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„Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“ – Versionsunterschied

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[[Datei:Daimonin Stoneglow night indexedto256.png|mini|[[Daimonin]] (Beta 3), 2004]]
Bei einem '''Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game''' ('''MMORPG''') (zu deutsch ''Massen-[[Mehrspieler]]-[[Online]]-[[Rollenspiel (Spiel)|Rollenspiel]]'') handelt es sich um ein [[Computerspiel]] im [[Computer-Rollenspiel|Rollenspielgenre]], bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig über das [[Internet]] gemeinsam spielen können.
[[Datei:Stendhal4.png|mini|Stendhal (0.65.5, 2007), ein [[Open-Source]]-MMORPG]]
[[Datei:Ryzom screenshot 4.png|mini|Screenshot eines Events des [[Open-source]]-MMORPGs [[Ryzom]] (2014)]]
Ein '''Massively Multiplayer Online Role-Playing Game''' (auch „Massive“ statt ''Massively'', abgekürzt '''MMORPG''', übersetzt ''Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel'') ist ein [[Computerspiel]], das [[Computer-Rollenspiel|Rollenspiel]]- und [[Massively Multiplayer Online Game|Online-Mehrspielerkomponenten]] miteinander verbindet. Spieler übernehmen die Rolle eines [[Avatar (Internet)|Charakters]] in einer oft [[Fantasy|fantastischen]] oder [[Science-Fiction|science-fictionartigen]] Welt und kontrollieren dessen Handlungen. Das Unterscheidungsmerkmal von MMORPG zu Einzelspieler- oder kleinen Mehrspieler-Online-Rollenspielen liegt in der Anzahl der interagierenden Spieler und in der persistenten Spielwelt, die auch dann weiter existiert und sich entwickelt, wenn der Spieler offline ist.


Einer der bekanntesten Vertreter des Genres ist ''[[World of Warcraft]]'' (2004), das zeitweise mehr als 10 Millionen Abonnenten weltweit zählte.
== Geschichte ==


== Gemeinsamkeiten ==
Zu den gemeinsamen Merkmalen gehören eine dauerhafte Spielumgebung, Charakterentwicklung, soziale Interaktion, Ingame-Kultur, Systemarchitektur, Gruppenzugehörigkeit und Charakteranpassung. Spieler streben nach Charakterentwicklung, indem sie Erfahrungspunkte sammeln und so [[Charakterstufe]]n erreichen, um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Dies erfolgt oft durch Kämpfe mit Monstern und das Abschließen von [[Quest]]s. Dabei wird höherwertige Ausrüstung für die Spielfigur gesammelt. MMORPG bieten auch Werkzeuge für die Kommunikation zwischen Spielern, wodurch Zusammenarbeit und soziale Interaktion gefördert werden.

Die meisten MMORPG bieten unterschiedliche Klassen, aus denen Spieler wählen können. Einige Spieler wählen die Rollenspielroute, agieren als ihre Charaktere und gestalten die Spielwelt durch ihre Entscheidungen mit. Die Spielergemeinschaft hat ihre eigene Kultur entwickelt, mit eigenen Ausdrücken, Regeln und Tabus.

Die Spielarchitektur basiert auf einem [[Client-Server-System]], wobei der Server eine kontinuierlich laufende virtuelle Welt erzeugt, zu der die Spieler über Client-Software eine Verbindung herstellen. MMORPG können auf mehreren unabhängigen Servern laufen, auf denen jeweils eine begrenzte Anzahl von Spielern agiert.

== Geschäftsmodelle ==
Üblicherweise werden MMORPG mit regelmäßigen Aktualisierungen während des Betriebs weiterentwickelt. Dadurch können sich Spielfunktionen und Spielwelt mit der Zeit ändern. Weitere Kostenfaktoren für den Anbieter stellen der starke Datenverkehr zwischen den Servern und den tausenden an Spielern dar sowie die Bereitstellung von fachlichem [[Kundendienst|Service-Personal]] in der realen und virtuellen Welt. Die Kosten für Wartung und Betrieb der Server sowie für neue Entwicklungen werden durch kostenpflichtige Abonnements oder [[Free-to-play]]-Modelle umgesetzt. Bei letzterem kann das Spiel grundsätzlich kostenfrei gespielt werden, während zusätzliche Inhalte oder Funktionen durch einmalige oder regelmäßige Zahlungen freigeschaltet werden. Mit kostenpflichtigen Erweiterungen wird die Spielwelt um Regionen ergänzt, die nur Käufer der Erweiterung betreten können.<ref>[https://www.raphkoster.com/gaming/busmodels.shtml On „Pay To Play“ Or, MMORPG Business Models 101]: Ausführung zu den Kosten eines MMOGs auf der Homepage von [[Raph Koster]] (englisch, aufgerufen am 3. Februar 2008)</ref>

== Geschichte ==
=== Die Anfänge ===
=== Die Anfänge ===
MMORPGs entstanden Anfang der 1990er Jahre aus [[Multi User Dungeon]]s (MUDs). Als eines der ersten grafischen MMORPGs kann ''[[Neverwinter Nights (AOL)|Neverwinter Nights]]'' bezeichnet werden, welches 1991 erschien. Es bot dem Spieler die Vorteile eines [[Einzelspieler]]titels (akzeptable Grafik, einfache und intuitive Bedienung) zusammen mit der bisher nur von MUDs bekannten Interaktion mit anderen Spielern. Die damaligen Grenzen für gleichzeitig anwesende Spieler in einer Spielwelt waren viel enger als heute. So startete man mit ca. 50 Spielern gleichzeitig, was sich im Laufe der Zeit zu den später üblichen 300 Spielern und auf einzelnen Servern bis zu 500 Spielern gleichzeitig steigerte. Der Versuch, weiterhin alte Spiele als Grundlage für das Spiel mit anderen Spielern über das Internet zu verwenden, erlitt jedoch einen Rückschlag, als 1996 das lange erwartete ''[[Dark Sun Online: Crimson Sands]]'' erschien und nur sehr schlecht von den Spielern aufgenommen wurde. Hier zeigte sich sehr deutlich, dass der Code aus Spielen für einzelne nicht ohne weiteres für Spiele, mit denen mehrere hundert Menschen gleichzeitig spielen wollen, verwendbar ist. Im selben Jahr erschien ''[[Meridian 59]]'', das als erstes Multiuser-Spiel einen 3D-Grafik-Client zur Darstellung der Spielwelt nutzte. Die Spieleranzahl pro Server war mit 250 noch relativ klein, jedoch wurde Meridian als erstes ''Massively Multiplayer''-Spiel der Öffentlichkeit beworben. Auch ''[[The Realm Online]]'' erschien 1996 – am 31. Dezember.


