„Pixel-Shader“ – Versionsunterschied
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'''Pixel-Shader''' (auch '''Fragment-Shader'' |
'''Pixel-Shader''' (auch ''Pixelshader'', ''Fragment-Shader'', Abk. ''PS'') sind Programme, die vom [[Grafikprozessor]] einer 3D-[[Grafikkarte]] im Verlauf der [[Grafikpipeline]] (in den sogenannten ''Shadereinheiten'') ausgeführt werden. |
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== Funktion == |
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Zusätzliche Informationen zur Verarbeitungskette gibt es im Artikel zu den [[Shader]]n. |
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''Pixel-Shader'' dienen dazu, die zu rendernden Fragmente zu verändern, um beispielsweise eine realistischere Darstellung von Oberflächen- und Materialeigenschaften zu erreichen oder die [[Textur (Computergrafik)|Texturdarstellung]] zu verändern. Die [[Pixel]] des endgültigen Bildes ergeben sich unter Umständen aus mehreren Fragmenten, zum Beispiel wenn aufgrund von Transparenz mehrere Objekte gleichzeitig gesehen werden können. Die Shader verarbeiten diese Objekte unabhängig voneinander, daher ist der Begriff ''Fragment-Shader'' eigentlich die korrekte Bezeichnung, allerdings hat sich der Begriff ''Pixel-Shader'' im Direct3D Umfeld eingebürgert, in OpenGL wird korrekterweise von Fragment-Shadern gesprochen. |
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Pixel-Shader unterscheiden sich von den [[Vertex-Shader]]n, welche die [[Vertex|Vertices]] (Eckpunkte von dreidimensionalen Objekten) verändern, um die 3D-Objekte in ihrer Form oder Position zu manipulieren. Beispiele für die Anwendung von Pixel-Shadern sind [[Phong Shading]], [[Spiegel]]ungen, [[Shading|Schattierung]], [[Falloff]], [[Blooming]] und [[Lens Flare]]s; auch [[High Dynamic Range Rendering|HDR-Rendering]] wird mit ihrer Hilfe programmiert (unter Nutzung von [[Framebuffer]]n, die mehr als 8 Bit pro [[Subpixel]] unterstützen). |
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Unter einem ''Pixel-Shader'' versteht man auch eine programmierbare Einheit aus der [[Rendering-Pipeline]] eines [[Grafikprozessor]]s, die ein ''Pixelprogramm'' (auch ''Fragmentprogramm'') ausführt. |
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Da die Shader-Einheiten, die die Pixel-Shader ausführen, Teil der [[Grafikprozessor|GPU]] sind, müssen diese Programme nicht auf der [[Hauptprozessor|CPU]] des Systems laufen, dadurch wird diese entlastet und kann für andere Aufgaben eingesetzt werden. In der Regel werden mehrere Shader-Einheiten in GPUs verbaut, damit diese nicht zum [[Von-Neumann-Architektur#Von-Neumann-Flaschenhals|Flaschenhals]] der Grafikpipeline werden. |
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Pixel-Shader berechnen, im Gegensatz zu [[Vertex-Shader]]n, die mit [[Vertex|Vertizes]] (Eckpunkte von dreidimensionalen Objekten) rechnen, mit den [[Pixel]]n (Bildpunkten), die [[rendern|gerendert]] werden. Mit Pixel-Shadern werden hauptsächlich Materialeigenschaften und [[Textur]]en verändert. |
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Zusätzliche Informationen zur Verarbeitungskette und zur [[Programmierung]] von Shadern gibt es in dem Artikel [[Shader]]. |
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Beispielsweise kann hiermit [[Phong Shading]] realisiert werden, eine [[Shading]]-Variante, bei der Objekte, im Gegensatz zu [[Gouraud Shading|Gouraud]]- und [[Flat Shading]]), sehr realistisch wirkend beleuchtet werden. Andere Effekte sind zum Beispiel [[Spiegelung]]en, [[Schattierung]], [[Falloff]], [[Lensglow]] und [[Lens Flare]]s. Ein ''Pixelprogramm'' kann auch von [[HDR]] profitieren. |
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== Kompatibilität == |
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Pixel-Shader werden ab der [[NVidia|GeForce]] 3-Generation unterstützt. |
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=== Hardware === |
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Die folgende Tabelle zeigt eine Übersicht, welche Grafikkarten bzw. -prozessoren mit welcher [[DirectX]]-Version welche Pixel-Shader-Version unterstützen. Hierbei ist zu beachten, dass Grafikprozessoren in der Regel ältere Versionen ebenfalls unterstützen, so können beispielsweise Pixel-Shader-3.0-Prozessoren auch mit Pixel-Shadern der Version 2.0 arbeiten (was allerdings weniger das Verdienst des Grafikprozessors als des Grafikkartentreibers ist). |
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==Verweise== |
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*[http://www.opengl.org/documentation/oglsl.html OpenGL Shading Language] – Dokumentation zur Programmierung von Shadern in [[OpenGL]] |
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! Pixel-Shader-Version |
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*[http://www.online-tutorials.net/directx/vertex-shader-&-pixel-shader-unterstuetzung-in-directx-9/tutorials-t-7-2.html Vertex- und Pixel-Shader] – Ein Tutorium, das zeigt wie man Shader unter DirectX implementiert |
