [http://www.planetdescent.com/asp/forum_index.asp? Planetdescent Forum] |
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* [http://www.descentforum.de/ Descentforum.de] |
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* [http://www.bredel.homepage.t-online.de/Descent/descent.html Infos zu Descent 1 bis 3] |
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* [http://www.descentbb.net DescentBB] |
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=== Ports === |
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* [http://www.descent2.de/ Portierung von Descent 1 und 2 für MS Windows, Linux und Mac OS X und eine Verbesserte Version des Level-Editors] |
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* [http://www.dxx-rebirth.de/ Klassische Portierung von Descent 1 und 2 für MS Windows, Linux. Basierend auf und voll kompatibel zu D1X und D2X] |
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=== Portierungen === |
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* {{SourceForge|d2x-xl|D2X-XL}}: Neben einer Portierung von Descent 2 für MS Windows, Linux und Mac OS X finden sich hier der Nachfolger des offiziellen Level-Editors; dazu viele Hintergrundinformationen zu Descent sowie ein großes Level-Archiv. |
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* DXX-Rebirth [http://www.dxx-rebirth.com/ (englische Seite)] Direkt auf D1X und D2X basierende Portierung von Descent 1 und 2 für MS Windows, Mac OS 9/X und Unix/Linux. |
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== Einzelnachweise == |
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[[Kategorie:Ego-Shooter]] |
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<references /> |
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[[Kategorie:Shoot 'em up]] |
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[[Kategorie:DOS-Spiel]] |
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[[Kategorie:Computerspielreihe]] |
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[[en:Descent (computer game)]] |
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[[he:דיסנט (משחק מחשב)]] |
Aktuelle Version vom 17. Mai 2025, 20:16 Uhr
Descent ist der Name einer Reihe von Computerspielen aus den 1990er-Jahren. Es handelt sich hierbei um 3D-Shooter, bei denen der Spieler aus der Egoperspektive ein Raumschiff durch verschiedene Umgebungen steuert und feindliche Roboter abschießt. Descent war 1995 das erste Computerspiel mit einem ohne Einschränkungen gestalteten 3D-Labyrinth und freier Beweglichkeit der vom Spieler gesteuerten Einheit in drei Achsen und sechs Richtungen.
1995 – | – Descent | |
1996 – | – Descent II | |
1997 – | – Descent I + II "The Definitive Collection" | |
1998 – | ||
1999 – | – Descent 3 | |
2000 – | – Descent IV (Projekt abgebrochen) | |
2001 – | ||
2002 – | ||
2003 – | ||
2004 – | ||
2005 – | ||
2006 – | ||
2007 – | ||
2008 – | ||
2009 – | – Descent I, II, III (Wiederveröffentlichung Digitale Distribution) | |
2010 – | ||
2011 – | ||
2012 – | – Descent für die WiiWare (eingestellt) |
Entwicklungsgeschichte
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die Reihe wurde von Interplay vertrieben und von verschiedenen Studios entwickelt. 1997 wurde der Quelltext von Descent durch Parallax Software unter einer nicht-kommerziellen Lizenz freigegeben,[1] später folgte der Quelltext für Descent 2. Nachdem Interplay die Markenrechte 2002 zunächst verfallen ließ,[2] erneuerte das Unternehmen diese 2008 wieder.[3]
Spielmechanik
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Descent lässt sich in die Computerspiel-Kategorien Ego-Shooter und Flugsimulator einordnen. Es weist Eigenschaften von Ego-Shootern auf, wie das Kämpfen mit Schusswaffen gegen eine große Überzahl schwächerer Gegner und das Aufsammeln von Power-ups, aber auch Eigenschaften von Flug- und Raumschiffsimulatoren wie das Steuern eines Fluggerätes und die freie Beweglichkeit.
