https://de.wikipedia.org/w/index.php?action=history&feed=atom&title=Video_Graphics_ArrayVideo Graphics Array - Versionsgeschichte2025-05-09T16:05:19ZVersionsgeschichte dieser Seite in WikipediaMediaWiki 1.44.0-wmf.28https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_Graphics_Array&diff=252762175&oldid=prev77.87.224.102: /* Geschichte */2025-01-28T10:24:03Z<p><span class="autocomment">Geschichte</span></p>
<table style="background-color: #fff; color: #202122;" data-mw="interface">
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<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Spiele bis <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">1995</del> sind daher meist auch auf den 320&nbsp;×&nbsp;200&nbsp;×&nbsp;8-VGA-Modus beschränkt ''(Mode 13h).'' Beispiele sind Doom 1, Worms oder [[Wolfenstein 3D]]. In grafischen Betriebssystemen wie bspw. [[Microsoft Windows NT|Windows&nbsp;NT]] oder [[OS/2]] war immer ein VGA-Treiber für den standardisierten VGA-Modus der einzig verfügbare, wenn noch kein hardwarespezifischer Grafiktreiber installiert wurde.</div></td>
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<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Um höhere Auflösungen und deren Programmierung zu vereinheitlichen, wurden Anfang der 1990er Jahre von der [[Video Electronics Standards Association|VESA]] die Auflösungen bis 1280×960 in 256 Farben und deren BIOS-[[Programmierschnittstelle|APIs]] normiert. Diese [[VESA BIOS Extension|VESA-Erweiterungen]] wurden darauf auch zügig von den Grafikchipherstellern übernommen und in die VGA-BIOSe eingepflegt. Die VESA-Erweiterungen erschienen in mehreren Versionen, aktuell ist Version 3.0. Die VGA-BIOS-Chips waren meist als [[Festwertspeicher|ROM]] ausgeführt, so dass sich die Grafikkarten selbst nicht auf eine neue VESA-BIOS-Version aufrüsten lassen. Durch die Verwendung von [[TSR-Programm]]en, welche gewissermaßen als [[Wrapper (Software)|„VESA-Wrapper“]] dienen, lassen sich unter DOS neue VESA-Erweiterungen auf Systemen nutzen, welche über eine entsprechend leistungsfähige, aber zur benötigten VESA-Version inkompatible Grafikkarte besitzen. Diese TSR-Programme stellen die VESA-Erweiterungs-Routinen zur Verfügung und übersetzen sie für die Grafikkarte. Neben herstellerspezifischen Wrappern gibt es auch Universalwrapper wie UNIVESA.EXE oder UNIVBE.EXE. Diese wurden oft verwendet, um die VESA-Erweiterungen der Version 2.0 auf Systemen nachzurüsten, deren Grafikkarten lediglich VESA 1.0 unterstützen. Erst Mitte der 1990er Jahre hatten sich die mit den VESA-Erweiterungen kompatiblen Grafikkarten soweit durchgesetzt, dass sie von den Spieleherstellern zunehmend unterstützt wurden. Auch war mit dem Erscheinen der ersten [[Pentium]]-Prozessoren auf dem Massenmarkt genug Rechenleistung vorhanden, um auch in den VESA-Modi, selbst mit Wrapper eine flüssige Grafikdarstellung in aufwändigen DOS-Spielen wie [[Wing Commander 3]] oder [[The Need for Speed]] erreichen zu können. In der [[Shareware]]-Szene wurde allerdings noch längere Zeit auf den Mode 13h (320×200, 256 Farben) gesetzt, da hier eine Bildschirmseite ziemlich genau 64 kB benötigt. Dies ist in zahlreichen verbreiteten günstigen [[Real Mode|Real-Mode]]-[[Compiler]]n wie [[Turbo Pascal]] die maximal erlaubte Größe für [[Datenstruktur]]en im [[Arbeitsspeicher]]; Mode-13h-Bildschirmseiten sind unter solchen Compilern daher vergleichsweise einfach zu handhaben.</div></td>
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<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Um höhere Auflösungen und deren Programmierung zu vereinheitlichen, wurden Anfang der 1990er Jahre von der [[Video Electronics Standards Association|VESA]] die Auflösungen bis 1280×960 in 256 Farben und deren BIOS-[[Programmierschnittstelle|APIs]] normiert. Diese [[VESA BIOS Extension|VESA-Erweiterungen]] wurden darauf auch zügig von den Grafikchipherstellern übernommen und in die VGA-BIOSe eingepflegt. Die VESA-Erweiterungen erschienen in mehreren Versionen, aktuell ist Version 3.0. Die VGA-BIOS-Chips waren meist als [[Festwertspeicher|ROM]] ausgeführt, so dass sich die Grafikkarten selbst nicht auf eine neue VESA-BIOS-Version aufrüsten lassen. Durch die Verwendung von [[TSR-Programm]]en, welche gewissermaßen als [[Wrapper (Software)|„VESA-Wrapper“]] dienen, lassen sich unter DOS neue VESA-Erweiterungen auf Systemen nutzen, welche über eine entsprechend leistungsfähige, aber zur benötigten VESA-Version inkompatible Grafikkarte besitzen. Diese TSR-Programme stellen die