Vorlage:Computerspiel Infobox Quake 4 ist der vierte Teil der Quake-Serie. Er wurde von Raven Software unter der Aufsicht von id Software für den PC entwickelt und erschien am 18. Oktober 2005 für Windows XP. Zwei Tage später wurde der Linux-Client nachgeliefert. Zusätzlich erschien Quake 4 als einer der 15 Starttitel für die Xbox 360 am 2. Dezember.
Handlung
Die Handlung von Quake 4 knüpft direkt an Quake II an. Nachdem der oberste Feldherr (der Makron) der Strogg getötet wurde, bereiten die terranischen Streitkräfte eine Großinvasion des Planeten vor. Doch die Strogg haben inzwischen einen neuen Makron zum Anführer erhoben sich gegen den Angriff der Menschen gerüstet. Man schlüpft wieder in die Rolle eines Soldaten, der zusammen mit seinem Squad an der Invasion teilnimmt, bis er von den Strogg gefangen genommen und selbst in einen Cyborg umgewandelt wird. Während dieser Umwandlung gelingt ihm die Flucht und er kämpft sich durch verschiedene Missionen bis zum Endgegner der Strogg durch.
Der Spieler ist diesmal kein Einzelkämpfer, sondern übernimmt die Rolle von Matthew Kane, der Mitglied des Rhino Squads ist. Die Mitglieder seiner Abteilung sind als individuelle Charaktere verschiedener Herkunft gezeichnet und begleiten den Spieler durch den gesamten Spielverlauf. Gekämpft wird oft im Verband mit anderen Soldaten, teilweise in verschiedenen Militärfahrzeugen und über weite Strecken auch alleine in klassischer Egoshooter-Manier.
Mehrspielermodus
Der Multiplayer-Modus (MP) ist sehr stark an Quake 3: Arena angelehnt. Dies betrifft insbesondere die Physik des Spiels und damit die Bewegungen, die Spielgeschwindigkeit und das Raumgefühl. Beispielsweise werden u.a. auch die aus Quake 3 bekannten Jumppads für den MP-Modus übernommen. Ebenfalls beibehalten wurden eine ganze Reihe von beliebten Trickjumps (Circle/Strafe-Jumps) die das Feeling von älteren Quake Teilen ausgemacht hat (zum Vergleich: In Doom3 waren diese Trickjumpfreiheiten in diesem Umfang nicht möglich).
Aufmachung
Die deutsche Version des Spiels erschien auf DVD, ist geschnitten und hat eine Altersfreigabe ab 16 erhalten. Sämtliches Blut wurde in der Deutschen Version entfernt, ebenso einige äußerst makabere Zwischensequenzen, die für das Verständnis des weiteren Storyverlaufes sehr wichtig sind. Jedoch ist auch die ungeschnittene Version (ohne USK Logo) in der US-Fassung im deutschen Handel erschienen und hat keine Alterfreigabe erhalten.
Neben diesen beiden Versionen gibt es auch eine Special Edition auf 2 DVDs mit Quake 2 und "Making of..."-Videos und eine Limited Edition. Bei der US Limited Edition (und der UK Collectors Edition) fällt negativ auf, dass beide DVDs einfach aufeinander liegen.
Unterschiede zu Doom 3 sind die vielen Außenlevels, Fahrzeugmissionen und dass man meist im Team kämpft. Das Spiel bietet ca. 20 Stunden Spielspaß.
Gameplay
Das Gameplay folgt den klassischen genretypischen Eigenarten: Der Player kämpft zuerst in einem Team mit Bot-Kollegen, wird dann von ihnen getrennt und muss koordinierte Handlungen mit Squadron-Kameraden vollziehen, zu denen er durch Funk-Clips angeleitet wird. Diese Funk-Mitteilungen dienen hierbei hauptsächlich der Entwicklung des Storyboards und der Dramatik. Dieser Effekt nutzt sich natürlich ab, wenn der Spieler wiederholt zu einem Kameraden gerufen wird, und auf dem Weg dorthin mitbekommt, wie der Kollege zuerst eine "unerwartet" hohe Feindpräsenz meldet, später eine Ladehemmung und man zuletzt nur noch seine markerschütternden Schreie über das Interlinkt hört.