Spielengine
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die Descent-Spielengine folgt einem anderen Konzept als übliche Egoshooter-Engines (z. B. Half-Life). In selbigen werden geometrische Körper typischerweise in einen leeren Raum platziert. Descent dagegen simuliert Hohlräume, in denen sich der Spieler bewegen kann. Diese sind in Spate gegliedert, deren Flächen immer bündig aufeinander stehen müssen, aber beliebig verzerrt werden können.[4]
Da die Spate hier die Hyperebenen darstellen, ist ein Binary Space Partitioning (BSP), um die Berechnung des Raums zu beschleunigen, nicht nötig. Vorteilhaft gegenüber einem BSP ist, dass gewölbte, „in den Fels gehauene“ Räume besser dargestellt werden können. Nachteilig ist, dass detailreiche Gegenstände wie Möbel und Fenster nicht oder kaum dargestellt werden können. Die Engine passt daher gut zum Handlungsort von Descent, da es im Gegensatz zu Ego-Shootern wie Counter-Strike nicht in Gebäuden spielt, sondern in unterirdischen Minen-Anlagen.
Spielfigur
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Im Gegensatz zu Ego-Shootern steuert der Spieler keine Person, sondern ein Fluggerät in der Größe eines PKWs.[5] Das Fluggerät schwebt und kann sich auf allen Raumachsen frei bewegen (strafen) und drehen. Im Gegensatz zu Flugsimulatoren stoppen die Bewegungen beim Loslassen der Tasten. Diese große Bewegungsfreiheit lässt sich schwierig komplett kontrollieren, weswegen auf höheren Schwierigkeitsstufen empfohlen wird, eine individuelle Tastenbelegung oder geeignete zusätzliche Eingabegeräte zu verwenden.[6] Ein zentrales Spielelement ist das Abhängen (engl.: to dodge) von hitzesuchenden Raketen, wozu auf vielen Fan-Seiten Anleitungen existieren.
Waffen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Der Spieler hat immer eine Primär- und eine Sekundärwaffe, welche er unabhängig voneinander abfeuern kann. Bei den Primärwaffen handelt es sich überwiegend um futuristische Waffen, die sichtbare Energie (Plasma, Laser) aus einem gemeinsamen Vorrat abfeuern. Abgefeuerte Schüsse fliegen auf einem geraden Wege in Unter-Lichtgeschwindigkeit, sodass sie beobachtbar verzögert auftreffen. Bei den Sekundärwaffen wird nur die Munition (Raketen, Minen) aufgesammelt, ohne dass eine Abschussvorrichtung notwendig ist.
Descent 3 besitzt eine weitere Waffenkategorie. In dieser werden taktische Waffen separiert (Minen, Selbstschussanlagen, Täuschkörper).[7]
Spiele
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Descent
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Descent wurde 1994 von Parallax Software entwickelt und von Interplay Entertainment vertrieben. Das Spiel war für DOS ausgelegt, erschien jedoch auch für die PlayStation. Das Spiel handelt davon, dass Außerirdische die Schürfroboter der Post-Terran Mining Corporation (PTMC) in deren Bergwerken auf dem Mond und den Planeten unseres Sonnensystems unter ihre Kontrolle gebracht haben. Die wenigen menschlichen Angestellten wurden gefangen genommen oder getötet. Die Aufgabe des Spielers ist es, als der Söldner Material Defender die Bergwerke von den Robotern zu säubern, die Gefangenen zu befreien und die Hauptreaktoren der Minen zu zerstören.[8] Das Spiel besteht aus 27 Levels, die jeweils ein Bergwerk darstellen, in denen es den Reaktor oder Endgegner der Mine zu zerstören und das Gebiet anschließend vor Ablauf eines Countdowns zu verlassen gilt.
Volle Bewegungsfreiheit (360 Grad), wenn auch nur innerhalb des begrenzten Raums von Minenstollen und -kammern, hohe Geschwindigkeit und wegweisende grafische Merkmale machten Descent zu einem einflussreichen Titel in der Ära der dreidimensionalen Computerspiele. Viele Ereignisse wurden durch versteckte Schalter gesteuert und liefen nach ihrer Auslösung unabhängig von Aktionen des Spielers ab. So gab es in Descent zahlreiche Stellen, an denen Roboter aus der Wand drangen und angriffen, sobald sich der Spieler an einer definierten Stelle vorbeibewegte. Anders als in vergleichbaren Spielen zu dieser Zeit, wie bspw. Doom, waren die Gegner nicht nur zweidimensionale Sprites, sondern dreidimensionale Objekte, wodurch sie wesentlich realistischer wirkten. Die Steuerung der feindlichen Roboter war ausgefeilt und anderen Spielen in diesem Genre überlegen. Trotzdem – oder vielleicht gerade deswegen – blieb Descent im Vergleich zu den populären 3D-Shootern, in denen man sich entlang zweier Achsen bewegte, nur ein Nischendasein mit einer vergleichsweise geringen Anzahl an Fans vorbehalten, die mit der desorientierenden Bewegungsfreiheit und der entsprechend komplexeren Steuerung umzugehen wussten.