VESA-Erweiterungs-Routinen zur Verfügung und übersetzen sie für die Grafikkarte. Neben herstellerspezifischen Wrappern gibt es auch Universalwrapper wie UNIVESA.EXE oder UNIVBE.EXE. Diese wurden oft verwendet, um die VESA-Erweiterungen der Version 2.0 auf Systemen nachzurüsten, deren Grafikkarten lediglich VESA 1.0 unterstützen. Erst Mitte der 1990er Jahre hatten sich die mit den VESA-Erweiterungen kompatiblen Grafikkarten soweit durchgesetzt, dass sie von den Spieleherstellern zunehmend unterstützt wurden. Auch war mit dem Erscheinen der ersten [[Pentium]]-Prozessoren auf dem Massenmarkt genug Rechenleistung vorhanden, um auch in den VESA-Modi, selbst mit Wrapper eine flüssige Grafikdarstellung in aufwändigen DOS-Spielen wie [[Wing Commander 3]] oder [[The Need for Speed]] erreichen zu können. In der [[Shareware]]-Szene wurde allerdings noch längere Zeit auf den Mode 13h (320×200, 256 Farben) gesetzt, da hier eine Bildschirmseite ziemlich genau 64 kB benötigt. Dies ist in zahlreichen verbreiteten günstigen [[Real Mode|Real-Mode]]-[[Compiler]]n wie [[Turbo Pascal]] die maximal erlaubte Größe für [[Datenstruktur]]en im [[Arbeitsspeicher]]; Mode-13h-Bildschirmseiten sind unter solchen Compilern daher vergleichsweise einfach zu handhaben.</div></td>
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</table>77.87.224.102https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_Graphics_Array&diff=247845147&oldid=prevKänguru1890: Revert - unpassender Beleg2024-08-18T17:02:39Z<p>Revert - unpassender Beleg</p>
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<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">← Nächstältere Version</td>
<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">Version vom 18. August 2024, 19:02 Uhr</td>
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<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Mode-X und Mode-Y unterscheiden sich in der Auflösung und beim Format der Pixel. Mode-X weist quadratische Pixel auf, während im Mode-Y die Pixel höher als breit sind, wie auch bereits im Modus&nbsp;13h.<ref>{{Internetquelle |autor=Michael Abrash |url=https://www.phatcode.net/res/224/files/html/ch48/48-01.html |titel=Chapter 48 – Mode X Marks the Latch |werk=Phat Code |datum=2001 |sprache=en |abruf=2024-03-21}}</ref><ref name=":0" /><ref>{{Internetquelle |url=https://groups.google.com/g/rec.games.programmer/c/ZrsqNTCvlhg#1b00273db2f76620 |titel=Mode Y |werk=Google Groups |datum=1993-08-17 |sprache=en |abruf=2024-03-21}}<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;"></ref><ref>https://jacobfilipp.com/DrDobbs/articles/DDJ/1991/9107/9107j/9107j.htm ''GRAPHICS PROGRAMMING Mode X: 256-Color VGA'' Magic Michael Abrash Dr. Dobb's Journal Juli 1991</del></ref></div></td>
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<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Mode-X und Mode-Y unterscheiden sich in der Auflösung und beim Format der Pixel. Mode-X weist quadratische Pixel auf, während im Mode-Y die Pixel höher als breit sind, wie auch bereits im Modus&nbsp;13h.<ref>{{Internetquelle |autor=Michael Abrash |url=https://www.phatcode.net/res/224/files/html/ch48/48-01.html |titel=Chapter 48 – Mode X Marks the Latch |werk=Phat Code |datum=2001 |sprache=en |abruf=2024-03-21}}</ref><ref name=":0" /><ref>{{Internetquelle |url=https://groups.google.com/g/rec.games.programmer/c/ZrsqNTCvlhg#1b00273db2f76620 |titel=Mode Y |werk=Google Groups |datum=1993-08-17 |sprache=en |abruf=2024-03-21}}</ref></div></td>
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<tr>
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<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 161:</td>
</tr>
<tr>
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<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><br /></td>
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<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div><del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Der </del>VGA<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">-Standard</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">ist</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">beim Zugriff über das</del> [[<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">BIOS</del> (<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">IBM PC</del>)|<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">BIOS</del>]] zu <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">den</del> bisherigen IBM-<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Grafikstandards</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">voll</del> [[<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Kompatibilität</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">(Technik)</del>|<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">abwärtskompatibel</del>]]<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">.