In [[Südkorea]] erschien im selben Jahr ''[[Kingdom of the Winds]]'' als erstes über das Internet spielbare Mehrbenutzer-Spiel („multiuser game“) mit einer relativ einfachen Ansicht, bei der das Spielfeld stets von oben betrachtet wird. <!-- Da in Südkorea die Einfuhr von [[Spielkonsole]]n verboten, das Land aber bereits flächendeckend mit Internet-Anschlüssen versorgt war, erreichte das neue Spiel eine breite Masse an neuen Spielern. - Unsinn? --> In den folgenden vier Jahren spielten über eine Million [[Koreaner]] das ''Kingdom of the Winds''.
MMORPGs entstanden Anfang der [[1990er]] Jahre aus den [[Multi User Dungeons]]. Als eins der ersten grafischen MMORPGs kann [[Neverwinter Nights]] bezeichnet werden, welches 1991 erschien. Es bot dem Spieler die Vorteile eines Spiels für den einzelnen (akzeptable Grafik, einfache und intuitive Bedienung) zusammen mit der bisher nur von MUDs bekannten Interaktion mit anderen Spielern. Die damaligen Grenzen für gleichzeitig anwesende Spieler in einer Spielwelt lagen viel geringer als heute. So startete man mit circa 50 Spielern gleichzeitig, was sich im Laufe der Zeit zu den später üblichen 300 Spielern und auf einzelnen Servern bis zu 500 Spieler gleichzeitig steigerte. Der Versuch, weiterhin alte Spiele als Grundlage für das Spiel mit anderen Spielern über das Internet zu verwenden, erlitt jedoch einen Rückschlag, als [[1996]] das lange erwartete [[Dark Sun]] Online erschien, und nur sehr schlecht von den Spielern aufgenommen wurde. Hier zeigte sich sehr deutlich, dass der Code aus Spielen für einzelne nicht ohne weiteres für Spiele, mit denen mehrere hundert Menschen gleichzeitig spielen wollen verwendbar ist. Im selben Jahr erschien [[Meridian 59]], das als erstes Multiuser-Spiel einen 3D-Grafik-Client zur Darstellung der Spielwelt nutzte. Die Spieleranzahl pro Server war mit 250 noch relativ klein, jedoch wurde Meridian als erstes ''Massively Multiplayer''-Spiel der Öffentlichkeit beworben. Auch [[The Realm Online]] erschien 1996 – am 31. Dezember.


Am 26. September 1997 veröffentlichte [[Origin Systems]] ''[[Ultima Online]]''. Es war eine gelungene Kombination der erfolgreichen ''[[Ultima (Computerspiel)|Ultima]]''-Rollenspielserie mit den Elementen des MUD. Die Bekanntheit der Marke ''Ultima'' führte zu einem so großen Erfolg des Spieles, dass es in der Frühzeit zu enormen technischen Problemen kam.
In [[Korea]] erschien im selben Jahr [[Kingdom of the Winds]] als erstes über das Internet spielbare Multiuser-Game, mit einer relativ einfachen Top-Down-Grafikansicht. Da in Korea die Einfuhr von [[Spielkonsole]]n verboten, das Land aber bereits flächendeckend mit Internet-Anschlüssen versorgt war, erreichte das neue Spiel eine breite Masse an neuen Spielern. In den folgenden vier Jahren spielten über eine Million Koreaner das ''Kingdom of the Winds''. Das Spiel war von [[Jake Song]] erfunden worden.


''Ultima Online'' wurde durch seine durchdachten Spielkonzepte, die zum größten Teil auf der Arbeit von [[Richard Garriott]] beruhen, zu einem Prototyp des Genres, dessen Konzepte heute noch Gültigkeit besitzen und kopiert werden.
Am 26. September 1997 veröffentlichte [[Origin Systems]] [[Ultima Online]]. Es war eine gelungene Kombination der erfolgreichen [[Ultima]]-Rollenspielserie mit den Elementen des MUD. Die Bekanntheit der Marke ''Ultima'' führte zu einem so großen Erfolg des Spieles, dass es in der Frühzeit zu enormen technischen Problemen kam. Dies blieb jedoch kein Einzelfall, auch heute kann nur selten ein MMORPG in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung problemlos gespielt werden.


In Südkorea erschien 1998 ''[[Lineage (Computerspiel)|Lineage]]'', wie ''Kingdom of the Wind'' von Jake Song entwickelt. In Lineage steht, anders als in westlichen MMORPGs, nicht die eigene Entwicklung der Spielfigur im Vordergrund, sondern die gemeinschaftliche Eroberung und Verwaltung von Gebieten. Lineage erreichte rund 3,5 Millionen Spieler, davon 2,5 Millionen in Südkorea, der Rest zum größten Teil in Taiwan und anderen asiatischen Staaten. Im November 2004 wurde mit ''[[Lineage II]]'' der Nachfolger von ''Lineage'' veröffentlicht, der auch im deutschsprachigen Raum große Beachtung fand. Anfang 2005 erreichten beide Titel jeweils eine Zahl von zwei Millionen Spielern.
Ultima Online wurde durch seine durchdachten Spielkonzepte, die zum größten Teil auf der Arbeit von [[Richard Garriott]] beruhen, zu einem Prototyp des Genres, dessen Konzepte heute noch Gültigkeit besitzen und kopiert werden.


2001 startete die [[gamigo AG]] das erste vollständig deutschsprachige MMORPG mit dem Namen ''[[Die 4. Offenbarung]]'', damit wurde das Genre auch in Deutschland eingeführt. Zeitgleich erschien das bis heute längste [[Persistente Welt|persistente]] MMORP ''[[Jumpgate]]'' in englischer und deutscher Sprache.
In Korea erschien 1998 ''Lineage'', wie ''Kingdom of the Wind'' von Jake Song entwickelt. In ''Lineage'' steht, anders als in westlichen MMORPGs, nicht die eigene Entwicklung der Spielfigur im Vordergrund, sondern die gemeinschaftliche Eroberung und Verwaltung von Gebieten. Lineage erreichte rund 3,5 Millionen Spieler, davon 2,5 Millionen in Korea, der Rest zum größten Teil in Taiwan und anderen asiatischen Staaten. Im November 2004 wurde mit ''Lineage II'' der Nachfolger von ''Lineage'' veröffentlicht, der auch im deutschsprachigen Raum große Beachtung fand. Anfang 2005 erreichten beide Titel jeweils eine Zahl von 2 Millionen Spielern.


===Das Everquest-Zeitalter===
=== Das Everquest-Zeitalter ===
1999 läutete [[Sony Online Entertainment]] mit ''[[EverQuest]]'' das Zeitalter der modernen MMORPGs ein. Es führte die Ideen von ''Meridian 59'' konsequent weiter und setzte die drei Säulen eines MMORPGs – ansprechende 3D-Grafik, [[persistente Welt]], soziale Spielerinteraktion – dem damaligen Stand der Technik entsprechend perfekt ein. Bisher (Stand Juni 2018) erschienen 24 Erweiterungen, die neue Spielelemente einführten und den Client weiter verbesserten. Das Grundkonzept von ''EverQuest'' findet sich in den meisten heute erhältlichen MMORPGs wieder. ''EverQuest'' erreichte 2004 etwa 500.000 Spieler weltweit.