Descent wurde überwiegend positiv von der Fachpresse aufgenommen, beispielsweise erreichte es im Power-Play-Review 3/95 eine „Super“-Bewertung mit 81/100 Punkten.[8]
Descent 2
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Descent 2 (orig.: Descent II) erschien 1996 unter demselben Label wie Descent und war ebenfalls ein DOS-Programm. Über einen Patch ließ sich Descent 2 auch unter Windows 95, Windows 98 und Windows NT 4.0 mit DirectX 2.0 spielen. Für die kurz darauf neu erschienenen ersten Grafikbeschleuniger wurden speziell angepasste Versionen des Spiels veröffentlicht, die auf diesen Karten eine deutlich höhere Bildqualität und Geschwindigkeit erzielten. Hier ist vor allem die 3dfx-Version für die damals sensationellen Voodoo-Grafikbeschleuniger der inzwischen aufgelösten Firma 3dfx zu nennen. In Amerika wurde die Descent-2-Umsetzung für die PlayStation Descent Maximum genannt, während sie in anderen Ländern weiter Descent 2 hieß. Das war nötig, da Sony Portierungen von PC-Spielen verbot; aus diesem Grund enthält Descent 2 für die PlayStation auch nicht dieselben Level wie für den PC, sondern komplett neue Missionen.
Handlung
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die Geschichte entsprach der des Vorgängers und wurde schlicht auf interstellare Entfernungen ausgedehnt, zu deren Überbrückung das Schiff des Spielers mit dem Warp-Antrieb ausgerüstet wurde. Die Missionsbesprechungen („Briefing“) aus dem ersten Teil wurden weggelassen, dafür alle vier Level der Warpflug zum nächsten Planeten als Film dargestellt. Im Abspann versucht der Material Defender zu seinem Arbeitgeber zurückzukehren, allerdings kommt es zu einer Fehlfunktion des Warp-Antriebes, wodurch er verletzt und sein Raumschiff beschädigt wird und nahe an einen Stern „warpt“, wo es zu verbrennen droht.
Spielprinzip
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Wieder galt es, sein Raumschiff durch mit feindseligen Robotern verseuchte Bergwerksstollen zu navigieren, die wiederum in 30 Level (24+6 geheime Levels) aufgeteilt waren. Die Engine erlaubt unter anderem größere Levels und zerschießbare Texturen. Die geskripteten Vorgänge sind oft obligatorisch ins Levelziel eingebunden, sodass der Spieler oft Schalter betätigen muss (indem er Konsolen in der Wand zerschießt), um Türen und Kraftfelder (ebenfalls neu) zu öffnen, während im Vorgänger die Skriptvorgänge überwiegend für Hinterhalte benutzt wurden. Auch steht dem Spieler jetzt ein verbündeter Roboter (Guide Bot) zur Verfügung, der ihn – ähnlich einem Suchhund – zu Gegenständen (z. B. Schlüssel) führen kann. Durch neue Funktionen wie zerschießbare Lichter, Scheinwerfer, blendende oder erdbebenerzeugende Waffen, bekommen sowohl der Spieler als auch die Gegner die Möglichkeit, die Wahrnehmung des jeweiligen Widersachers zu beeinträchtigen. Die Geheimlevel erlauben auch eine Rückkehr in den Ausgangslevel und sind zahlreicher.
Waffen und Powerups
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Zu den alten Waffen stehen jetzt zehn neue zur Verfügung, die durch wiederholten Tastendruck auf die Wahltaste ausgewählt werden können. Die neuen Primärwaffen stellen überwiegend bessere Versionen der ursprünglichen dar. Die neuen Sekundärwaffen haben teilweise exotische Funktionen (z. B. eine durch den Spieler steuerbare Lenkrakete). Es sind auch neue Ausrüstungsgegenstände hinzugekommen, z. B. Energie-zu-Schild-Umwandler, Nachbrenner oder die vollständige Karte des Levels.