</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Dies</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">gilt</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">allerdings</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">nicht</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">für</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Zugriffe auf direkter Registerebene am</del> BIOS <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">vorbei.</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Viele</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Hersteller</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">von</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">VGA-Grafikchips sorgten daher dafür</del>, <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">dass ihre VGA-Grafikchips</del> auch bei direkter Registerprogrammierung <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">dennoch weitgehend zu den bisherigen IBM-Grafikstandards kompatibel sind, so dass in der Praxis auch</del> die meisten Programme<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">, die diese älteren Grafikstandards nutzen,</del> weiterhin<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;"> auf VGA-Grafikkarten funktionieren</del>.<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;"><ref>https://jacobfilipp.com/DrDobbs/articles/DDJ/1990/9004/9004f/9004f.htm VESA VGA BIOS EXTENSIONS - A software standard for Super VGA by Bo Ericsson, Dr. Dobb's Journal April 1990 (englisch)</ref></del> Insbesondere musste der Benutzer nicht mehr zwischen Farbfähigkeit (CGA, EGA) und hoher Textqualität ([[Monochrome Display Adapter|MDA]]) wählen. Für VGA wurden von Anfang an sowohl monochrome (meist weiße) als auch farbige Monitore angeboten.</div></td>
<td class="diff-marker" data-marker="+"></td>
<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>VGA <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">war</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">weitgehend</ins> [[<ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Kompatibilität</ins> (<ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Technik</ins>)|<ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">abwärtskompatibel</ins>]] zu <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">allen</ins> bisherigen IBM-<ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Grafikkarten</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">für</ins> [[<ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">IBM-PC-kompatibler</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Computer</ins>|<ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">PCs</ins>]]<ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">;</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">beim</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Zugriff</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">über</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">das</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">[[BIOS</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">(IBM</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">PC)|</ins>BIOS<ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">]]</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">war</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">die</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Kompatibilität</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">besonders</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">hoch</ins>, <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">aber</ins> auch bei direkter Registerprogrammierung <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">funktionierten</ins> die meisten Programme weiterhin. Insbesondere musste der Benutzer nicht mehr zwischen Farbfähigkeit (CGA, EGA) und hoher Textqualität ([[Monochrome Display Adapter|MDA]]) wählen. Für VGA wurden von Anfang an sowohl monochrome (meist weiße) als auch farbige Monitore angeboten.</div></td>
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<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><br /></td>
