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세컨드 스크린

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세컨드 스크린(second screen)은 보조 컴퓨팅 장치를 사용하여 다른 장치의 콘텐츠에 대한 다른 시청 경험을 제공하는 것을 포함한다. 이 용어는 일반적으로 소셜 미디어 플랫폼에 게시물과 같이, 방송 중에 관객의 입력을 받아 텔레비전 프로그램과 같은 대화형 기능을 제공하는 장치 사용을 지칭한다. 이러한 유형의 테크놀로지는 관객이 시청하는 콘텐츠에 계속 몰입하도록 설계되었으며[1] 소셜 텔레비전을 지원하고 특정 콘텐츠를 중심으로 온라인 대화를 생성하는 것으로 나타났다.[2][3] 이는 스마트폰 또는 태블릿이 다른 화면에 콘텐츠를 표시할 수 있도록 하는 스크린 캐스팅 기술의 일종이다. 세컨드 스크린은 또한 여러 모니터컴퓨터에 연결하는 것을 의미할 수도 있다.

분석

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여러 연구[4][5]에 따르면 태블릿이나 스마트폰과 같은 다른 기기를 TV 시청 중에 사용하는 경향이 있다고 한다. 다른 연구들은 시청 중인 콘텐츠에 대한 소셜 네트워크의 댓글이나 게시물의 비율이 더 높다는 것을 보여준다 (닐슨 레이팅스).[6][7][8] 이점으로는 관객 참여 유지(투표, 채팅, 콘텐츠 및 참가자에 대한 추가 정보 제공 등을 통해) 및 광고를 통한 수익 창출이 있다. 세컨드 스크린은 관객에 대한 정보를 얻기 위한 측정 솔루션으로 사용될 수 있다.

세컨드 스크린 솔루션은 훨씬 더 광범위하고 저렴할 수 있으며, 이는 일부 사람들이 미래에 세컨드 스크린이 피플 미터를 대체할 수 있다고 생각하게 만들었다.[9] 세컨드 스크린의 성장을 저해하는 한 가지 요인은 많은 쇼가 자체 애플리케이션을 만들고 있다는 점이다. 사용자가 각 채널이나 쇼마다 여러 애플리케이션을 다운로드하고 전환하는 것을 기대하는 것은 비실용적이라고 여겨진다.[10]

컨퍼런스 및 비즈니스 미팅 주최자도 관객 참여를 심화하기 위해 세컨드 스크린을 통합할 수 있다.[11] "2014 트렌드 트래커"에 따르면[12] 세컨드 스크린 현상은 중요하고 성장하는 추세이다. GES의 디자인 및 크리에이티브 부사장 로빈 스탠리는 "참석자들은 라이브 프레젠테이션(또는 집에서 TV로)을 시청하면서도 자신의 기기에 몰두해 있어서 마케터들은 그들이 해당 기기에서 접속할 수 있는 동시 참여 도구를 제공하고 있다"고 말했다.[13] "소프트웨어 도구를 통해 컨퍼런스 세션 발표자는 슬라이드와 프레젠테이션을 실시간으로 공유할 수 있으므로 참석자는 자신의 기기를 손에 들고 따라갈 수 있다." 컨퍼런스에서의 세컨드 스크린 기술은 컨퍼런스 참석자들이 연사 및 다른 참가자들과 소통할 수 있도록 하여 이벤트 경험의 필수적인 부분이 될 수 있다.

응용 프로그램

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세컨드 스크린용으로 설계된 많은 애플리케이션은 사용자에게 또 다른 형태의 상호작용과 광고 콘텐츠를 판매하는 또 다른 방법을 제공한다.[14] 세컨드 스크리닝은 또한 주요 엔터테인먼트와 공식적으로 연결되지 않은 애플리케이션을 포함할 수 있다.[15] 몇 가지 예시는 다음과 같다.