Gegner
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die Gegner sind komplett neu (die alten kommen praktisch nicht mehr vor). Sie können mit mehreren Waffen angreifen und haben eine verbesserte KI. Diese erlaubt sowohl besseres autonomes Verhalten – wie selbstständig Hinterhalte zu stellen oder Verstärkung zu holen – als auch mehr in der Karte voreinstellbare Taktiken – wie Scharfschützen. Einige haben auch besondere Aufgaben, wie dem Spieler Ausrüstungsgegenstände zu stehlen, ihm Energie zu entziehen oder Kamikazeangriffe durchzuführen. Die Endgegner sind zahlreicher (alle vier Level) und können teilweise nur auf eine bestimmte Weise verwundet werden (die vom Guide Bot erklärt wird).
Mehrspieler
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Flagge erobern
Die in Descent vorhandenen Modi waren auch in Descent 2 vorhanden, wurden aber durch einen neuen Spielmodus (Capture the Flag – CTF) ergänzt: Hier muss die gegnerische Flagge eingesammelt und zu einem bestimmten Bereich im Level gebracht werden. Die Implementierung war allerdings wegen des Fehlens einiger wichtiger Details unausgereift. Zudem war Descent 2 gegenüber Descent um viele weitere Konfigurationsmöglichkeiten erweitert worden. Mit der Vertigo-Spielerweiterung zu Descent 2 erhielt man noch zwei weitere Spielmodi, namens „Hoard“ und „Team Hoard“. Hier verlor man eine grüne Energiekugel, wenn man abgeschossen wurde. Diese Kugeln konnten dann von den anderen Spielern eingesammelt und in einen Zielbereich gebracht werden. Je mehr Kugeln man einsammelte, bevor man damit ins Ziel flog, desto höher war die Prämie, die man erhielt – aber natürlich auch das Risiko, selbst abgeschossen zu werden und alle Kugeln an den Kontrahenten abzugeben.
Descent 2: Vertigo (Add-on)
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Descent 2: Vertigo ist ein Add-on für Descent 2. Neben 20 neuen Levels bietet es neue Gegner und zwei neue Mehrspieler-Modi namens „Hoard“ und „Team Hoard“.
In Deutschland war Vertigo erst mit dem Spielepaket Descent I and II: The Definitive Collection verfügbar. Dieses enthielt mit dem Descent Mission Builder auch ein Windows-basiertes Programm zum Erstellen neuer Levels für Descent und Descent 2, das in Konkurrenz zum von Fans entwickelten, DOS-basierten Level-Editor DEVIL trat.
Descent 3
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Descent 3 (Eigenschreibweise: Descent³) erschien 1999 für Windows und wurde von Outrage Entertainment entwickelt, nachdem sich die Firma Parallax Software in die Unternehmen Outrage Entertainment und Volition aufgetrennt hatte. Die Handlung setzt dort an, wo sie in Descent 2 endet: Nach einem Reaktorschaden an seinem Schiff, der es manövrierunfähig macht und auf eine Sonne zutreiben lässt, wird der Spieler knapp gerettet. Es stellt sich heraus, dass der Schaden vorsätzlich vom Arbeitgeber des Spielers, der PTMC, verursacht worden ist. Es wird außerdem klar, dass die PTMC die mit einem Computervirus verseuchten Roboter missbraucht, um die Weltherrschaft an sich zu reißen. Der Spieler schließt sich einer Widerstandsbewegung an, die versucht, die Wahrheit ans Licht zu bringen und die Bevölkerung zu warnen.
Descent 3 erhielt mit der Fusion-Engine eine neu entwickelte Grafik-Engine und führte einige Neuerungen ein. Mit den Abwehrmitteln wurde eine dritte Waffenkategorie eingeführt. Dazu gibt es neue Gegnertypen und neue, komplexere Aufgaben, wie z. B. geheime Unterlagen aus einem Forschungslabor zu stehlen oder einen Forscher aus einem Gefängnis zu befreien. Neu ist auch die Verfügbarkeit von drei verschiedenen Schiffstypen, von denen zwei erst im Verlauf des Spiels zu erhalten sind. Der im zweiten Teil eingeführte Guide Bot wurde aufgewertet, ist nun in das Spielerschiff integriert und kann aufgewertet werden. Die KI der Gegner wurde verbessert.