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! nötige [[OpenGL]] Version¹ |
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*[http://www.zfx.info/Tutorials.php?ID=68 ZFX Graphics Series] – Ein weiteres Tutorium, in dem man Shader in eine DX Anwendung einbaut |
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! nötige [[DirectX]]-Version |
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*[http://www.online-tutorials.net/directx/shader-konzept/tutorials-t-7-77.html Shader-Konzept] – Ein Artikel, der verschiedene Shader-Techniken vorstellt |
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! [[3DLabs]] |
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! [[ATI Technologies|ATI / AMD]] |
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! [[Intel]] |
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! [[Matrox]] |
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! [[NVIDIA]] |
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! [[S3 Graphics]] |
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! [[Silicon Integrated Systems|SiS]] |
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! [[XGI]] |
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| 8.0 |
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| Radeon 9000 |
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| [[Nvidia-GeForce-3-Serie|GeForce-3-Serie]] |
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| Xabre-Serie |
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| 1.2 |
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| Wildcat VP |
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| 8.0a |
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| – |
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| Parhelia-Serie |
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| [[Nvidia-GeForce-4-Serie|GeForce4-Ti/Go-Serie]] |
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| Mirage 2 |
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| 1.4 |
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| 8.1 |
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| [[ATI-Radeon-8000-Serie|Radeon 8500–9250]] |
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| – |
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| [[XGI Volari|Volari-V3-Serie]] (außer V3XT) |
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| 2.0 |
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| 9.0 |
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| Wildcat Realizm |
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| [[ATI-Radeon-9000-Serie|Radeon 9500–9800]], [[ATI-Radeon-X-Serie|X300–X600]] |
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| [[Intel GMA]] 900, 950 |
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| M-Serie |
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| – |
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| [[S3 Chrome#DeltaChrome|DeltaChrome]], [[S3 Chrome#GammaChrome|GammaChrome]], [[S3 Chrome#Chrome S20|Chrome-S2x-Serie]] |
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| Mirage 3, Mirage 3+ |
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| [[XGI Volari|Volari V3XT, Volari-V5-Serie, Volari-V8-Serie, Volari 8300, Volari XP10]] |
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| 2.0a |
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| 9.0b |
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| [[Nvidia-GeForce-FX-Serie|GeForce-FX-Serie]] |
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| 2.0b |
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| [[ATI-Radeon-X-Serie|Radeon X700–X850]] |
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| 9.0c |
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| [[ATI-Radeon-X1-Serie|Radeon-X1-Serie]] |
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| [[Intel GMA]] 3000, X3000 |
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| [[Nvidia-GeForce-6-Serie|GeForce-6-Serie]], [[Nvidia-GeForce-7-Serie|Geforce-7-Serie]] |
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| – |
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| 4.0 |
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| 10 |
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| – |
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| [[ATI-Radeon-HD-2000-Serie|Radeon-HD-2000-Serie]] |
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| [[Intel GMA]] X3100, X3500, HD Graphics |
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| – |
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| [[Nvidia-Geforce-8-Serie|Geforce-8-Serie]], [[Nvidia-Geforce-9-Serie|Geforce-9-Serie]], [[Nvidia-Geforce-200-Serie|Geforce-200-Serie]] |
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| – |
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| 4.1 |
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| 10.1 |