Anfangs hat der Player nur minimale "irdische" Waffen, die er -auch das ist genretypisch, mit der Zeit gegen eigene "geupgradete"- ,oder alien-made-Waffen austauschen kann. Mit dabei sind Blitz/Strahlwaffen und verschiedene Raketen/Granatwerfer. Optisch besonders gelungen ist der Antimaterieprojektor, dessen Energieball nicht nur getroffene Gegner, sondern Kisten, Stühle, Fässer und andere (auch genretypische) Requisiten in seinen Sog reißt und gegen eine nahe Wand schmettert. Neu bei diesem Genre ist, dass auch herkömmliche Waffen mit der Zeit Kampfwertsteigerung erfahren. Dabei hat man einer scheinbar großen Vielfalt an schweren Waffen einen kleinen Haken hinzugefügt: eine Gefechtslampe gibt es nur an der Pistole und am Sturmgewehr, dadurch kann das Storyboard teilweise vorbestimmen, mit welcher Waffe der Spieler in einen Kampf geht.
Das Kampf- das zugleich auch Spielgeschehen ist, teilt sich in klassische Arenen und Passagen. Die Passagen dienen nicht nur dazu, den Spieler von einer Arena zur nächsten zu verfrachten, sondern enthalten auch Geschicklichkeitsgelegenheiten und oft genug tauchen auch in Gängen die eigentlich Passagen sein sollten plötzlich Gruppen von Gegnern auf, die eine kleine Passage in ein handfestes Gefecht verwandeln. Gerade im letzten Drittel des Spiels setzt der Gegner immer häufiger "Tacticals" ein, Elitesoldaten die über eine ausgereifte KI verfügen und ab einer Überzahl von 4:1 sehr schwer zu besiegen sind, da sie sehr gut koordiniert vorgehen. Die Arenen werden im Spielverlauf immer komplexer, meist erstrecken sie sich über mehrere Etagen. Allerdings kann der Spieler nach einiger Zeit schon früh erkennen, ob es sich um eine "Boss-Arena" also eine Arena für einen übermächtigen Gegner oder um eine "Group-Arena" handelt, also eine Arena in der er mit einer Horde von Feinden rechnen muss, die zum Teil aus unterschiedlichen Richtungen kommen. Beides ist im Spiel oft vorhanden. Die oben erwähnten orangenen Tacticals (orange ist im Farbkreis die Komplementärfarbe von Blau -Marine, wovon sich die Truppenbezeichnung "Marines" ableitet) können dabei von einem oder zwei "light tanks" unterstützt eine sehr harte Nuss sein. Das liegt an ihrer hohen KI, dem guten Teamwork und der großen Waffenvielfalt. Nicht selten benötigt der Spieler bei durchaus angepasster Schwierigkeitsstufe 4-5 Versuche um eine solche Arena zu schaffen. Oft hilft dabei ein Blick in einen walkthrough, bei dem verschiedene Dinge wie Triggerpunkte erwähnt werden.
Triggerpunkte gibt es bei Quake 4 reichlich, mal lösen sie das Erscheinen einer Gegnerhorde aus, oder das Weiterlaufen des Hintergrund-Scripts, manchmal aber auch lustige Effekte wie huschende Schatten an den Wänden etc. Sie sollen im wesendlichen sicherstellen, dass der Spieler den vollen Genuss des Spiels erhält. Solche Triggerpunkte machen das Spiel lebendig und verflechten die Szene mit dem Storyboard. Schon beim zweiten Mal schauen hat man die Triggerpunkte gefunden. Was für den Map-Builder bei Quake-4 sehr schön ist: an jeder Tür ist ein trapezförmiger Bodenabschnitt befestigt, der auch Niveauunterschiede zwischen den verbundenen Räumen ausgleichen soll. Tritt man in einen Raum, so beginnt der Triggerpunkt in der Regel kurz nachdem man diesen Streifen verlassen hat. So etwas ist so genretypisch, dass es einen schon kaum noch stört...