  • 라이브 트윗 및 댓글을 방송하는 TV 프로그램.[16][17]
  • 웹 광고를 통한 시청각 콘텐츠 동기화.[18]
  • 뉴스, 날씨, 채팅 등 콘텐츠 정보를 다른 화면으로 확장하는 애플리케이션.[1][2]
  • 비즈니스 출장자로서의 원격 근무자가 회의 참석 및 프로젝트 관리를 위해 어디에서든 작업 공간을 설정할 수 있다.[3]
  • 세컨드 스크린 전용 콘텐츠를 웹사이트에 추가하는 쇼.[19]
  • 시청 중인 콘텐츠를 모바일 기기와 동기화하는 애플리케이션.[20]
  • Wii U와 같이 지도 또는 전략 데이터와 같은 추가 데이터를 사용하여 휴대용 장치에서 시청 중인 콘텐츠와 동기화되는 비디오 게임 콘솔.[21][22][23][24][25] 플레이스테이션은 또한 "채팅 기록"이라는 게임 접근성 기능을 가지고 있는데, 이를 통해 사용자는 다른 사람들이 말하는 것을 읽고 플레이스테이션 4의 구글 플레이 앱인 "PlayStation Second Screen"을 통해 문자 음성 변환 메시지를 보낼 수 있다.[26]
  • 추천, 전자 프로그램 가이드(실시간 콘텐츠), 및 개인화 기능을 갖춘 TV 발견 애플리케이션.
  • 사용자 세컨드 스크린 대신 방송에 실시간으로 투표 결과와 관객 유발 애니메이션 이모티콘(발신자 이름 및 위치와 함께)을 표시하는 애플리케이션.
  • 방송사 앱을 통한 가정 관객을 위한 투표 기능.
  • 모바일 폰을 사용하여 상호작용하는 비디오 게임 - Kahoot!, 잭박스 파티 팩 게임 시리즈, 에브리바디 1-2-스위치! 등이 그 예이다.

스포츠 중계

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스포츠 방송사관객이 주 화면(텔레비전)에서 세컨드 스크린으로 이동하는 것을 막기 위해 미공개 순간, 대체 정보, 사운드트랙, 캐릭터 등 주 프로그램에 대한 대체 콘텐츠를 제공하고 있다. 제안된 새로운 기술은 시청자가 게임을 시청하면서 다른 카메라 앵글을 볼 수 있도록 한다.[27][28]

덴마크의 가장 큰 상업 TV 채널인 TV2 (덴마크)는 2012년 5월 5일부터 5월 27일까지 진행된 지로 디탈리아 사이클링 레이스 실시간 방송과 세컨드 스크린 서비스를 동기화했다. 모든 인터넷 장치의 시청자들은 선수 통계, 인물 정보, 뉴스, 스테이지 리뷰, 도시 정보, 날씨 업데이트 등을 받을 수 있었다. 시청자들은 TV 방송의 QR 코드를 스캔하거나 짧은 URL을 입력하여 연결했다.[29]

미국에서는 HDNet Fights가 실시간 종합격투기 방송과 동기화되는 세컨드 스크린 서비스를 활용한다. 스마트폰태블릿 사용자는 통계를 확인하고, 경기 및 라운드에 투표하고, 채팅하고, 상품을 얻고, 다른 세컨드 스크린 사용자들이 경기 결과에 어떻게 투표했는지 확인할 수 있다.[30]

기타 텔레비전

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슬레이트슈츠와 같은 인기 있는 절차 드라마를 "'세컨드 스크린 콘텐츠', 즉 휴대폰을 스크롤하면서 무심코 다른 생각에 빠져도 되감기할 필요가 없는 쇼"의 예시로 묘사했다.[31] 더 할리우드 리포터제니퍼 로페즈 주연의 영화 아틀라스를 "세탁을 하면서 반쯤 시청하는 또 다른 넷플릭스 영화"라고 묘사했다.[32] FX Networks의 존 랜드그래프는 대조적으로 쇼군 (2024년 미니시리즈)는 "두 화면 쇼가 아니다"라고 자랑했다.[33] 세컨드 스크린이 되는 것이 바람직해졌다는 보고가 있다. 저스틴 베이트먼은 2023년 더 할리우드 리포터에서 "시청자의 주 화면은 휴대폰과 노트북이며, 주 화면에서 주의를 산만하게 하는 어떤 것도 쇼에 원하지 않는다. 왜냐하면 주의가 산만해지면 고개를 들고 혼란스러워하며 끄러 갈 수 있기 때문이다. 나는 이 용어를 전에 누군가 사용하는 것을 들었다: 그들은 '시각적 무자크'를 원한다."고 말했다.[34] 2025년까지 넷플릭스는 작가들에게 스트리밍 서비스를 배경으로 다른 일을 하는 동안 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있도록 캐릭터가 행동을 알리도록 지시했다고 보고되었다.[32]