2000 erschien mit Descent 3: Mercenary ein Add-on, das die Vorgeschichte zu Descent 3 behandelt. Der Spieler ist hier Agent der PTMC und hat den Auftrag, die üblen Pläne ihrer Vorsitzenden S. Dravis in die Tat umzusetzen. Der Spieler erhält in diesem Add-on ein weiteres Schiff, das Black Pyro GX, das mehr den Schiffen aus Descent und Descent 2 ähnelt.
Descent 4
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die geplante Fortsetzung Descent 4 wurde 2001 eingestellt, schon entwickelte Teile wurden für den Ego-Shooter Red Faction verwendet.[9]
Ableger: Descent to Undermountain
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]1998 wurde auf der Basis der Descent Engine und einer Lizenz für das AD&D-Regelwerk eine Portierung auf einen Dungeon Crawler vorgenommen. Das Spiel konnte jedoch am Markt nicht bestehen, vor allem, weil dieses in unfertigem Zustand veröffentlicht wurde. Der eigentlich vorgesehene und auf der Produktverpackung angekündigte Mehrspielermodus wurde nicht implementiert. Hinzu kam, dass die Engine zu diesem Zeitpunkt bereits die Grenze der Leistungsfähigkeit erreicht hatte und vor allem bezüglich der Darstellung von Details nicht mehr zeitgemäß erschien.[10]
Descent: Underground
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]2015 sammelte der Spieleentwickler Eric Peterson mit seiner Firma Descendent Studios auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter über 600.000 US-Dollar. für die Finanzierung von Descent: Underground.[11] Peterson, der zuvor am ebenfalls fanfinanzierten Star Citizen gearbeitet hatte, verließ Cloud Imperium Games, um an einem eigenen Shooter mit dem Arbeitstitel Ships That Fight Underground (STFU) mit einer freien Sechs-Achsen-Steuerung zu arbeiten. Descent-Rechteinhaber Interplay unterbreitete Peterson darauf das Angebot, das Spiel unter der Descent-Lizenz zu entwickeln.[12] Das Spiel ist im Oktober 2015 erschienen, wurde jedoch wieder aus dem Programm[13] genommen und, genauso wie die offizielle Homepage von Descendent Studios[14], offline gestellt, da es finanzielle und rechtliche Probleme gab und die Firma aus diesem Grund schließen musste.
Spielesammlungen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Descent I and II: The Definitive Collection
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ein Bündel folgender Spiele:
- Descent
- Descent: Levels of the World (Levels von Fans, die anlässlich eines offiziellen Wettbewerbs entstanden sind)
- Descent 2
- Descent 2: Vertigo Series
- Descent Mission Builder II
Descent: Venture Pack
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ein Bündel folgender Spiele:
- Descent
- Descent 2 (inkl. Add-on)
- Descent 3
- Descent 3: Mercenary
Descent heute
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die letzte Ausgabe der Descent-Reihe war ein Spielepaket namens Descent: Venture Pack, das die Descent-Teile 1–3 sowie das Add-on Descent 3: Mercenary umfasst.
Regelmäßig auftauchende Fan-Projekte zur Wiederbelebung von Descent oder Neu-Entwicklung einer Descent-Variante sind genauso regelmäßig wieder von der Bildfläche verschwunden. Die letzten Projekte (Stand 2006) sind eine komplette Neuentwicklung mit dem Namen Core Decision, eine Into Cerberon getaufte Modifikation für Doom 3, sowie die Mod Orion Wing für die Source-Engine von Half-Life 2.
Diesen voran gingen die Open-Source-Gemeinschaftsprojekte D1X und D2X mit dem Ziel der Umstellung von Descent und Descent 2 auf einen OpenGL-Renderer. Diese Projekte waren einigermaßen erfolgreich und führten zu unter MS Windows, Linux und MAC OS spielbaren Versionen von Descent 1 und 2. Mangels anhaltendem Interesses stagnierte jedoch die Fortführung dieser Projekte, sodass zahlreiche mehr oder weniger störende Fehler in den Programmen enthalten sind.