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</table>Känguru1890https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_Graphics_Array&diff=247647995&oldid=prevGentle Irony: Wort "diesen" entfernt, da schwacher Ausdruck durch vorherige Wortnutzung im Satz2024-08-12T21:47:23Z<p>Wort "diesen" entfernt, da schwacher Ausdruck durch vorherige Wortnutzung im Satz</p>
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<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Der VGA-Standard ist beim Zugriff über das [[BIOS (IBM PC)|BIOS]] zu den bisherigen IBM-Grafikstandards voll [[Kompatibilität (Technik)|abwärtskompatibel]]. Dies gilt allerdings nicht für Zugriffe auf direkter Registerebene am BIOS vorbei. Viele Hersteller von VGA-Grafikchips sorgten daher dafür, dass ihre VGA-Grafikchips auch bei direkter Registerprogrammierung dennoch weitgehend zu den bisherigen IBM-Grafikstandards kompatibel sind, so dass in der Praxis auch die meisten Programme, die diese älteren Grafikstandards nutzen, weiterhin auf<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;"> diesen</del> VGA-Grafikkarten funktionieren.<ref>https://jacobfilipp.com/DrDobbs/articles/DDJ/1990/9004/9004f/9004f.htm VESA VGA BIOS EXTENSIONS - A software standard for Super VGA by Bo Ericsson, Dr. Dobb's Journal April 1990 (englisch)</ref> Insbesondere musste der Benutzer nicht mehr zwischen Farbfähigkeit (CGA, EGA) und hoher Textqualität ([[Monochrome Display Adapter|MDA]]) wählen. Für VGA wurden von Anfang an sowohl monochrome (meist weiße) als auch farbige Monitore angeboten.</div></td>
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<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Der VGA-Standard ist beim Zugriff über das [[BIOS (IBM PC)|BIOS]] zu den bisherigen IBM-Grafikstandards voll [[Kompatibilität (Technik)|abwärtskompatibel]]. Dies gilt allerdings nicht für Zugriffe auf direkter Registerebene am BIOS vorbei. Viele Hersteller von VGA-Grafikchips sorgten daher dafür, dass ihre VGA-Grafikchips auch bei direkter Registerprogrammierung dennoch weitgehend zu den bisherigen IBM-Grafikstandards kompatibel sind, so dass in der Praxis auch die meisten Programme, die diese älteren Grafikstandards nutzen, weiterhin auf VGA-Grafikkarten funktionieren.<ref>https://jacobfilipp.com/DrDobbs/articles/DDJ/1990/9004/9004f/9004f.htm VESA VGA BIOS EXTENSIONS - A software standard for Super VGA by Bo Ericsson, Dr. Dobb's Journal April 1990 (englisch)</ref> Insbesondere musste der Benutzer nicht mehr zwischen Farbfähigkeit (CGA, EGA) und hoher Textqualität ([[Monochrome Display Adapter|MDA]]) wählen. Für VGA wurden von Anfang an sowohl monochrome (meist weiße) als auch farbige Monitore angeboten.</div></td>
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</table>Gentle Ironyhttps://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_Graphics_Array&diff=246534999&oldid=prev77.183.124.192: hauptsächlich zur leichteren Lesbarkeit +Bindestriche2024-07-07T08:18:19Z<p>hauptsächlich zur leichteren Lesbarkeit +<a href="/wiki/Bindestrich" class="mw-redirect" title="Bindestrich">Bindestriche</a></p>
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<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">Version vom 7. Juli 2024, 10:18 Uhr</td>
</tr><tr>
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</table>77.183.124.192https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_Graphics_Array&diff=246494687&oldid=prev93.229.166.99: /* Kompatibilität zu MDA-, CGA- und EGA-Karten */ Es war eine komplette Überarbeitung notwendig, da Standard VGA genaugenommen nur auf BIOS Ebene zu CGA, EGA usw. voll kompatibel ist. Kompatibilität auf Registerebene ist kein Teil der Standards mehr, in der Praxis wurde diese Kompatibilität von den VGA Grafikchipherstellern dennoch vorgenommen. Quelle liegt bei2024-07-05T15:44:40Z<p><span class="autocomment">Kompatibilität zu MDA-, CGA- und EGA-Karten: </span> Es war eine komplette Überarbeitung notwendig, da Standard VGA genaugenommen nur auf BIOS Ebene zu CGA, EGA usw. voll kompatibel ist. Kompatibilität auf Registerebene ist kein Teil der Standards mehr, in der Praxis wurde diese Kompatibilität von den VGA Grafikchipherstellern dennoch vorgenommen. Quelle liegt bei</p>
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<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">Version vom 5. Juli 2024, 17:44 Uhr</td>
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<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 161:</td>