예시

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주 화면 세컨드 스크린
Ares Interactive Media IOS, 안드로이드, 윈도우, MacOS, 리눅스
드림캐스트 VMU
일부 디시 네트워크 수신기 Dish Anywhere 모바일 앱을 사용하는 IOS안드로이드 기기
일부 디즈니 블루레이 디스크 및 DVD 아이패드 및 Adobe Flash를 실행하는 기기를 사용하는 디즈니 세컨드 스크린
닌텐도 게임큐브 GBA 케이블을 사용하는 게임보이 어드밴스
닌텐도 스위치 2 GameShare
플레이스테이션 3 리모트 플레이를 사용하는 플레이스테이션 포터블플레이스테이션 비타
플레이스테이션 4 리모트 플레이를 사용하는 플레이스테이션 비타; 플레이스테이션 앱을 사용하는 IOS안드로이드 기기[35]
플레이스테이션 5 플레이스테이션 포털
Wii 닌텐도 DS
Wii U Wii U 게임패드닌텐도 3DS
엑스박스 360 윈도우 8, 윈도우 폰, iOS, 및 안드로이드 기기를 사용하는 Xbox SmartGlass
엑스박스 원 윈도우 8, 윈도우 폰, iOS, 및 안드로이드 기기를 사용하는 Xbox SmartGlass[36] 윈도우 10 PC는 Xbox 앱 사용[37]

같이 보기

[편집]