Oft lösen Triggerpunkte auch ein kurzes Zwischenvideo aus, das die Handlung des Spiels illustriert. Diese Videos wurden mit Hilfe der Spielengine gerendert, daher fühlt der Spieler sich nicht zwischendurch "im falschen Film".
Technik
Quake 4 ist das erste Spiel der Quake-Reihe, welches keine eigens für das Spiel entwickelte Engine (siehe: Quake-Engine) nutzt, stattdessen wird die Doom 3-Engine verwendet. Es ist möglich, moderne Grafikkarten voll auszulasten. Dazu bietet das Spiel einen "Ultra high Quality-Mode" an. Er benötigt jedoch alleine 500 MBytes Texturspeicher.
Mit Patch 1.1 wurden viele Bugs ausgebügelt und die Waffen neu ausbalanciert. Dabei wurde allerdings ein neuer Bug eingebaut: der eigens eingeführte "Widescreen"-Filter stellte sich als fehlerhaft heraus, Hardwareschäden können an Röhrenmonitoren ohne Schutzfunktionen auftreten![br] Sehr zur Freude der Spieler ist es nach der Installation dieses Patches nicht mehr nötig, die DVD im Laufwerk zu haben um das Spiel starten zu können. Dies schont die Hardware und ermöglicht, auf kleinen Systemen wie Game-Barebones (nur ein DVD-Laufwerk im System), eine AudioCD zum Spiel laufen zu lassen.
Quake 4 ist gegen Cheating durch eine Punkbuster genannte Software geschützt. Sie überprüft, ob Manipulationen an einem Spiel vorgenommen wurden, wobei beiläufig auch die meisten Pirateriemöglichkeiten unterbunden werden. Es ist nicht möglich ohne diese Software an einem offiziellen Spielserver angemeldet zu werden. Allerdings hat der Spieler die Möglichkeit, dieses Paket nicht mit zu installieren, falls er nicht wünscht von Punkbuster beschützt zu werden.
Hintergründe und Spielkultur
Im Verlauf der Hintergrundhandlung wird der Spieler "Stroggified", das heißt: gefangengenommen und mit den Cyborghaften Implantaten der Strogg ausgestattet. Da er äußerlich zu einem Strogg geworden ist, wird er von den anderen Spielfiguren, die nicht zu seiner Einheit gehören, fortan geschnitten.
Storybedingt wird bei fast jeder der 3 Hauptmissionen der Lieutenant des Squadron getötet. Viele Spieler finden es erheiternd, zu verfolgen, wie bei jedem Briefing (Einsatzbesprechung) ein anderer Soldat die Sporen trägt.
Quake 4 weist ein sehr eigenwilliges Design auf. Die meisten Szenen ähneln einer Mischung aus, "Schlachthof" und "Vorhölle". Dies liegt an der besonderen Cyborg-Kultur der Strogg: Überall sind Leichenteile von offensichtlich humanoiden Kadavern in technische Einrichtungen integriert. Ernährt werden sie durch eine grüne Sauce namens "Stroyent" und dort vollführen sie Regulationsaufgaben und Steuerungsfunktionen. Dadurch ist die Stroggarchitektur sehr redundant und durch ein EMP nicht so einfach lahm zu legen, wie man zuerst dachte. Dies ist gruselig aber auch gestalterisches Grundcharakteristikum der Quake-Reihe und begründet sich damit, dass die Feinde der menschlichen Rasse, hier Strogg genannt, Cyborg sind und das individuelle Leben verachten. Was nicht Strogg ist ist unwürdig zu existieren und kann höchstens Stroggified werden, also ins Strogg-Kollektiv aufgenommen werden, um weiter existieren zu dürfen. Der einzelne Strogg hat kaum noch Autonomie und eigenes Denken, gesteuert wird er durch einen zentralen, Makron genannten Organismus. Am Ende von Quake 2 wurde der alte Makron getötet, man konnte durch diesen Enthauptungsschlag die Strogg vorläufig besiegen, aber -sonst hätte es wohl keine Fortsetzung geben können, die Strogg "wählten" einen neuen Makron und waren stark wie nie zuvor als die irdische Alianz zum Gegenangriff anrückte. Daher muss man wohl davon ausgehen, dass die Strogg schon eine individuelle Mindestintelligenz besitzen.