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<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div><del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">VGA war weitgehend [[Kompatibilität (Technik)|abwärtskompatibel]] zu allen bisherigen IBM-Grafikkarten für [[IBM-PC-kompatibler Computer|PCs]]; beim Zugriff über das [[BIOS (IBM PC)|BIOS]] war die Kompatibilität besonders hoch, aber auch bei direkter Registerprogrammierung funktionierten die meisten Programme weiterhin. </del>Insbesondere musste der Benutzer nicht mehr zwischen Farbfähigkeit (CGA, EGA) und hoher Textqualität ([[Monochrome Display Adapter|MDA]]) wählen. Für VGA wurden von Anfang an sowohl monochrome (meist weiße) als auch farbige Monitore angeboten.</div></td>
<td class="diff-marker" data-marker="+"></td>
<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Insbesondere musste der Benutzer nicht mehr zwischen Farbfähigkeit (CGA, EGA) und hoher Textqualität ([[Monochrome Display Adapter|MDA]]) wählen. Für VGA wurden von Anfang an sowohl monochrome (meist weiße) als auch farbige Monitore angeboten.</div></td>
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<tr>
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<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>=== Farbpaletten ===</div></td>
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<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">Version vom 3. Juli 2024, 20:48 Uhr</td>
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<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Der größte Vorteil des Mode-X ist allerdings, dass er einen parallelen Zugriff auf vier Pixel gleichzeitig erlaubt, da bei Standard VGA die Hardware grundsätzlich in vier Speicherbänke bzw. Ebenen von je 64 KiB pro Speicherbank organisiert ist, wovon jede Ebene in vierer Schritten die Pixel in der Horizontalen abbildet. D.h. das erste Byte in Ebene 0 bildet bspw. den 0., 4., 8. und 12. Pixel ab, die Ebene 1 bildet den 1., 5., 9. und 13. Pixel ab. Man nennt diese Zugriffsart auch planaren Zugriff, dieser ist auch als ''unchained mode'' bekannt. Durch diesen parallelen Zugriff ist Mode-X viermal so schnell, wie Mode 13h, allerdings auch komplizierter zu programmieren.</div></td>
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<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Mode-X und Mode-Y unterscheiden sich in der Auflösung und beim Format der Pixel. Mode-X weist quadratische Pixel auf, während im Mode-Y die Pixel höher als breit sind, wie auch bereits im Modus&nbsp;13h.<ref>{{Internetquelle |autor=Michael Abrash |url=https://www.phatcode.net/res/224/files/html/ch48/48-01.html |titel=Chapter 48 – Mode X Marks the Latch |werk=Phat Code |datum=2001 |sprache=en |abruf=2024-03-21}}</ref><ref name=":0" /><ref>{{Internetquelle |url=https://groups.google.com/g/rec.games.programmer/c/ZrsqNTCvlhg#1b00273db2f76620 |titel=Mode Y |werk=Google Groups |datum=1993-08-17 |sprache=en |abruf=2024-03-21}}</ref></div></td>
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<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">Version vom 1. Juli 2024, 17:50 Uhr</td>
</tr><tr>
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<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 211:</td>
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<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>* Mathias Uphoff: ''Programmierung der EGA /VGA-Grafikkarte.'' Addison-Wesley, 1990, ISBN 3-89319-274-3.</div></td>
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<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>* Mathias Uphoff: ''Programmierung der EGA /VGA-Grafikkarte.'' Addison-Wesley, 1990, ISBN 3-89319-274-3.</div></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" class="diff-empty diff-side-deleted"></td>
<td class="diff-marker" data-marker="+"></td>
<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>* [https://archive.org/details/dr_dobbs_journal_vol_15/page/427/mode/2up?view=theater Dr. Dobbs Journal vol 15 - Demystifying 16-Bit VGA - May 1990 S.428]</div></td>
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<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><br /></td>
<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><br /></td>
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<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>== Einzelnachweise ==</div></td>
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<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>== Einzelnachweise ==</div></td>
