System Shock 2
| System Shock 2 | |
|---|---|
| Розробник | |
| Видавець | Electronic Arts Nightdive Studios (Enhanced Edition) |
| Дистриб'ютор | Steam, Good Old Games[1], Humble Store[d][2] і Discord Stored |
| Жанр(и) | шутер від першої особи, survival horror, Рольова гра |
| Платформа | |
| Дата випуску | Windows: macOS: WW: 18 червня 2013 Linux: WW: 1 квітня 2014 |
| Режим гри | однокористувацька гра, багатокористувацька гра |
| Мова | англійська |
| Творці | |
| Продюсер | Джош Рендел |
| Режисер(и) | Джонатан Чей |
| Сценарист(и) | Кен Левін |
| Ігродизайнер(и) | Кен Левін |
| Програміст(и) | Роб Ферм'єр |
| Художник(и) | Ґарет Гіндс |
| Композитор(и) | Джош Рендел Рамін Джаваді Ерік Бросіус |
| Технічні деталі | |
| Рушій | Dark Engine KEX Engine (Enhanced Edition) |
| Носій | Оптичний диск, цифрова дистрибуція |
| System Shock | |
| Попередня гра | System Shock |
| Наступна гра | System Shock 3 |
| Офіційний сайт(англ.) | |
| | |
System Shock 2 — відеогра у жанрах комп'ютерної рольової гри та survival horror , розроблена компаніями Irrational Games та Looking Glass Studios під керівництвом геймдизайнера Кена Левіна та випущена Electronic Arts у 1999 році. Спочатку гра розроблялася як самостійний проект, проте у процесі розробки її сценарій було переписано, щоб стати продовженням System Shock .
Події гри відбуваються в 2114 на борту зорельота в далекому космосі. Ігровий персонаж після виходу з анабіозу намагається вижити і розібратися в причинах катастрофи, яка занапастила інших членів екіпажу. Подібно до System Shock , гра поєднує у собі знищення ворогів у дусі шутерів від першої особи та дослідження великого ігрового світу. Вона також включає елементи комп'ютерної рольової гри - протягом гри персонаж може отримувати і розвивати різноманітні характеристики і вміння, такі, як злам комп'ютерів або екстрасенсорні здібності.
System Shock 2 отримала позитивні рецензії від ігрової преси, але її продажі не виправдали комерційних очікувань видавця. Незважаючи на це, у наступні роки гра неодноразово включалася до списків "Кращих ігор в історії"; System Shock 2 значно вплинула на інші ігри, серії ігор і весь жанр шутерів від першої особи в цілому. У 2007 році вийшов "духовний спадкоємець" System Shock 2 , також розроблений Irrational Games - гра BioShock.
Геймплей
Як і у її попередника, System Shock , ігровий процес у System Shock 2 є поєднанням жанру рольової гри-екшену та жанру survival horror[3][4][5][6]. Розробники досягли такого дизайну ігрового процесу, відтворивши досвід стандартний шутер від першої особи та додавши систему удосконалення та розвитку персонажа, які вважаються характерними елементами рольової гри.[4] Гравець використовує зброю ближнього бою та метальну зброю, щоб перемогти ворогів, тоді як рольова система дозволяє розвивати корисні здібності. Навігація представлена від першої особи та доповнена aголовний дисплей , який показує інформацію про персонажа та зброю, карту та перетягування інвентарю.[7]
Передісторія поступово пояснюється через отримання гравцем аудіожурналів і зустрічі з привидами. [4] На початку гри здійснюється генерація персонажа за кілька років до основних подій, коли головний герой приходить в офіс вербування UNN. На вибір є три спеціалізації — простий, але ефективний морпіх; хакер, що зламує все на своєму шляху; екзотичний псіонік (аналог мага). У процес генерації також входить 3 роки «стажування» — тричі дається можливість вибрати місце стажування, які впливають на характеристики, що надаються на початку.[8][9]
Гравець може покращувати свої навички, використовуючи «кібермодулі», які надаються як винагорода за досягнення цілей, наприклад при дослідженні корабля, а потім витрачати їх на пристрої, які називаються «одиницями кібермодернізації», щоб отримати покращені навички. [8][10] Блоки операційної системи (O/S) дозволяють робити одноразові оновлення персонажа (наприклад, постійне покращення здоров'я). Для купівлі предметів, ремонту та покращення зброї, злому комп'ютерних систем використовуються наніти: нанороботи, що використовуються як ресурс реплікаторами та деякими іншими пристроями на кораблі. Кібернетичні модулі або кібермодулі необхідні для «купівлі» та/або покращення характеристик, умінь та заклинань. Зробити це можна у тренувальних терміналах. [10]. Гравець може зламувати такі пристрої, як клавіатури, щоб відкривати альтернативні зони, і торгові автомати, щоб знижувати ціни. Коли робиться спроба злому, починається міні-гра , яка містить сітку зелених вузлів; гравець повинен з'єднати три в один ряд, щоб досягти успіху. За бажанням можна знайти електронні відмички , які називаються « ICE-picks», котрі автоматично зламають машину, незалежно від її складності.[11]