''EverQuest'' führte dazu, dass Onlinespiele in den USA und Europa eine breitere Aufmerksamkeit fanden. Die Presse berichtete über die neue Sucht und darüber, dass auf [[eBay]] virtuelle Gegenstände und ''credits'', also Spielgeld, für bare Münze verkauft wurden.
[[EverQuest]] läutete schließlich [[1999]] das Zeitalter der modernen MMORPGs ein. Es führte die Ideen von Meridian 59 konsequent weiter und setzte die drei Säulen eines MMORPGs – ansprechende 3D-Grafik, [[Persistenz|persistente]] Welt, soziale Spielerinteraktion – dem damaligen Stand der Technik entsprechend perfekt ein. Bis Oktober 2004 erschienen acht Erweiterungen, die neue Spielelemente einführten und den Client weiter verbesserten. Das Grundkonzept von Everquest findet sich in den meisten heute erhältlichen MMORPGs wieder. Everquest erreichte 2004 etwa 500.000 Spieler weltweit.


Seit November 2004 ist der Nachfolger ''[[EverQuest II]]'' auf dem Markt, das sich durch eine einfachere Bedienung als der Vorgänger und eine zeitgemäßere Grafik auszeichnet.
Everquest führte dazu, dass Online-Spiele in den USA und Europa eine breitere Aufmerksamkeit fanden. Die Presse berichtete über die neue „Sucht“, und darüber, dass auf [[Ebay|eBay]] virtuelle Gegenstände und ''credits'', also Spielgeld, für bare Münze verkauft wurden.


===World of Warcraft===
=== Final Fantasy XI ===
Mit ''[[Final Fantasy XI]]'' wurde 2002 das erste Plattform-übergreifende MMORPG in [[Japan]] veröffentlicht. ''Final Fantasy'' erschien auf der [[PlayStation 2]], [[Microsoft Windows]] und der [[Xbox]].
[[World of Warcraft]] ist ein Anfang 2005 erschienenes, sehr erfolgreiches MMORPG des Entwicklers Blizzard. Bisher hat es 4 Millionen Käufer gefunden, am 7. Juni 2005 startete der Verkauf in China, der die Verkaufszahlen noch einmal ankurbeln soll. Wie bei den meisten anderen MMORPGs wird auch hier monatlich ein fester Betrag abgerechnet(siehe unten). Kurz nachdem WoW (Abkürzung) in den Handel gekommen ist, war es rasch ausverkauft. Viele Spieler berichten von dem extrem hohen "Suchtfaktor" (siehe weiter unten).


Als Besonderheiten gelten, dass es keine regionalen Server gibt, sondern alle Spieler egal, von wo sie spielen und welche Sprache sie sprechen, plattformunabhängig auf denselben Servern spielen, des Weiteren forciert ''Final Fantasy XI'' mehr als jedes andere MMORPG die Zusammenarbeit und Kommunikation der Spieler, was unter anderem in den regelmäßigen Events, die an westliche und japanische Feiertage angelehnt sind, mit Teamaufgaben zum Ausdruck kommt. Im Gegensatz zu anderen MMORPGs gibt es nur zwei stark reglementierte und als Teamsportarten angelegte [[Player versus Player|PvP]]-Varianten. Eine weitere Besonderheit von ''Final Fantasy XI'' sind die Geschichten, die in Missionen und Quests die Vergangenheit und Gegenwart der Spielwelt ''Vana'diel'' in etlichen Zwischensequenzen erzählen. Hierbei wurde zum Beispiel für die abschließende Videosequenz der Hauptgeschichte der Erweiterung ''Chains of Promathia'' eigens der Song ''Distant Worlds'' von [[Nobuo Uematsu]] komponiert und von [[Izumi Masuda]] gesungen.
Negativ aufgefallen ist [[World of Warcraft]] bei den diesjährigen [[Big Brother Awards]]. [[Blizzard Entertainment]] erhielten den Award in der Kategorie "Kommunikation und Marketing" weil sich in der Online-Registrierung des Spiels eine Einverständniserklärung zur Durchsuchung des Spielerrechners befand, die Blizzard Entertainment dazu ermächtigte, zum Teil sensible Daten (Soft- und Hardwarekonfiguration) auf dem Rechner des Spielers zu erheben. Blizzard Entertainment begründete diese Vorgehensweise damit, [[cheating]] mittels Programmen von Drittanbieten unterbinden zu wollen.
<!--- Bitte nicht den Satz über die Kosten ändern. Die vorherige Behauptung was falsch --->


Mit der XBox-360-Version im April 2006 erschien neben ''Rise of Zilart'' und ''Chains of Promathia'' die bereits dritte Erweiterung ''Treasures of Aht Urhgan'' mit neuen Gebieten, Berufen (Klassen), sowie neuen zusätzlichen Spielprinzipien, Aufgaben und Missionen. Unabhängig davon wird die Spielwelt in regelmäßigen Abständen durch Updates angepasst und mit neuen Aufgaben und Spielprinzipien erweitert.
=== Heute ===
Zur letzten Zählung im Mai 2006 gab es mehr als 500.000 aktive Spieler weltweit.<ref name="Final Fantasy Zensus 2006">Square Enix: [http://www.playonline.com/ff11de/guide/development/census/06/index.html Vana'diel Zensus 2006]. (aufgerufen am 6. Februar 2008)</ref>


=== World of Warcraft ===
Zur Zeit existiert eine Vielzahl von Spielen und auch dementsprechend viele Spieler: [[Blizzard Entertainment]] zählt mit November 2005 in seinem MMORPG ''[[World of Warcraft]]'' über 4,5 Millionen registrierte Benutzer.
''[[World of Warcraft]]'' (WoW) ist das bisher erfolgreichste MMORPG und wurde Anfang 2005 (in den USA Ende 2004) von [[Blizzard Entertainment]] veröffentlicht. Binnen fünf Wochen wurde es alleine in Deutschland 200.000-mal verkauft. Im Juli 2005 verzeichnete es weltweit seinen 3.500.000. Spieler und wurde damit zum bisher erfolgreichsten MMORPG gekürt. Im Dezember 2005 überschritt das Spiel die Fünf-Millionen-Marke, Ende 2006 waren bereits über sieben Millionen Spieler registriert. Anfang 2007 konnte man dann mit Erscheinen der Erweiterung ''[[World of Warcraft: The Burning Crusade|The Burning Crusade]]'' auch verkünden, dass die 8.000.000-Spieler-Marke geknackt sei. Ferner verkaufte sich das letztere 2.400.000-mal in der ersten Woche. Im Juli 2007 besaß ''WoW'' neun Millionen Spieler,<ref>[http://eu.blizzard.com/de-de/company/press/pressreleases.html?id=10012584 Blizzard Entertainment]: Pressemeldung zu neun Millionen Spielern vom 24. Juli 2007 (aufgerufen am 21. Februar 2014)</ref> Ende 2008 über elf Millionen<ref>[http://eu.blizzard.com/de-de/company/press/pressreleases.html?id=9986179 Blizzard Entertainment]: Pressemeldung zu elf Millionen Spielern vom 23. Dezember 2008 (aufgerufen am 21. Februar 2014)</ref> und im Oktober 2010 wurde die 12 Millionen Spieler Marke geknackt,<ref>[http://eu.blizzard.com/de-de/company/press/pressreleases.html?id=10006287 Blizzard Entertainment]: Pressemeldung zu zwölf Millionen Spielern vom 7. Oktober 2010 (aufgerufen am 21. Februar 2014)</ref> was vor allem an der Veröffentlichung von ''[[Wrath of the Lich King]]'' in China lag. In den folgenden Monaten war ein deutlicher Rückgang der Mitgliederzahlen festzustellen. Laut Quartalsbericht beliefen sie sich im Juni 2012 auf 9,1 Millionen Nutzer.<ref>[http://www.mmorpg-spiele.com/world-of-warcraft-fallende-mitgliederzahlen/ World of Warcraft: Fallende Mitgliederzahlen] Eintrag auf mmorpg-spiele.com</ref>