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| [[ATI-Radeon-HD-3000-Serie|Radeon-HD-3000-Serie]], [[ATI-Radeon-HD-4000-Serie|Radeon-HD-4000-Serie]] |
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| – |
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| – |
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| [[Nvidia-Geforce-200-Serie|Geforce-200-Serie]], [[Nvidia-Geforce-300-Serie|Geforce-300-Serie]] |
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| [[S3 Chrome#Chrome S20|Chrome-400/500-Serie]] |
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| – |
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| 5.0 |
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| 11.0 |
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| – |
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| [[AMD-Radeon-HD-5000-Serie|Radeon-HD-5000-Serie]], [[AMD-Radeon-HD-6000-Serie|Radeon-HD-6000-Serie]], [[AMD-Radeon-HD-7000-Serie|Radeon-HD-7000-Serie]] |
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| Intel HD 4000 Graphics |
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| – |
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| [[Nvidia-Geforce-400-Serie|Geforce-400-Serie]], [[Nvidia-Geforce-500-Serie|Geforce-500-Serie]], [[Nvidia-Geforce-600-Serie|Geforce-600-Serie]] |
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¹ OpenGL unterstützte schon immer die Möglichkeit mit sogenannten herstellerspezifischen Extensions Funktionen einer Grafikkarte zu nutzen, die vom OpenGL Standard noch nicht abgedeckt wurden. |
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=== Software === |
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[[Kategorie:Computergrafik]] |
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Weil je nach Shader-Version der Funktionsumfang und die Programmierbarkeit stark unterschiedlich ausfallen kann, steht ein Entwickler prinzipiell vor der Wahl, |
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* viele Pixel-Shader-Versionen zu unterstützen, indem er den gemeinsamen Nenner wählt, nämlich Version 1.0. Hierbei werden alle Grafikkarten unterstützt, die dieses Mindestmaß an Pixel-Shader-Fähigkeit besitzen. Diese Möglichkeit wird selten gewählt, weil viele Effekte sich erst ab bestimmten Versionen effizient nutzen lassen. |
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* viele Pixel-Shader-Versionen zu unterstützen, indem er für jede zu unterstützende Version eigene, optimierte Shader schreibt (sogenannte ''Renderpfade''). Hierbei werden alle Grafikkarten unterstützt, die mit den angepeilten Versionen kompatibel sind. Prominentes Beispiel hierfür ist [[Far Cry (Computerspiel)|Far Cry]] (erschien 2004, Support seit 2005). |
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* nur Pixel-Shader-Versionen ab einer bestimmten Version zu unterstützen. Beispiele hierfür sind Europa Universalis III von [[Paradox Interactive]] oder [[Virtua Tennis|Virtua Tennis 3]] von [[Sega]] (setzt Pixel-Shader 2.0 voraus) und [[Splinter Cell#Splinter Cell: Double Agent|Splinter Cell: Double Agent]] von [[Ubisoft]] (setzt 3.0 voraus). |
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== Siehe auch == |
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* [[Shader]] |
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* [[Vertex-Shader]] |
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* [[Geometry-Shader]] |
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* [[Tessellation-Shader]] |
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* [[Compute-Shader]] |
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* [[Direct3D]] |
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* [[OpenGL]] |
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== Weblinks == |
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* [http://www.opengl.org/documentation/glsl/ OpenGL Shading Language] – Dokumentation zur Programmierung von Shadern in [[OpenGL]] |
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* [http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php OGSL Tutorial] (englisch) |
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* [http://archive.zfx.info/Tutorials.php?ID=68 ZFX Graphics Series] – Ein weiteres Tutorium, in dem man Shader in eine DX Anwendung einbaut |
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* [http://www.online-tutorials.net/directx/shader-konzept/tutorials-t-7-77.html Shader-Konzept] – Artikel, der verschiedene Shader-Techniken vorstellt |
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[[Kategorie:Bildsynthese]] |
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[[en:Shader#Pixel shaders]] |
Aktuelle Version vom 5. Dezember 2024, 11:12 Uhr
Pixel-Shader (auch Pixelshader, Fragment-Shader, Abk. PS) sind Programme, die vom Grafikprozessor einer 3D-Grafikkarte im Verlauf der Grafikpipeline (in den sogenannten Shadereinheiten) ausgeführt werden.