각주

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  1. “Encourage Participation With Second Screen Technology”. 《educationalmeasures.com》. 2017년 7월 10일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2017년 7월 13일에 확인함. 
  2. Mukherjee, P., and Jansen, B. J. (2015) Correlation of Brand Mentions in Social Media and Web Searching Before and After Real-Life Events: Phase Analysis of Social Media and Search Data for Super Bowl 2015 Commercials. International Workshop on Event Analytics Using Social Media Data, IEEE International Conference on Data Mining (ICDM2015) Atlantic City, New Jersey. 14–17 Nov
  3. “Tata Consultancy Services | Technology, Digital Solutions, Consulting”. 2015년 9월 7일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 10월 28일에 확인함. 
  4. Mukherjee, P., Wong, J.S., and Jansen, B. J. (2014) Patterns of Social Media Conversations Using Second Screens. The Sixth ASE International Conference on Social Computing (SocialCom 2014). Stanford, CA. 27–31 May
  5. Giglietto, F. and Selva, D. (2013) Second Screen and Participation: A Content Analysis of a Full Season Dataset of Tweets, Social Science Research Network, p. 1-24.
  6. “Newswire – In the U.S., Tablets are TV Buddies while eReaders Make Great Bedfellows – Nielsen”. 《nielsen.com》. 2015년 10월 2일에 확인함. 
  7. “Living With Digital: Consumer Insights into Entertainment Consumption” (PDF). 2011년 11월 25일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2011년 12월 9일에 확인함. 
  8. “What Do TV-Social Media Multitaskers Talk About?”. 《emarketer.com》. 2015년 9월 23일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 10월 2일에 확인함. 
  9. “Nielsen Families Become 'Framilies,' Ratings Giant Begins Registering Mobile Devices in TV Households”. 
  10. “5 Things Keeping Second Screen Apps from the Masses – Double Encore”. 2013년 4월 16일. 2019년 2월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 
  11. “White Papers”. NiceMeeting. 2017년 12월 13일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 6월 4일에 확인함. 
  12. http://www.ges.com/docs/default-source/default-document-library/ges-2014-trend-tracker.pdf
  13. “2014 Trend Tracker” (PDF). 《UFI.org》. 2014. 2025년 3월 5일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2023년 5월 5일에 확인함. 
  14. “Double The Glow: Will Second Screen Apps Change the Way We Watch TV?”. 《GOOD Magazine》. 2011년 8월 14일. 2015년 10월 2일에 확인함. 
  15. Yahr, Emily (2018년 1월 4일). “Do you fall down a Wikipedia rabbit hole after each episode of 'The Crown'? You're not alone.” (미국 영어). 《Washington Post》. ISSN 0190-8286. 2020년 11월 7일에 확인함. 
  16. Ediciones El País (2011년 3월 13일). “Twitterrevolución”. 《EL PAÍS》. 2015년 10월 2일에 확인함. 
  17. “Tweeting for TV | Twitter Developers”. 2011년 12월 2일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2011년 12월 9일에 확인함. 
  18. “Maximizing TV Advertising ROI”. 《secondscreen.com》. 2014년 1월 18일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 10월 2일에 확인함. 
  19. “2011 MTV Video Music Awards – Highlights, Winners, Performers and Photos from the 2011 MTV VMAs”. 《mtv.com》. 2011년 7월 13일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 10월 2일에 확인함. 
  20. “The Miso Sync Experiment” (PDF). Dropbox. 2011년 7월 14일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2014년 1월 25일에 확인함. 
  21. “CNET: Product reviews, advice, how-tos and the latest news” (영어). 《CNET》. 2025년 11월 27일에 확인함. 
  22. https://techcrunch.com/2012/06/04/microsoft-introduces-second-screen-feature-xbox-smartglass/ Microsoft Introduces Second-Screen Feature, Xbox SmartGlass
  23. Sean Buckley (2013년 2월 21일). “Sony announces PlayStation app for iOS and Android, will expand games to the second screen”. 《Engadget》. AOL. 2015년 10월 2일에 확인함. 
  24. “Sony Announces PlayStation 4, Second-Screen Experience PlayStation App for iOS”. 《macrumors.com》. 2013년 2월 20일. 2015년 10월 2일에 확인함. 
  25. “Xbox SmartGlass official as second-screen feature”. 《SlashGear》. 2012년 6월 4일. 2015년 10월 2일에 확인함. 
  26. “Using Chat Transcription”. 2021년 10월 4일에 확인함. 
  27. “Alternative angles in Sports broadcast”. 2012년 4월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서. 
  28. “Second screen is future of interactive coverage”. 《TVBEurope》. 2015년 10월 3일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 10월 2일에 확인함. 
  29. “Giro 2.0 – second screen experiences”. 《eventbasedinnovation.org》. 2015년 10월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 10월 2일에 확인함. 
  30. “Mobovivo Launches Social TV Platform to Utilize Second Screen”. 《techvibes.com》. 2015년 10월 5일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 10월 2일에 확인함. 
  31. Adams, Sam (2024년 1월 30일). “Why Suits Was the Most Streamed Show of 2023” (미국 영어). 《Slate》. 2024년 6월 8일에 확인함. 
  32. Tavlin, Will (Winter 2025). “Casual Viewing” (미국 영어). 《n+1》. 49호. 2025년 2월 1일에 확인함. 
  33. Rich, Katie (2024년 5월 20일). 'Shogun' Starts Some Drama” (영어). 《Los Angeles》. 
  34. Goldberg, Lesley (2023년 7월 21일). “Justine Bateman: Pulling AI Into the Arts Is "Absolutely the Wrong Direction" (미국 영어). 《The Hollywood Reporter》. 2025년 2월 1일에 확인함. 
  35. Buckley, Sean (2013년 2월 21일). “Sony announces PlayStation app for iOS and Android, will expand games to the second screen”. Engadet. 2013년 5월 5일에 확인함. 
  36. Lawler, Richard (2013년 5월 21일). “Xbox One SmartGlass brings more control, content to companion devices”. Engadet. 2013년 5월 28일에 확인함. 
  37. Orland, Kyle (2015년 1월 21일). “Windows 10 includes in-home game streaming from Xbox One”. 《Ars Technica》. 2015년 1월 22일에 확인함. 

더 읽어보기

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외부 링크

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