Der Erfolg von ''World of Warcraft'' machte die kommerziellen Möglichkeiten von MMORPGs deutlich. In der Folge erschienen viele weitere Spiele dieser Art – sowohl auf Basis eines Abo-Bezahlsystems als auch als kostenlose („[[Free-to-play]]“) Spiele. Anfang Mai 2013 verkündete [[Blizzard Entertainment]] eine Mitgliederzahl von 8,3 Millionen Spielern. Die Abonnentenzahlen waren nach einem kurzen Anstieg zur Veröffentlichung von ''World of Warcraft: Mists of Pandaria'' wieder stark rückläufig (Stand: 24. Mai 2013). Ende Januar 2014 veröffentlichte Blizzard Entertainment die erste offizielle Statistik zu [[World of Warcraft]].<ref>{{Internetquelle |url=http://media.wow-europe.com/infographic/en/world-of-warcraft-infographic.html |titel=World of Warcraft - First official infographic |hrsg=[[Blizzard Entertainment]] |datum=2014-01-28 |sprache=en |abruf=2014-03-01}}</ref>
== Kosten ==


== MMORPG-Chat ==
Im Gegensatz zu Single-User-Computerspielen werden bei MMORPGs in der Regel neben dem einfachen Kaufpreis zusätzliche monatliche Gebühren fällig. Die großen kommerziellen Anbieter verlangen dabei monatlich zwischen 9€ und 18€. Mit diesem Geld betreiben die Anbieter die [[Server]]farmen (Große Zahl von Servern), mit denen sich die Spieler verbinden, sowie die inhaltliche Betreuung in Form immer neuer Gegenstände, Charaktere, [[Patch (Software)|Patch]]es und [[Quest]]s. Auch die Erweiterungen, die meist jährlich erscheinen, sind eine sichere Geldquelle für die [[Publisher]] der Spiele, da sie in der Regel eine verbesserte Grafik, neue Spielelemente, eine Erweiterung der Level-Obergrenze der Spielcharaktere und mächtigere Gegenstände zur Verbesserung der Eigenschaften bieten, auf die die etablierten Spieler nicht verzichten wollen.
Eine grundlegende Funktion eines jeden MMORPGs ist eine eingebaute [[Chat]]-Funktion zur Kommunikation mit Mitspielern. Im Laufe der Jahre hat sich in diesem Umfeld ein eigener [[MMORPG-Jargon]] aus Abkürzungen und Fachbegriffen entwickelt.
Es gibt aber inzwischen auch kommerzielle MMORPGs die keine Gebühren verlangen, wie z.B. [[Guild Wars]], dass sie ganz und allein durch kostenpflichtige jährliche [[Addon|Addons]] finanzieren möchte. [[Planeshift]], ein [[Open Source]]-Projekt, ist sogar komplett kostenfrei.


Neben der schriftlichen Kommunikation über [[Tastatur]] ist in vielen MMORPGs eine mündliche Unterhaltung über [[Headset]] üblich. Wenn das Spiel selbst diese Möglichkeit nicht vorsieht, können die Spieler parallel zum eigentlichen Spiel einen Service zur [[IP-Telefonie|Sprachkonferenz]] nutzen. In den vielen MMORPGs ist diese Form der direkten Kommunikation wichtig, um den gemeinsamen Kampf gegen starke Gegner zu koordinieren. Mit [[Mumble]], [[Teamspeak]] oder [[Ventrilo]] gibt es Sprachkonferenz-Dienste, die speziell auf die Bedürfnisse von Online-Spielen ausgerichtet sind. Sie zeichnen sich durch niedrige [[Verzögerung (Telekommunikation)|Latenz]] und hohe Zahl an möglichen Teilnehmern aus.
Es gibt aber auch Spiele, welche zum großen Teil kostenlos gespielt werden können. Der Spieler kann zusätzliche Items über den Betreiber mit realem Geld erwerben und diese im Spiel einsetzen. Durch diese Art der Finanzierung, kann man manche MMORPGs frei spielen und entscheidet selbst, ob man zahlen will oder nicht. Dies ist beispielsweise bei den Spielen [[KAL-Online]], [[Gunbound]] oder [[Martial Heroes]] möglich.


== Von Spielern gestalteter Inhalt ==
==Suchtpotenzial==
[[User-Generated-Content|Nutzergenerierte Inhalte]] können ein weiterer Aspekt von MMORPGs sein.<ref name="player content trend">{{Internetquelle |autor=Jon Radoff |url=https://www.gamedeveloper.com/business/five-prescriptions-for-viral-games |titel=Five Prescriptions for Viral Games |werk=[[Game Developer (Website)|Game Developer]] |datum=2007-03-20 |sprache=en |abruf=2023-12-04}}</ref> Am Anfang stand die ''Ultima-Online''-Welt, die leere, 30-seitige Bücher bereitstellte, in die Spieler selbst schreiben konnten. Diese konnten in persönliche Bibliotheken gesammelt und mit anderen Spielern getauscht werden. In den folgenden Jahren konnten Spieler Häuser gestalten und bauen. Einige nicht-kampfbasierte Massively Multiplayer Online Role-Playing Games bauen sehr stark auf von Spielern erzeugten Spielinhalt, beginnend mit einfachen Animationen bis hin zu kompletten Gebäuden inklusive der Texturen wie in ''[[A Tale in the Desert]]''. Diese Spiele unterscheiden sich sehr von den mehr populären „Standard“-MMORPGs, bei denen sich alles um Kampf und Handel dreht. Von Spielern gestalteter Inhalt würde in diesen Spielen neue erforschbare Regionen, neue Monster, neue Quests und neue besondere Gegenstände bedeuten. „The Saga of [[Ryzom]]“ war das erste dieser „Standard“-MMORPGs, das Spielern ermöglichte, eigene Erweiterungen in das Spiel einzubringen.


City of Heroes and Villains [[City of Heroes]], veröffentlichte am 8. April 2009 eine Erweiterung, die einen „Mission Architect“ beinhaltete und den Spielern ermöglichte, neue „Quests“ ins Spiel einzubringen. Ein Problem von Spielern erzeugten Inhalts trat sofort zutage: Manche Spieler versuchten einen Vorteil für sich herauszuschlagen, indem sie sehr leichte Missionen erzeugten, die einen unfairen Risiko-zu-Belohnung-Faktor anboten. Solche Probleme zu lösen ist ein kontinuierlicher Aspekt in diesen MMORPGs.
MMORPGs haben ein extrem hohes [[Suchtpotenzial]]. Im Gegensatz zu klassischen Rollenspielen kann der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen. Das Spiel geht weiter, ob er will oder nicht. Dies führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für das zweite "Ich" in der [[virtuell]]en Welt. Hierbei besteht die Gefahr, dass der Betroffene wesentlich mehr spielt, als ihm lieb ist und damit Freunde und Dinge des alltäglichen Lebens, wie Schlaf, Hygiene und Nahrungsaufnahme, vernachlässigt. [[Soziale Isolation]] ist oft die Folge einer solchen [[Abhängigkeit]]. Normales Rollenspiel, also das Spiel mit Papier, Bleistift und der Phantasie, dient im Gegensatz dazu mehr der Kommunikation und stellt eine Form der sozialen Interaktivität dar. Die vorher genannte Isolation und Entfremdung von der realen Welt tritt im Allgemeinen nicht auf, kann aber in sehr seltenen Einzelfällen bei psychisch instabilen Menschen beobachtet werden.