Eine wegen dieses Missstandes entstandene Zweigentwicklung namens D2X-XL hat inzwischen zu einer sehr stabilen Descent-2-Variante für Windows, Linux und Mac OS X geführt. Sie bietet zahlreiche Korrekturen, Verbesserungen und Erweiterungen des Originalspiels, aber auch die Möglichkeit, dessen Look & Feel originalgetreu wiederzugeben; darüber hinaus können auch Descent-Missionen mit ihr gespielt werden. D2X-XL kann frei lokalisiert werden und es existiert eine deutsche Übersetzung dafür. D2X-XL ist voll kompatibel zum Originalspiel und bietet die meisten Funktionen, die größte Stabilität und aufgrund zahlreicher Optimierungen die höchste Geschwindigkeit aller derzeit vorhandenen Descent-2-Versionen.
Neben D2X-XL hat sich ein weiteres Projekt mit dem Namen DXX-Rebirth entwickelt, das sowohl das D1X- als auch das D2X-Projekt weiterführt. Im Unterschied zu D2X-XL versucht es nicht, das Originalspiel zu erweitern, sondern vor allem ein möglichst originalgetreues Spielgefühl zu bieten und die klassische Descent-Atmosphäre zu erhalten. DXX-Rebirth läuft unter Linux und MS Windows. Ein Schwerpunkt von DXX-Rebirth ist die Entwicklung eines Software-Renderers, der die Portierung auf Umgebungen erlaubt, die keine OpenGL-Unterstützung anbieten, wie z. B. Spielkonsolen.
Auch gibt es einen Emulator namens DScent, der es ermöglicht, Descent auf dem Nintendo DS zu spielen. Als Steuerung werden neben den normalen Steuerknöpfen auch ein Touchscreen für die Richtungsangabe und Waffenauswahl verwendet, wodurch das Spielgefühl, ähnlich wie bei Steuerung mit einem Joystick, realistischer vermittelt wird.
Für sämtliche Descent-Versionen gibt es etliche Hilfsprogramme. Besonders erwähnenswert sind die Level-Editoren DLE-XP (Descent 1 und 2) und D3Edit (Descent³), die immer noch von Fans unentgeltlich gepflegt, weiterentwickelt und eingesetzt werden.
Bis heute existiert eine intakte Descent-Community, die sich vorwiegend zu Online-Mehrspieler-Spielen trifft.
Weblinks
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Descent-Reihe bei MobyGames (englisch)
Portierungen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- D2X-XL bei SourceForge: Neben einer Portierung von Descent 2 für MS Windows, Linux und Mac OS X finden sich hier der Nachfolger des offiziellen Level-Editors; dazu viele Hintergrundinformationen zu Descent sowie ein großes Level-Archiv.
- DXX-Rebirth (englische Seite) Direkt auf D1X und D2X basierende Portierung von Descent 1 und 2 für MS Windows, Mac OS 9/X und Unix/Linux.
Einzelnachweise
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- ↑ Alan Dunkin: Descent Source Code Released. In: Gamespot. 26. Januar 1998, abgerufen am 13. Januar 2013 (englisch): „Parallax Software, the software developer that created the popular three-dimensional action games Descent and Descent II, has released Descent's source code (version 1.5) to the public domain for noncommercial purposes.“
- ↑ USPTO entry for the Descent game trademark. Abgerufen am 15. Mai 2012 (englisch).
- ↑ USPTO entry for the Descent game trademark (2008). Abgerufen am 15. Mai 2012 (englisch).
- ↑ Anleitung des Level-Editors „Descent Mission Builder“
- ↑ Größenangaben der Feinde lassen auf die Größe des Spielers schließen. Im Vorspann zu Descent 3 sieht man die Größe in Relation zu einem Menschen.
- ↑ FAQ aus dem 1997 erschienenen Paket „Descent – The definitive collection“
- ↑ Anleitungen der Spiele
- ↑ a b Volker Weitz: Völlig losgelöst – Descent. Power Play (Zeitschrift) 3/95, 1. März 1995, abgerufen am 15. Mai 2012 (englisch).
- ↑ Asrale’s Volition Interview. planetdescent.com, 11. September 2000, archiviert vom am 20. Januar 2010; abgerufen am 15. Mai 2012 (englisch).
- ↑ Chris Gregson: Descent to Undermountain Review. In: GameSpot. Abgerufen am 5. Januar 2025 (amerikanisches Englisch).
- ↑ Descent: Underground
- ↑ The man who left behind $78 million to revamp a classic space shooter
- ↑ Steamseite von Descent: Underground
- ↑ Ehemalige Webseite der Descendent Studios (Archiv: Wayback Machine)