Funktion
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Pixel-Shader dienen dazu, die zu rendernden Fragmente zu verändern, um beispielsweise eine realistischere Darstellung von Oberflächen- und Materialeigenschaften zu erreichen oder die Texturdarstellung zu verändern. Die Pixel des endgültigen Bildes ergeben sich unter Umständen aus mehreren Fragmenten, zum Beispiel wenn aufgrund von Transparenz mehrere Objekte gleichzeitig gesehen werden können. Die Shader verarbeiten diese Objekte unabhängig voneinander, daher ist der Begriff Fragment-Shader eigentlich die korrekte Bezeichnung, allerdings hat sich der Begriff Pixel-Shader im Direct3D Umfeld eingebürgert, in OpenGL wird korrekterweise von Fragment-Shadern gesprochen.
Pixel-Shader unterscheiden sich von den Vertex-Shadern, welche die Vertices (Eckpunkte von dreidimensionalen Objekten) verändern, um die 3D-Objekte in ihrer Form oder Position zu manipulieren. Beispiele für die Anwendung von Pixel-Shadern sind Phong Shading, Spiegelungen, Schattierung, Falloff, Blooming und Lens Flares; auch HDR-Rendering wird mit ihrer Hilfe programmiert (unter Nutzung von Framebuffern, die mehr als 8 Bit pro Subpixel unterstützen).
Da die Shader-Einheiten, die die Pixel-Shader ausführen, Teil der GPU sind, müssen diese Programme nicht auf der CPU des Systems laufen, dadurch wird diese entlastet und kann für andere Aufgaben eingesetzt werden. In der Regel werden mehrere Shader-Einheiten in GPUs verbaut, damit diese nicht zum Flaschenhals der Grafikpipeline werden.
Zusätzliche Informationen zur Verarbeitungskette und zur Programmierung von Shadern gibt es in dem Artikel Shader.
Kompatibilität
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Hardware
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die folgende Tabelle zeigt eine Übersicht, welche Grafikkarten bzw. -prozessoren mit welcher DirectX-Version welche Pixel-Shader-Version unterstützen. Hierbei ist zu beachten, dass Grafikprozessoren in der Regel ältere Versionen ebenfalls unterstützen, so können beispielsweise Pixel-Shader-3.0-Prozessoren auch mit Pixel-Shadern der Version 2.0 arbeiten (was allerdings weniger das Verdienst des Grafikprozessors als des Grafikkartentreibers ist).
¹ OpenGL unterstützte schon immer die Möglichkeit mit sogenannten herstellerspezifischen Extensions Funktionen einer Grafikkarte zu nutzen, die vom OpenGL Standard noch nicht abgedeckt wurden.
Software
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Weil je nach Shader-Version der Funktionsumfang und die Programmierbarkeit stark unterschiedlich ausfallen kann, steht ein Entwickler prinzipiell vor der Wahl,
- viele Pixel-Shader-Versionen zu unterstützen, indem er den gemeinsamen Nenner wählt, nämlich Version 1.0. Hierbei werden alle Grafikkarten unterstützt, die dieses Mindestmaß an Pixel-Shader-Fähigkeit besitzen. Diese Möglichkeit wird selten gewählt, weil viele Effekte sich erst ab bestimmten Versionen effizient nutzen lassen.
- viele Pixel-Shader-Versionen zu unterstützen, indem er für jede zu unterstützende Version eigene, optimierte Shader schreibt (sogenannte Renderpfade). Hierbei werden alle Grafikkarten unterstützt, die mit den angepeilten Versionen kompatibel sind. Prominentes Beispiel hierfür ist Far Cry (erschien 2004, Support seit 2005).
- nur Pixel-Shader-Versionen ab einer bestimmten Version zu unterstützen. Beispiele hierfür sind Europa Universalis III von Paradox Interactive oder Virtua Tennis 3 von Sega (setzt Pixel-Shader 2.0 voraus) und Splinter Cell: Double Agent von Ubisoft (setzt 3.0 voraus).
Siehe auch
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Weblinks
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- OpenGL Shading Language – Dokumentation zur Programmierung von Shadern in OpenGL
- OGSL Tutorial (englisch)
- ZFX Graphics Series – Ein weiteres Tutorium, in dem man Shader in eine DX Anwendung einbaut
- Shader-Konzept – Artikel, der verschiedene Shader-Techniken vorstellt