=== Nutzergemeinschaften ===
Obwohl dieses Phänomen bei vielen Spielern in verschieden starker Ausprägung beobachtet werden kann, ist die Thematik wissenschaftlich noch kaum erforscht. Für den deutschsprachigen Raum gibt die explorative [http://www.mmorpg-research.de Untersuchung] des Soziologen Olgierd Cypra erste Hinweise. Von den über 11400 in dieser Studie befragten Online-Rollenspielern sind etwa 5% als süchtig einzustufen.
Rund um die verschiedenen MMORPG hat sich im Laufe der Zeit eine aktive Gemeinschaft („Community“) gebildet. Am Anfang standen [[Clan (E-Sport)|Clans]], heute gibt es Foren mit dem Haupt-Thema „MMORPG“. Die Community hat viel zur Veränderung der Spiele beigetragen. So kann auf den meist unabhängigen Foren auch äußerst harte Kritik gegenüber bestimmtem Spielen sowie deren Betreibern geäußert werden, ohne mit einem Bann oder einer Löschung rechnen zu müssen. Auch entwickelten sich aus den Communitys heraus eine Menge von Modifikationen, die den Spielablauf erleichtern und nicht gegen die Nutzungsregeln verstoßen, andererseits aber auch zahlreiche Hacks sowie das Ausnutzen von Programmfehlern ([[Bugusing]]).


== Unterteilung in Themepark- und Sandbox-MMORPGs ==
== MMORPG-Jargon ==
Das Genre der MMORPGs hat sich über die Jahre stark verändert. Während zu Beginn im Grunde den Spielern nur virtuelle Welten zur Verfügung gestellt wurden, in denen sie tun und lassen konnten, was sie wollten, ging der Trend mit Aufkommen des MMORPGs ''Everquest'' mehr hin zu einem System, bei dem die Spieler anhand von Missionen und Geschichten durch die Spielwelt geführt wurden. MMORPG-Fans unterscheiden hier zwischen Sandbox- und Themepark-MMORPGs.
Ein grundlegendes Feature eines jeden MMORPGs ist eine eingebaute [[Chat]]-Funktion zur Kommunikation mit den Mitspielern. Ähnlich wie in den [[IRC-Netzwerk]]en hat sich dabei ein eigener [[Jargon]] aus Abkürzungen und Fachbegriffen entwickelt. Die wichtigsten dieser Begriffe sind im Artikel [[MMORPG-Jargon]] erklärt.


In einem '''Sandbox-MMO''' steht die spielerische Freiheit an oberster Stelle. In einem eigenen Charakter, den man im Laufe des Spiels immer weiterentwickelt, können Spieler häufig mit anderen zusammenarbeiten oder Gruppen schließen. Die Spieler möchten nicht durch Missionen oder Storylines in eine Richtung gedrängt werden. Auch möchten sie nicht einer Fraktion der Spielwelt zugeordnet werden. Sie möchten in dieser Welt leben, ihre eigenen Abenteuer spielen und jede Freiheit genießen, dem Guten oder dem Bösen anzugehören.
== Weitere MMORPGs ==
<!-- bitte keine Browsergames hier einfügen, dafür gibt es einen eigenen Artikel! -->


Ein '''Themepark-MMORPG''' dagegen wird von Quests vorangetrieben. Es gibt Parteien, denen sich die Spieler unwiderruflich anschließen müssen. Im Prinzip werden die Spieler eines Themepark-MMOs „an der Hand“ durch das Spiel geführt, erleben zwar spannende Abenteuer, müssen dafür aber spielerische Freiheiten aufgeben.
Bekannte Beispiele hierfür sind
* [[Anarchy Online]] (2001)
* [[Asheron's Call]] und [[Asheron's Call 2]]
* [[A Tale in the Desert]] (auf deutsch ''Kemet'')
* [[Biosfear]] (2003)
* [[Carnage Blender]]
* [[City of Heroes]]
* [[Daimonin]]
* [[Dark Age of Camelot]] (2001)
* [[Die 4. Offenbarung]]
* [[EVE Online]]
* [[Everquest 2]] (2004)
* [[Final Fantasy (Spiel)|Final Fantasy XI]]
* [[Guild Wars]] (2005)
* [[Horizons]]
* [[KAL-Online]]
* [[Lineage II]]
* [[Meridian 59]]
* [[Phantasy Star Online]]
* [[Priston Tale]]
* [[Project Entropia]]
* [[Puzzle Piraten]]
* [[Ragnarok Online]]
* [[Runescape]]
* [[Second Life]] (2003)
* [[Star Wars Galaxies]] (2003)
* [[Thang Online]]
* [[the Matrix Online]] (2005) kurz MxO (siehe auch [[Matrix (Film)]])
* [[The Saga of Ryzom]] (2004)
* [[Tibia (Computerspiel)|Tibia]]
* [[Ultima Online]]
* [[World of Warcraft]] (2004)


Häufig sind Mischungen anzutreffen, die teils eine, teils die andere Ausrichtung stärker betonen.
Beispiele für noch in der Entwicklung befindliche MMORPGs:
<!-- bitte keine Links anlegen, solange die Spiele nicht fertig sind -->
* Age of Conan
* Dark and Light
* Eternal-Lands
* Ferentus
* Planeshift
* Star Trek Online
* Valhyre
* Vanguard: Saga of Heroes


== Siehe auch ==
* [[Massively Multiplayer Online First-Person Shooter]] (MMOFPS)
* [[Browserspiel]]
* [[Chat-Rollenspiel]]


== Literatur ==
''Siehe auch:'' [[Computer-Rollenspiel]], [[Browser-Game]]
* {{Literatur
|Autor=R. V. Kelly 2
|Titel=Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: The People, the Addiction and the Playing Experience
|Verlag=McFarland
|Datum=2004
|ISBN=0-7864-1915-6}}
* {{Literatur
|Autor=Sebastian Ackermann, Nancy V. Wünderlich, Florian von Wangenheim
|Titel=Geschäftsmodelle in virtuellen Spielewelten: Eine Broschüre aus dem Forschungsprojekt Second Business
|Verlag=[[Books on Demand]]
|Ort=Norderstedt
|Datum=2010
|ISBN=978-3-8370-8166-4}}
* {{Literatur
|Autor=Rudolf Inderst
|Titel=Vergemeinschaftung in MMORPGs
|Verlag=Werner Hülsbusch
|Datum=2009
|ISBN=978-3940317506}}