Протягом усієї гри гравець може добувати різну зброю, включаючи зброю ближнього бою, пістолети, дробовики та інопланетну зброю.[12] Зброя, не призначена для ближнього бою, псується під час використання та ламається, якщо її регулярно не ремонтувати інструментами для обслуговування.[13] Існує безліч типів боєприпасів, кожен з яких завдає найбільшої шкоди конкретному ворогу. Наприклад, органічні вороги вразливі до протипіхотних снарядів , тоді як механічні вороги слабкі проти бронебійних. Подібним чином енергетична зброя завдає найбільшої шкоди роботам і кіборгам, а екзотична особливо шкідлива для органічних цілей. Оскільки боєприпасів мало, щоб бути ефективним, гравець повинен використовувати їх економно та ретельно шукати припаси в кімнатах.[14]
Гра має і дослідницький аспект. Коли в грі з’являються нові об’єкти, особливо вороги, їхні органи можна зібрати, а в поєднанні з хімікатами, знайденими в коморах, гравець може обстежувати ворогів, покращуючи ефективність сутичок. Так само деяку екзотичну зброю та предмети можна використовувати лише після дослідження.[13] Агенти OSA фактично мають окреме дерево зброї, доступне для них. Можна навчитися псіонічним силам, таким як невидимість, вогняні кулі та телепортація.[9]
Сюжет
Попередні події
У 2072 році, після закриття станції "Цитадель", спроби TriOptimum приховати інцидент потрапили в ЗМІ, і корпорації були висунуті звинувачення від приватних кількох осіб і компаній, причетних до скандалу . Вірус, що розвинувся там, вбив майже усе населення станції; безжальний агресивний суперкомп’ютер зі штучним інтелектом на ім’я SHODAN керував і зрештою розтрощив станцію "Цитадель", сподіваючись поневолити та знищити людство. Після великої кількості судових процесів компанія збанкрутувала, а її діяльність була припинена. Представництво Об'єдних Націй (UNN), організація-наступник ООН, була створена для боротьби зі зловмисництвом і корупцією жадібних до влади корпорацій, включаючи TriOptimum. Штучний інтелект було деградовано до найпростіших завдань, щоб запобігти створенню ще одного зловмисного ШІ, схожого на SHODAN, а розробку нових технологій було припинено. Тим часом хакер (головний герой оригінальної гри ), який став найвідомішою людиною у світі, зник з поля зору громадськості.
У 2100 році, через 28 років, збанкрутілі акції та активи компанії купив російський олігарх на ім’я Анатолій Карєнчкін, колишній оператор чорного ринку, який намагався заробити гроші законними способами. У наступне десятиліття він переліцензував і відновив колишній статус компанії. Поряд з виробництвом товарів для здоров’я та споживчих товарів Карєнчкін підписав контракти на озброєння з різними військовими організаціями, як приватними, так і політичними. Новий UNN виявився майже безсилим - Карєнчкін його контролював.
У січні 2114 року, через 42 роки після подій на Цитаделі та 14 років після відновлення TriOptimum, компанія створила експериментальний надсвітловий зореліт, Von Braun, який в даний час знаходиться у своєму першому польоті.
За кораблем також слідує космічний корабель ООН, Rickenbacker, під проводом капітана Вільяма Бедфорда Дієго, сина Едварда Дієго, сумнозвісного коменданта "Цитаделі" та народного героя битви при Бостонській гавані під час Поліцейської операції Східних штатів. Оскільки Rickenbacker не має власної надсвітлової системи, два кораблі прикріплені один до одного для подорожі. Проте Карєнчкін був досить егоїстичнм, щоб взяти шефство над капітаном Von Braun, незважаючи на свою некомпетентність.[15]
У липні 2114 року, через 5 місяців після подорожі, кораблі реагують на сигнал лиха з планети Тау Кита V, яка знаходиться за межами Сонячної системи[16]. Рятувальна команда вирушає на поверхню планети, де виявляє дивні яйця;[17] ці яйця, знайдені в старій капсулі для катапультування, заражають рятувальну команду та інтегрують їх у спільноту інопланетян, відому як «Множина» — ройовий розум, створений паразитичними хробаками, які можуть інфікувати та мутувати людину. Зрештою паразити поширюються на обидва кораблі та захоплюють або вбивають більшість з їхніх екіпажів.
