AngelScript
AngelScript | |
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Basisdaten | |
Paradigmen: | objektorientiert imperativ strukturiert funktional |
Erscheinungsjahr: | 2003 |
Entwickler: | Andreas Jönsson[1] |
Aktuelle Version: | 2.21.0 (3. Juli 2011) |
Aktuelle Vorabversion: | 2.21.1 (23. Juli 2011) |
Typisierung: | statisch |
Beeinflusst von: | C, C++ |
Betriebssystem: | plattformunabhängig |
Lizenz: | zlib-Lizenz |
angelcode.com/angelscript |
AngelScript (kurz AS) ist eine Skriptsprache die sich stark an C++ orientiert. Sie wurde speziell als Erweiterung für C- und C++-Programme entwurfen und wird hauptsächlich in Computerspielen bzw. deren zugrundeliegenden Engines verwendet. Die Programmierschnittstelle (API), die benötigt wird, um AngelScript in vorhandene Softwareprojekte einzubinden ist Open Source, wird unter der freien zlib-Lizenz verteilt und ist zu vielen Betriebssystemen und Compilern kompatibel.
Sprache
Da AngelScript speziell zur Verwendung mit C++ ausgelegt ist, orientiert es sich stark daran. So unterstützt AngelScript die gleichen elementaren Datentypen (int, bool, …), ist objektorientiert und verwendet eine fast identische Syntax wie C++. Es existieren jedoch auch einige Unterschiede zu C++:
- Der Referenzoperator & heißt @
- nur public und private als Zugriffsmodifikatoren
AngelScript-Quelltext wird üblicherweise in .as-Dateien gespeichert. Ein Beipsiel für eine einfache .as-Datei zeigt folgender Beispiel-Quelltext.
//Datei "beispiel.as"
void main()
{
//Variablendeklarationen, -initialisationen und -operationen wie in C++
int a = 5;
++a;
int b = a + 3;
if(b == 9)
{
/* wurde die Funktion print(string) vorher im C++-Quelltext registriert,
* so wird sie jetzt aus AS heraus aufgerufen
*/
print("Hello world\n");
}
}
Verwendung
Eingesetzt wird AngelScript in vielen Computerspielen, unter anderem Amnesia: The Dark Descent, der Penumbra-Reihe, Warsow, Warhammer: Mark of Chaos und vielen weiteren großen und kleinen Projekten.[2]
Die Einbindung in vorhanden C++-Quelltext geschieht durch „Registrierung“ der C++-Funktionen und -Klassen an der AngelScript-Engine. Folgender Beispielquelltext gibt ein Beispiel zur Registrierung einer Klasse Auto mit seinen Methoden starten() und bremsen().
//Datei beispiel.cpp
#include "angelscript.h"
class Auto
{
public:
void starten(){};
void bremsen(){};
}
int main()
{
asIScriptEngine *engine = asCreateScriptEngine(ANGELSCRIPT_VERSION);
engine->RegisterObjectType("Auto", 0, asOBJ_REF);
engine->RegisterObjectMethod("Auto", "void starten()", asMETHOD(Auto,starten), asCALL_THISCALL);
engine->RegisterObjectMethod("Auto", "void bremsen()", asMETHOD(Auto,bremsen), asCALL_THISCALL);
return 0;
}
Auf ähnliche Weise lassen sich auch globale Funktionen registrieren.
Entwicklung
AngelScript befindet sich in ständiger Weiterentwicklung. Im Abstand von einem bis drei Monaten erscheinen aktualisierte Versionen mit Fehlerbeseitigungen und neuen Funktionen. Da der Quelltext frei zugänglich ist, umfasst die Liste der Entwickler neben dem Hauptprogrammierer viele Freiwillige, die sich an der Entwicklung und Verbesserung der Sprache und der API beteiligt haben.