== Weblinks ==
== Weblinks ==
* {{Webarchiv |url=http://www.digital-environment.net/mmorpg/13-11-2006/die-spielemechanik-eines-mmorpg-s-verstandlich-erklart.html |text=Die MMORPG-Technologie für Spieler |wayback=20080708200532}}
* [http://www.amd.com/us-en/Processors/ProductInformation/0,,30_118_9485_9488%5E9563%5E9599%5E9793,00.html Alternate Reality: A History of MMORPGs]
* [http://www.mmplay.de/mmorpg/news.php?threadid=239 Die Geschichte der MMORPGs]
* [http://www.mmorpg-research.de Wissenschaftliche Untersuchung zu MMORPG-Spielern]
* [http://www.digital-environment.net/mmorpg/spielmechanik.php Die MMORPG-Technologie für Spieler]
* [http://http://mmog-welten.de/index.php?type=special&area=1&p=articles&id=1#articlecontent Die Geschichte der weltweiten Erfolgsstory von MMOGs]
* [http://mmog-welten.de/index.php?type=special&area=1&p=articles&id=33#articlecontent Das Jahr 2004, ein MMOG Rückblick]


== Einzelnachweise ==
<references />


{{Normdaten|TYP=s|GND=7625879-8}}


[[Kategorie:MMORPG| ]]
[[Kategorie:Computerspiel-Genre]]
[[Kategorie:Computerspiel-Genre]]

[[cs:MMORPG]]
[[da:MMORPG]]
[[en:MMORPG]]
[[es:MMORPG]]
[[fi:MMORPG]]
[[fr:Jeu en ligne massivement multijoueur]]
[[it:MMORPG]]
[[ja:MMORPG]]
[[ko:MMORPG]]
[[lt:MMORPG]]
[[nl:MMORPG]]
[[pl:MMORPG]]
[[pt:MMORPG]]
[[sv:MMORPG]]
[[zh:MMORPG]]

Aktuelle Version vom 21. Juni 2025, 19:55 Uhr

Daimonin (Beta 3), 2004
Stendhal (0.65.5, 2007), ein Open-Source-MMORPG
Screenshot eines Events des Open-source-MMORPGs Ryzom (2014)

Ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (auch „Massive“ statt Massively, abgekürzt MMORPG, übersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) ist ein Computerspiel, das Rollenspiel- und Online-Mehrspielerkomponenten miteinander verbindet. Spieler übernehmen die Rolle eines Charakters in einer oft fantastischen oder science-fictionartigen Welt und kontrollieren dessen Handlungen. Das Unterscheidungsmerkmal von MMORPG zu Einzelspieler- oder kleinen Mehrspieler-Online-Rollenspielen liegt in der Anzahl der interagierenden Spieler und in der persistenten Spielwelt, die auch dann weiter existiert und sich entwickelt, wenn der Spieler offline ist.

Einer der bekanntesten Vertreter des Genres ist World of Warcraft (2004), das zeitweise mehr als 10 Millionen Abonnenten weltweit zählte.

Gemeinsamkeiten

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Zu den gemeinsamen Merkmalen gehören eine dauerhafte Spielumgebung, Charakterentwicklung, soziale Interaktion, Ingame-Kultur, Systemarchitektur, Gruppenzugehörigkeit und Charakteranpassung. Spieler streben nach Charakterentwicklung, indem sie Erfahrungspunkte sammeln und so Charakterstufen erreichen, um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Dies erfolgt oft durch Kämpfe mit Monstern und das Abschließen von Quests. Dabei wird höherwertige Ausrüstung für die Spielfigur gesammelt. MMORPG bieten auch Werkzeuge für die Kommunikation zwischen Spielern, wodurch Zusammenarbeit und soziale Interaktion gefördert werden.

Die meisten MMORPG bieten unterschiedliche Klassen, aus denen Spieler wählen können. Einige Spieler wählen die Rollenspielroute, agieren als ihre Charaktere und gestalten die Spielwelt durch ihre Entscheidungen mit. Die Spielergemeinschaft hat ihre eigene Kultur entwickelt, mit eigenen Ausdrücken, Regeln und Tabus.

Die Spielarchitektur basiert auf einem Client-Server-System, wobei der Server eine kontinuierlich laufende virtuelle Welt erzeugt, zu der die Spieler über Client-Software eine Verbindung herstellen. MMORPG können auf mehreren unabhängigen Servern laufen, auf denen jeweils eine begrenzte Anzahl von Spielern agiert.

Geschäftsmodelle

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Üblicherweise werden MMORPG mit regelmäßigen Aktualisierungen während des Betriebs weiterentwickelt. Dadurch können sich Spielfunktionen und Spielwelt mit der Zeit ändern. Weitere Kostenfaktoren für den Anbieter stellen der starke Datenverkehr zwischen den Servern und den tausenden an Spielern dar sowie die Bereitstellung von fachlichem Service-Personal in der realen und virtuellen Welt. Die Kosten für Wartung und Betrieb der Server sowie für neue Entwicklungen werden durch kostenpflichtige Abonnements oder Free-to-play-Modelle umgesetzt. Bei letzterem kann das Spiel grundsätzlich kostenfrei gespielt werden, während zusätzliche Inhalte oder Funktionen durch einmalige oder regelmäßige Zahlungen freigeschaltet werden. Mit kostenpflichtigen Erweiterungen wird die Spielwelt um Regionen ergänzt, die nur Käufer der Erweiterung betreten können.[1]

MMORPGs entstanden Anfang der 1990er Jahre aus Multi User Dungeons (MUDs). Als eines der ersten grafischen MMORPGs kann Neverwinter Nights bezeichnet werden, welches 1991 erschien. Es bot dem Spieler die Vorteile eines Einzelspielertitels (akzeptable Grafik, einfache und intuitive Bedienung) zusammen mit der bisher nur von MUDs bekannten Interaktion mit anderen Spielern. Die damaligen Grenzen für gleichzeitig anwesende Spieler in einer Spielwelt waren viel enger als heute. So startete man mit ca. 50 Spielern gleichzeitig, was sich im Laufe der Zeit zu den später üblichen 300 Spielern und auf einzelnen Servern bis zu 500 Spielern gleichzeitig steigerte. Der Versuch, weiterhin alte Spiele als Grundlage für das Spiel mit anderen Spielern über das Internet zu verwenden, erlitt jedoch einen Rückschlag, als 1996 das lange erwartete Dark Sun Online: Crimson Sands erschien und nur sehr schlecht von den Spielern aufgenommen wurde. Hier zeigte sich sehr deutlich, dass der Code aus Spielen für einzelne nicht ohne weiteres für Spiele, mit denen mehrere hundert Menschen gleichzeitig spielen wollen, verwendbar ist. Im selben Jahr erschien Meridian 59, das als erstes Multiuser-Spiel einen 3D-Grafik-Client zur Darstellung der Spielwelt nutzte. Die Spieleranzahl pro Server war mit 250 noch relativ klein, jedoch wurde Meridian als erstes Massively Multiplayer-Spiel der Öffentlichkeit beworben. Auch The Realm Online erschien 1996 – am 31. Dezember.