Події System Shock 2
Через несправність комп’ютера єдиний вцілілий солдат прокидається з амнезією в кріо-капсулі на медичній палубі Von Braun, де йому імплантовано незаконний кібернейронний інтерфейс. З ним негайно зв’язується інша особа, яка вижила, доктор Дженіс Політо, яка проводить його в безпечне місце до того, як відсік розгерметизується . Вона вимагає, щоб він зустрів її на четвертій палубі Von Braun [18]. По дорозі солдат бореться із зараженими членами екіпажу. "Множина" також телепатично контектує з ним, намагаючись переконати приєднатися до них. Після перезапуску ядра двигуна, солдат досягає Палуби 4 і виявляє, що Політо мертва. Там він стикається з SHODAN. Виявляється, вона видавала себе за Політо, щоб завоювати довіру солдата.[19]
SHODAN згадує, що вона відповідальна за створення "Множини" через свої біоінженерні експерименти на станції "Цитадель". Хакер , котрий створив її, викинув оранжерею, у якій містилися її експерименти, щоб запобігти забрудненню Землі, що дозволило частині SHODAN вижити. Оранжерея аварійно приземлася на Тау Кита V. У той час як SHODAN увійшла в гібернацію, "Множина" еволюціонувала поза її контролем.[20] SHODAN переконує солдата, що його єдиний шанс вижити полягає - допомогти знищити її творіння.[21] Спроби протагоніста відновити контроль над XERXES, головним комп'ютером на Von Braun , зазнали невдачі. SHODAN повідомляє солдату, що знищення корабля є їхнім єдиним виходом, але він повинен передати їй програму Rickenbacker першій.[22] По дорозі солдат ненадовго стикається з двома вцілілими, Томасом «Томмі» Суаресом і Ребеккою Сіддонс, які тікають з корабля на борту рятувальної капсули.[23]
Завершивши передачу, солдат відправляється на Rickenbacker і дізнається, що обидва кораблі були охоплені джерелом інфекції — гігантською масою біоорганічної тканини, яка оповила два кораблі.[24] Солдат проникає в сердцевину біомаси і руйнує її ядро, зупиняючи інфекцію. SHODAN вітає його та розповідає про свої наміри об’єднати фізичну реальність і кіберпростір за допомогою двигуна Von Braun, швидшого за світло.[25]Солдат протистоїть SHODAN у кіберпросторі та перемагає її. У фінальній сцені показано, як Томмі та Ребекка отримують повідомлення від Von Braun. Томмі відповідає, запевняючи, що вони повернуться, і зауважує, що Ребекка поводиться дивно. Показано, що Ребекка говорить голосом, схожим на SHODAN, і запитує Томмі, чи «подобається йому її новий образ», а екран темнішає.
Розробка
Створення концепції
Створення System Shock 2 почалося у 1997 році, коли Looking Glass Studios звернулися до Irrational Games з ідеєю спільної розробки нової гри. [26] Команда розробників була фанатами System Shock і прагнула створити подібну гру. Ідеї раннього сюжету були подібні до новели « Серце темряви» . У ранньому концепті гравцеві було доручено вбити божевільного командира космічного корабля.[27] Оригінальна назва гри, згідно з поданим документом, була "Junction Point" . Філософія дизайну полягала в тому, щоб продовжувати розвивати концепцію підземелля, як Ultima Underworld: The Stygian Abyss, у науково-фантастичній обстановці, ґрунтуючись на доробку System Shock . Однак преса помилково сприйняла System Shock як клон Doom , що вважалося причиною фінансового неуспіху System Shock . У Junction Point мета полягала в тому, щоб додати важливі рольові елементи та комплексну сюжетну лінію, щоб максимально відрізнити гру від Doom .[28][29]
На створення гри пішло 18 місяців з бюджетом у 1,7 мільйона доларів[30]. Проект було запропоновано кільком видавцям, поки Electronic Arts , яка володіла правами на франшизу Shock , не запропонувала грі стати продовженням System Shock . Команда розробників погодилася; Electronic Arts стала видавцем, і в сюжет були внесені зміни, щоб відповідат історії франшизи.[27] На завершення проекту було відведено один рік, і щоб компенсувати короткий проміжок часу, співробітники почали працювати з незавершеним Dark Engine Looking Glass Studio , тим самим рушієм, який використовувався для створення Thief: The Dark Project.[30]