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</table>93.229.166.99https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_Graphics_Array&diff=246054161&oldid=prevRokerHRO: /* Mode-X und Mode-Y */2024-06-19T22:15:02Z<p><span class="autocomment">Mode-X und Mode-Y</span></p>
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<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">← Nächstältere Version</td>
<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">Version vom 20. Juni 2024, 00:15 Uhr</td>
</tr><tr>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 128:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 128:</td>
</tr>
<tr>
<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>|Längliche Pixel wie im Modus 13h (Pixelseitenverhältnis ist kleiner als eins)</div></td>
<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>|Längliche Pixel wie im Modus 13h (Pixelseitenverhältnis ist kleiner als eins)</div></td>
</tr>
<tr>
<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>|}</div></td>
<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>|}</div></td>
</tr>
<tr>
<td class="diff-marker" data-marker="−"></td>
<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Im Gegensatz zum einfacher zu programmierenden Modus&nbsp;13h ist <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">beim</del> Mode-X und Mode-Y <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">page</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">flipping</del> möglich und es kann<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;"> somit</del> der gesamte Videospeicher verwendet werden<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">,</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">womit</del> es<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;"> möglich ist</del>, für den Bildaufbau [[Doppelpufferung|''Double Buffering'']] zu verwenden oder oft benötige 2D-Grafiken als [[Sprite (Computergrafik)|Sprites]] abzulegen, um auf diese schnell, wie bei einem <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">(</del>[[Cache]]<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">)</del>, zurückzugreifen. Dies erlaubt performantere Animationen und <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">weil</del> beim Mode-X die Pixel <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">quadratisch</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">sind,</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">ist</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">dort</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">ein Kreis auch wirklich ein Kreis. Beim Mode 13h und Mode-Y ist letzteres nicht der Fall</del>, <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">weswegen</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">man</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">zur</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Darstellung</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">von</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Kreisen im Grunde das ungerade</del> Seitenverhältnis <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">durch das Zeichnen von Ellipsen korrigieren muss, wenn man einen Kreis darstellen möchte, was extra Rechenzeit und somit Leistung kostet</del>.</div></td>
<td class="diff-marker" data-marker="+"></td>
<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Im Gegensatz zum einfacher zu programmierenden Modus&nbsp;13h ist <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">im</ins> Mode-X und Mode-Y <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Page</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Flipping</ins> möglich und es kann der gesamte Videospeicher verwendet werden<ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">.</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Das erlaubt</ins> es, für den Bildaufbau [[Doppelpufferung|''Double Buffering'']] zu verwenden oder oft benötige 2D-Grafiken als [[Sprite (Computergrafik)|Sprites]] abzulegen, um auf diese schnell, wie bei einem [[Cache]], zurückzugreifen. Dies erlaubt performantere Animationen und <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">die</ins> beim Mode-X die<ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;"> quadratischen</ins> Pixel <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">vereinfachen</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">die</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Erstellung</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">von</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Grafiken</ins>, <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">bei</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">denen</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">es</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">auf</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">ein</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">richtiges</ins> Seitenverhältnis <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">ankommt</ins>.</div></td>