In Südkorea erschien im selben Jahr Kingdom of the Winds als erstes über das Internet spielbare Mehrbenutzer-Spiel („multiuser game“) mit einer relativ einfachen Ansicht, bei der das Spielfeld stets von oben betrachtet wird. In den folgenden vier Jahren spielten über eine Million Koreaner das Kingdom of the Winds.

Am 26. September 1997 veröffentlichte Origin Systems Ultima Online. Es war eine gelungene Kombination der erfolgreichen Ultima-Rollenspielserie mit den Elementen des MUD. Die Bekanntheit der Marke Ultima führte zu einem so großen Erfolg des Spieles, dass es in der Frühzeit zu enormen technischen Problemen kam.

Ultima Online wurde durch seine durchdachten Spielkonzepte, die zum größten Teil auf der Arbeit von Richard Garriott beruhen, zu einem Prototyp des Genres, dessen Konzepte heute noch Gültigkeit besitzen und kopiert werden.

In Südkorea erschien 1998 Lineage, wie Kingdom of the Wind von Jake Song entwickelt. In Lineage steht, anders als in westlichen MMORPGs, nicht die eigene Entwicklung der Spielfigur im Vordergrund, sondern die gemeinschaftliche Eroberung und Verwaltung von Gebieten. Lineage erreichte rund 3,5 Millionen Spieler, davon 2,5 Millionen in Südkorea, der Rest zum größten Teil in Taiwan und anderen asiatischen Staaten. Im November 2004 wurde mit Lineage II der Nachfolger von Lineage veröffentlicht, der auch im deutschsprachigen Raum große Beachtung fand. Anfang 2005 erreichten beide Titel jeweils eine Zahl von zwei Millionen Spielern.

2001 startete die gamigo AG das erste vollständig deutschsprachige MMORPG mit dem Namen Die 4. Offenbarung, damit wurde das Genre auch in Deutschland eingeführt. Zeitgleich erschien das bis heute längste persistente MMORP Jumpgate in englischer und deutscher Sprache.

Das Everquest-Zeitalter

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1999 läutete Sony Online Entertainment mit EverQuest das Zeitalter der modernen MMORPGs ein. Es führte die Ideen von Meridian 59 konsequent weiter und setzte die drei Säulen eines MMORPGs – ansprechende 3D-Grafik, persistente Welt, soziale Spielerinteraktion – dem damaligen Stand der Technik entsprechend perfekt ein. Bisher (Stand Juni 2018) erschienen 24 Erweiterungen, die neue Spielelemente einführten und den Client weiter verbesserten. Das Grundkonzept von EverQuest findet sich in den meisten heute erhältlichen MMORPGs wieder. EverQuest erreichte 2004 etwa 500.000 Spieler weltweit.

EverQuest führte dazu, dass Onlinespiele in den USA und Europa eine breitere Aufmerksamkeit fanden. Die Presse berichtete über die neue Sucht und darüber, dass auf eBay virtuelle Gegenstände und credits, also Spielgeld, für bare Münze verkauft wurden.

Seit November 2004 ist der Nachfolger EverQuest II auf dem Markt, das sich durch eine einfachere Bedienung als der Vorgänger und eine zeitgemäßere Grafik auszeichnet.

Final Fantasy XI

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Mit Final Fantasy XI wurde 2002 das erste Plattform-übergreifende MMORPG in Japan veröffentlicht. Final Fantasy erschien auf der PlayStation 2, Microsoft Windows und der Xbox.

Als Besonderheiten gelten, dass es keine regionalen Server gibt, sondern alle Spieler egal, von wo sie spielen und welche Sprache sie sprechen, plattformunabhängig auf denselben Servern spielen, des Weiteren forciert Final Fantasy XI mehr als jedes andere MMORPG die Zusammenarbeit und Kommunikation der Spieler, was unter anderem in den regelmäßigen Events, die an westliche und japanische Feiertage angelehnt sind, mit Teamaufgaben zum Ausdruck kommt. Im Gegensatz zu anderen MMORPGs gibt es nur zwei stark reglementierte und als Teamsportarten angelegte PvP-Varianten. Eine weitere Besonderheit von Final Fantasy XI sind die Geschichten, die in Missionen und Quests die Vergangenheit und Gegenwart der Spielwelt Vana'diel in etlichen Zwischensequenzen erzählen. Hierbei wurde zum Beispiel für die abschließende Videosequenz der Hauptgeschichte der Erweiterung Chains of Promathia eigens der Song Distant Worlds von Nobuo Uematsu komponiert und von Izumi Masuda gesungen.

Mit der XBox-360-Version im April 2006 erschien neben Rise of Zilart und Chains of Promathia die bereits dritte Erweiterung Treasures of Aht Urhgan mit neuen Gebieten, Berufen (Klassen), sowie neuen zusätzlichen Spielprinzipien, Aufgaben und Missionen. Unabhängig davon wird die Spielwelt in regelmäßigen Abständen durch Updates angepasst und mit neuen Aufgaben und Spielprinzipien erweitert. Zur letzten Zählung im Mai 2006 gab es mehr als 500.000 aktive Spieler weltweit.[2]

World of Warcraft

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World of Warcraft (WoW) ist das bisher erfolgreichste MMORPG und wurde Anfang 2005 (in den USA Ende 2004) von Blizzard Entertainment veröffentlicht. Binnen fünf Wochen wurde es alleine in Deutschland 200.000-mal verkauft. Im Juli 2005 verzeichnete es weltweit seinen 3.500.000. Spieler und wurde damit zum bisher erfolgreichsten MMORPG gekürt. Im Dezember 2005 überschritt das Spiel die Fünf-Millionen-Marke, Ende 2006 waren bereits über sieben Millionen Spieler registriert. Anfang 2007 konnte man dann mit Erscheinen der Erweiterung The Burning Crusade auch verkünden, dass die 8.000.000-Spieler-Marke geknackt sei. Ferner verkaufte sich das letztere 2.400.000-mal in der ersten Woche. Im Juli 2007 besaß WoW neun Millionen Spieler,[3] Ende 2008 über elf Millionen[4] und im Oktober 2010 wurde die 12 Millionen Spieler Marke geknackt,[5] was vor allem an der Veröffentlichung von Wrath of the Lich King in China lag. In den folgenden Monaten war ein deutlicher Rückgang der Mitgliederzahlen festzustellen. Laut Quartalsbericht beliefen sie sich im Juni 2012 auf 9,1 Millionen Nutzer.[6]

Der Erfolg von World of Warcraft machte die kommerziellen Möglichkeiten von MMORPGs deutlich. In der Folge erschienen viele weitere Spiele dieser Art – sowohl auf Basis eines Abo-Bezahlsystems als auch als kostenlose („Free-to-play“) Spiele. Anfang Mai 2013 verkündete Blizzard Entertainment eine Mitgliederzahl von 8,3 Millionen Spielern. Die Abonnentenzahlen waren nach einem kurzen Anstieg zur Veröffentlichung von World of Warcraft: Mists of Pandaria wieder stark rückläufig (Stand: 24. Mai 2013). Ende Januar 2014 veröffentlichte Blizzard Entertainment die erste offizielle Statistik zu World of Warcraft.[7]

Eine grundlegende Funktion eines jeden MMORPGs ist eine eingebaute Chat-Funktion zur Kommunikation mit Mitspielern. Im Laufe der Jahre hat sich in diesem Umfeld ein eigener MMORPG-Jargon aus Abkürzungen und Fachbegriffen entwickelt.