Kritik
Die Jugendschutzmaßnahmen, die ergriffen wurden, haben Quake4 -zumindest in der U-16-Fassung stark verunstaltet. Anbetracht der enormen Produktionskosten ist verständlich, dass bei der Erstellung der deutschen Fassung keine eigens deutsche Version der Videos "gedreht" wurde. OP-Splatterszenen, die die FSK-Kommission für unzumutbar U-16 hielt (wahrscheinlich Zurecht), wurden derart lieblos herausgeschnitten, dass die Story komplett unverständlich wird und verloren geht. Zur Entschärfung des Spiels wurde auch eingerichtet, dass Kadaver von toten Gegnern nach einigen Sekunden aus dem Level gebeamt werden. Dabei lösen sie sich in grünes Licht auf, das dann mit einem markanten Geräusch abklingt. Da man dieses Geräusch auch aus gewisser Entfernung noch hören kann, dämpft das die Spannung: Man hat einen Gegner der sich hinter einer Kiste verborgen hat, mit einem Granatwerfer beschossen, hört man nun das Geräusch, kann man "blind" gewiss sein, dass er gefraggt wurde, und nicht etwa weiter lauert oder gar einen Umweg nimmt um sich von hinten anzuschleichen. Es wird wohl noch einige Generationen Egoshooter dauern, bis die Spielehersteller sich dem Druck des Marktes beugen und Spiele mit reduced Violence auch mit ausreichender Sorgfalt entwickeln. Da in vielen europäischen Ländern ähnliche Jugendschutzmaßnahmen wie in Deutschland in Aussicht stehen, wird es bald durchaus lukrativ sein, auch diesen Markt korrekt zu bedienen.
Man kann Quake 4 nicht ansehen, ob die "Strogg-Kultur" kreiert wurde, um eine schockierende Atmosphäre für ein Spiel zu schaffen, oder ob der Schöpfungsprozess anderes herum lief. Wie man zu diesem Spiel steht, ist wohl hauptsächlich eine Geschmacksfrage. Das häufigste Argument der Kritiker, Quake 4 wäre old wine in new bottles, also ein Wiederaufguss eines seit 10 Jahren immer wieder benutzten Stoffes -und daher entsprechend langweilig, sollte an das Genre selbst gerichtet werden, denn innovativer sind die anderen Produkte am gegenwärtigen Markt auch nicht. Dennoch bietet Quake 4 einen ganz individuellen Touch. Das Leveldesign ist detailreich und überaus beindruckend. Die Spielewelt wirkt lebendig und als Spieler hat man das Gefühl nicht schon als der große Held ins Spiel einzusteigen, sondern das man sich erst sein Ansehen unter seinen Kameraden verdienen muss.
Kritik an der Kritik
Leider hat sich in der Egoshooter-Kultur ein "Lagerdenken" etabliert, was nicht zuletzt daran liegt, dass sich viele Spieler nur noch eines von zwei ähnlichen Spielen kaufen können und sowohl offizielle Spielserver als auch auf Multiplayer-Turnieren der Urheberrechtsschutz kompromisslos durchgesetzt wird. Man muss sich dabei nur vor Augen führen, dass ein Clan mit 8 Spielern bei 50€ pro Spiel die schwer zu verkraftende Summe von 400€ investieren muss, um sich überhaupt erst einmal auf das Spiel vorbereiten zu können. Daher ist es zur Mode geworden, sobald man ein Spiel zu Eigen hat, das jeweils andere Spiel rigoros zu kritisieren; man darf daher den Spieldiskussionen, ob nun Half-Life 2, Doom 3 oder eben Quake 4 besser oder schlechter seien, getrost einigen Zweifel entgegen bringen.