Дизайнери додали у гру рольові елементи. Подібно до Ultima Underworld , іншого проекту Looking Glass Studios, внутрішньоігрове середовище в System Shock 2 постійно змінюється без присутності гравця.[31][32] Настільні рольові ігри вплинули на бачення геймплею; система ґенерації персонажа базувалася на методології "Traveller" та була реалізована у якості вигаданих військових підрозділів,[31] завдяки вибору яких гравці могли отримати різноманітніший ігровий досвід.[33] Хорор був ключовим напрямком, і було визначено чотири основні моменти для його успішної реалізації. Ізоляція вважалася основною, і призвела до того, що гравець мав мало фізичного контакту з іншими розумними істотами. По-друге, уразливість була створена через зосередження слабкості персонажа супроти модифікованих ворогі. Ключову роль мали також об'ємні звукові ефекти і «продумане розміщення освітлення й тіней».[34] Провідний дизайнер гри, Кен Левін, був відповідальним за поверненням лиходія System Shock, ШОДАН. Частиною плану Левін було об’єднання гравця з нею [27] оскільки він вважав, що ігрові персонажі надто довірливі, заявивши, що «хороші хлопці є хорошими, погані хлопці є поганими. Те, що ви бачите і сприймаєте, є реальним». Левін намагався зруйнувати це уявлення, змусивши ШОДАН зрадити гравця: «Іноді персонажів зраджують, але гравця ніколи. Я хотів зруйнувати цю довіру та змусити гравців відчути, що вони , а не [тільки] персонаж, зраджені і обдурені». Ця візія викликала суперечки всередині команди розробників.[35]
Під час роботи над проектом виникло кілька проблем. Оскільки команда складалася з двох компаній, виникла напруга щодо розподілу завдань, і деякі розробники покинули проект. Крім того, багато співробітників були в основному недосвідченими, але ретроспективно керівник проекту Джонатан Чей відчув, що це було вигідно, заявивши, що «недосвідченість також породжує ентузіазм і відданість, яких, можливо, не було у досвідченішого колективу розробників». [30] Dark Engine породжував власні проблеми. Він був незавершеним, що змушувало програмістів виправляти програмні помилки. Навпаки, тісна робота з кодом рушія дозволила їм написати додаткові функції.[30] Не всі невдач вдалося уникнути; демонстраційна збірка на E3 було недопущена, коли була висунута умова видалити всю зброю з демо через недавню стрілянину в середній школі Колумбайн . [34]
- ↑ Good Old Games — 2008.
- ↑ Humble Store
- ↑ Adi Robertson (11 серпня 2019). System Shock 2 helped define survival horror — but it's still in a league of its own. The Verge. Процитовано 17 січня 2021.
- ↑ а б в Ward, Trent (20 серпня 1999). IGN System Shock 2 Review. IGN. United States: News Corporation. Процитовано 15 лютого 2008.
- ↑ Williamson, Colin. System Shock 2. Allgame. United States: Rovi Corporation. Архів оригіналу за 10 грудня 2014. Процитовано 9 лютого 2012.
- ↑ Aaron Birch (22 лютого 2013). Revisiting System Shock 2. Den of Geek. Процитовано 14 січня 2022.
- ↑ Mackey, Bob (5 лютого 2007). Smart Bombs: Beloved games that flopped (page 2). 1UP.com. United States: IGN Entertainment. Архів оригіналу за 8 листопада 2012. Процитовано 7 квітня 2008.
- ↑ а б Gee, James Paul (2004). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. с. 127—135. ISBN 1-4039-6538-2. Процитовано 27 серпня 2011.
- ↑ а б System Shock 2 instruction manual. Electronic Arts. 11 серпня 1999. с. 21.
- ↑ а б System Shock 2 instruction manual. Electronic Arts. 11 серпня 1999. с. 24.
- ↑ System Shock 2 instruction manual. Electronic Arts. 11 серпня 1999. с. 13.
- ↑ System Shock 2 instruction manual. Electronic Arts. 11 серпня 1999. с. 25, 26.
- ↑ а б System Shock 2 instruction manual. Electronic Arts. 11 серпня 1999. с. 14, 15.
- ↑ System Shock 2 instruction manual. Electronic Arts. 11 серпня 1999. с. 37, 38.
- ↑ System Shock 2 instruction manual. Electronic Arts. 11 серпня 1999. с. 31—33.
- ↑ Irrational Games (11 серпня 1999). System Shock 2. Т. PC. Electronic Arts.