Neben der schriftlichen Kommunikation über Tastatur ist in vielen MMORPGs eine mündliche Unterhaltung über Headset üblich. Wenn das Spiel selbst diese Möglichkeit nicht vorsieht, können die Spieler parallel zum eigentlichen Spiel einen Service zur Sprachkonferenz nutzen. In den vielen MMORPGs ist diese Form der direkten Kommunikation wichtig, um den gemeinsamen Kampf gegen starke Gegner zu koordinieren. Mit Mumble, Teamspeak oder Ventrilo gibt es Sprachkonferenz-Dienste, die speziell auf die Bedürfnisse von Online-Spielen ausgerichtet sind. Sie zeichnen sich durch niedrige Latenz und hohe Zahl an möglichen Teilnehmern aus.

Von Spielern gestalteter Inhalt

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Nutzergenerierte Inhalte können ein weiterer Aspekt von MMORPGs sein.[8] Am Anfang stand die Ultima-Online-Welt, die leere, 30-seitige Bücher bereitstellte, in die Spieler selbst schreiben konnten. Diese konnten in persönliche Bibliotheken gesammelt und mit anderen Spielern getauscht werden. In den folgenden Jahren konnten Spieler Häuser gestalten und bauen. Einige nicht-kampfbasierte Massively Multiplayer Online Role-Playing Games bauen sehr stark auf von Spielern erzeugten Spielinhalt, beginnend mit einfachen Animationen bis hin zu kompletten Gebäuden inklusive der Texturen wie in A Tale in the Desert. Diese Spiele unterscheiden sich sehr von den mehr populären „Standard“-MMORPGs, bei denen sich alles um Kampf und Handel dreht. Von Spielern gestalteter Inhalt würde in diesen Spielen neue erforschbare Regionen, neue Monster, neue Quests und neue besondere Gegenstände bedeuten. „The Saga of Ryzom“ war das erste dieser „Standard“-MMORPGs, das Spielern ermöglichte, eigene Erweiterungen in das Spiel einzubringen.

City of Heroes and Villains City of Heroes, veröffentlichte am 8. April 2009 eine Erweiterung, die einen „Mission Architect“ beinhaltete und den Spielern ermöglichte, neue „Quests“ ins Spiel einzubringen. Ein Problem von Spielern erzeugten Inhalts trat sofort zutage: Manche Spieler versuchten einen Vorteil für sich herauszuschlagen, indem sie sehr leichte Missionen erzeugten, die einen unfairen Risiko-zu-Belohnung-Faktor anboten. Solche Probleme zu lösen ist ein kontinuierlicher Aspekt in diesen MMORPGs.

Nutzergemeinschaften

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Rund um die verschiedenen MMORPG hat sich im Laufe der Zeit eine aktive Gemeinschaft („Community“) gebildet. Am Anfang standen Clans, heute gibt es Foren mit dem Haupt-Thema „MMORPG“. Die Community hat viel zur Veränderung der Spiele beigetragen. So kann auf den meist unabhängigen Foren auch äußerst harte Kritik gegenüber bestimmtem Spielen sowie deren Betreibern geäußert werden, ohne mit einem Bann oder einer Löschung rechnen zu müssen. Auch entwickelten sich aus den Communitys heraus eine Menge von Modifikationen, die den Spielablauf erleichtern und nicht gegen die Nutzungsregeln verstoßen, andererseits aber auch zahlreiche Hacks sowie das Ausnutzen von Programmfehlern (Bugusing).

Unterteilung in Themepark- und Sandbox-MMORPGs

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Das Genre der MMORPGs hat sich über die Jahre stark verändert. Während zu Beginn im Grunde den Spielern nur virtuelle Welten zur Verfügung gestellt wurden, in denen sie tun und lassen konnten, was sie wollten, ging der Trend mit Aufkommen des MMORPGs Everquest mehr hin zu einem System, bei dem die Spieler anhand von Missionen und Geschichten durch die Spielwelt geführt wurden. MMORPG-Fans unterscheiden hier zwischen Sandbox- und Themepark-MMORPGs.

In einem Sandbox-MMO steht die spielerische Freiheit an oberster Stelle. In einem eigenen Charakter, den man im Laufe des Spiels immer weiterentwickelt, können Spieler häufig mit anderen zusammenarbeiten oder Gruppen schließen. Die Spieler möchten nicht durch Missionen oder Storylines in eine Richtung gedrängt werden. Auch möchten sie nicht einer Fraktion der Spielwelt zugeordnet werden. Sie möchten in dieser Welt leben, ihre eigenen Abenteuer spielen und jede Freiheit genießen, dem Guten oder dem Bösen anzugehören.

Ein Themepark-MMORPG dagegen wird von Quests vorangetrieben. Es gibt Parteien, denen sich die Spieler unwiderruflich anschließen müssen. Im Prinzip werden die Spieler eines Themepark-MMOs „an der Hand“ durch das Spiel geführt, erleben zwar spannende Abenteuer, müssen dafür aber spielerische Freiheiten aufgeben.

Häufig sind Mischungen anzutreffen, die teils eine, teils die andere Ausrichtung stärker betonen.

  • R. V. Kelly 2: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: The People, the Addiction and the Playing Experience. McFarland, 2004, ISBN 0-7864-1915-6.
  • Sebastian Ackermann, Nancy V. Wünderlich, Florian von Wangenheim: Geschäftsmodelle in virtuellen Spielewelten: Eine Broschüre aus dem Forschungsprojekt Second Business. Books on Demand, Norderstedt 2010, ISBN 978-3-8370-8166-4.
  • Rudolf Inderst: Vergemeinschaftung in MMORPGs. Werner Hülsbusch, 2009, ISBN 978-3-940317-50-6.

Einzelnachweise

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  1. On „Pay To Play“ Or, MMORPG Business Models 101: Ausführung zu den Kosten eines MMOGs auf der Homepage von Raph Koster (englisch, aufgerufen am 3. Februar 2008)
  2. Square Enix: Vana'diel Zensus 2006. (aufgerufen am 6. Februar 2008)
  3. Blizzard Entertainment: Pressemeldung zu neun Millionen Spielern vom 24. Juli 2007 (aufgerufen am 21. Februar 2014)
  4. Blizzard Entertainment: Pressemeldung zu elf Millionen Spielern vom 23. Dezember 2008 (aufgerufen am 21. Februar 2014)
  5. Blizzard Entertainment: Pressemeldung zu zwölf Millionen Spielern vom 7. Oktober 2010 (aufgerufen am 21. Februar 2014)
  6. World of Warcraft: Fallende Mitgliederzahlen Eintrag auf mmorpg-spiele.com
  7. World of Warcraft - First official infographic. Blizzard Entertainment, 28. Januar 2014, abgerufen am 1. März 2014 (englisch).
  8. Jon Radoff: Five Prescriptions for Viral Games. In: Game Developer. 20. März 2007, abgerufen am 4. Dezember 2023 (englisch).