Korenchkin: We have picked up a transmission from the surface of Tau Ceti V. I have been in negotiation with Captain Diego of the Rickenbacker and after some... coercion, he's agreed to go planet side as a joint venture. Imagine, this historic mission might even become more historic. First Contact. And who is there to get exclusive rights to all media, patents and land grants? TriOptimum. Miri, I told you this would be worth it.
- ↑ Irrational Games (11 серпня 1999). System Shock 2. Т. PC. Electronic Arts.
Bayliss: After a couple of hours it was... it was like being on a bender... long periods that you couldn't remember... one minute we were in that crater... the next minute we were loading up the shuttle with the eggs... I remember hearing that idiot Korenchkin calling the Von Braun and ordering them to clear off the ENTIRE hydroponics deck. Diego seemed to think this was strange and said, 'Are you crazy, Anatoly?' And Korenchkin smiled and said back to him, 'Oh, Captain... WE are not Anatoly...
- ↑ Irrational Games (11 серпня 1999). System Shock 2. Т. PC. Electronic Arts.
Polito: Make sure you expend all your cybernetic modules before you leave this area. You don't know when you'll find another upgrade unit. Now, find a way to deck 4.
- ↑ Irrational Games (11 серпня 1999). System Shock 2. Т. PC. Electronic Arts.
SHODAN: I used Polito's image to communicate with you, until we had established trust.
- ↑ Irrational Games (11 серпня 1999). System Shock 2. Т. PC. Electronic Arts.
SHODAN: Thrived, and grew unruly. And now they seek to destroy me. I will not allow that.
- ↑ Irrational Games (11 серпня 1999). System Shock 2. Т. PC. Electronic Arts.
SHODAN: Remember, that it is my will that guided you here; it is my will that gave you your cybernetic implants—the only beauty in that meat you call a body. If you value that meat, you will do as I tell you.
- ↑ Irrational Games (11 серпня 1999). System Shock 2. Т. PC. Electronic Arts.
SHODAN: My creation has run rampant. I demand their extermination. I have no choice but to destroy this starship. We can make our escape in the Rickenbacker, but you must transfer my intelligence to that ship first.
- ↑ Irrational Games (11 серпня 1999). System Shock 2. Т. PC. Electronic Arts.
Siddons: Move it, Tommy... the escape pod is this way!
- ↑ Irrational Games (11 серпня 1999). System Shock 2. Т. PC. Electronic Arts.
SHODAN: The Many has grown to a massive size. It has wrapped itself around these two ships, preventing their separation.
- ↑ Irrational Games (11 серпня 1999). System Shock 2. Т. PC. Electronic Arts.
Delacroix: You must understand the stakes here... if SHODAN is left to continue, her reality will completely assimilate ours. Space will become cyberspace and SHODAN's whims will become reality.
- ↑ Помилка цитування: Неправильний виклик тегу
<ref>: для виносок під назвоюGameSpot SS2 Retrospectне вказано текст - ↑ а б в Edge Staff (7 жовтня 2007). The making of... System Shock 2. Edge. United Kingdom: Future Publishing Limited. Архів оригіналу за 20 серпня 2012. Процитовано 15 лютого 2008.
- ↑ Todd, Dan (27 січня 1999). Valuable Information Salvaged - 1st Design Document. sshock2.com. Архів оригіналу за 11 липня 2017. Процитовано 25 червня 2013.
- ↑ Purchase, Robert (14 лютого 2013). System Shock 2 was originally known as Junction Point. Eurogamer. Процитовано 14 лютого 2013.
- ↑ а б в г Chey, Jonathan. Postmortem: Irrational Games' System Shock 2. Game Developer. № November 1999. United States: UBM TechWeb. Архів оригіналу за 24 березня 2008. Процитовано 16 березня 2009.
- ↑ а б IGN Staff (9 лютого 1999). Looking Glass prepares to shock gamers again. IGN. United States: News Corporation. Процитовано 15 лютого 2008.
- ↑ System Shock 2 instruction manual. Electronic Arts. 11 серпня 1999. с. 40.
- ↑ IGN Staff (18 червня 1999). System Shock 2 interview 2. IGN. United States: News Corporation. Процитовано 16 лютого 2008.
- ↑ а б Park, Andrew. System Shock 2 retrospective. GameSpot. United States: CBS Interactive, Inc. Архів оригіналу за 16 жовтня 2012. Процитовано 19 лютого 2008.
- ↑ Помилка цитування: Неправильний виклик тегу
<ref>: для виносок під назвоюGameSpot Greatest Gameне вказано текст