</tr>
<tr>
<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><br /></td>
<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><br /></td>
</tr>
<tr>
<td class="diff-marker" data-marker="−"></td>
<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Der größte Vorteil des Mode<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;"> </del>X ist allerdings, dass er einen parallelen Zugriff auf vier Pixel gleichzeitig erlaubt, da bei Standard VGA die Hardware grundsätzlich in vier Speicherbänke bzw. Ebenen von je 64 KiB pro Speicherbank organisiert ist, wovon jede Ebene in vierer Schritten die Pixel in der Horizontalen abbildet. D.h. das erste Byte in Ebene 0 bildet bspw. den <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Nullten</del>, <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Vierten</del>, <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Achten</del> und <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Zwölften</del> Pixel ab, die Ebene 1 bildet den <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Ersten</del>, <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Fünften</del>, <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Neunten</del> und <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Dreizehnten</del> Pixel ab. Man nennt diese Zugriffsart auch planaren Zugriff, dieser ist auch als unchained <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Mode</del> bekannt. Durch diesen parallelen Zugriff ist Mode-X viermal so schnell, wie Mode 13h, allerdings auch komplizierter zu programmieren.</div></td>
<td class="diff-marker" data-marker="+"></td>
<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Der größte Vorteil des Mode<ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">-</ins>X ist allerdings, dass er einen parallelen Zugriff auf vier Pixel gleichzeitig erlaubt, da bei Standard VGA die Hardware grundsätzlich in vier Speicherbänke bzw. Ebenen von je 64 KiB pro Speicherbank organisiert ist, wovon jede Ebene in vierer Schritten die Pixel in der Horizontalen abbildet. D.h. das erste Byte in Ebene 0 bildet bspw. den <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">0.</ins>, <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">4.</ins>, <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">8.</ins> und <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">12.</ins> Pixel ab, die Ebene 1 bildet den <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">1.</ins>, <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">5.</ins>, <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">9.</ins> und <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">13.</ins> Pixel ab. Man nennt diese Zugriffsart auch planaren Zugriff, dieser ist auch als <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">''</ins>unchained <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">mode''</ins> bekannt. Durch diesen parallelen Zugriff ist Mode-X viermal so schnell, wie Mode 13h, allerdings auch komplizierter zu programmieren.</div></td>
</tr>
<tr>
<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><br /></td>
<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><br /></td>
</tr>
<tr>
<td class="diff-marker" data-marker="−"></td>
<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Mode-X und Mode-Y unterscheiden sich in der Auflösung und beim Format der Pixel. Mode-X weist quadratische Pixel auf, während im Mode-Y die Pixel höher als breit sind, <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">identisch</del> <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">zum</del> Modus&nbsp;13h.<ref>{{Internetquelle |autor=Michael Abrash |url=https://www.phatcode.net/res/224/files/html/ch48/48-01.html |titel=Chapter 48 – Mode X Marks the Latch |werk=Phat Code |datum=2001 |sprache=en |abruf=2024-03-21}}</ref><ref name=":0" /><ref>{{Internetquelle |url=https://groups.google.com/g/rec.games.programmer/c/ZrsqNTCvlhg#1b00273db2f76620 |titel=Mode Y |werk=Google Groups |datum=1993-08-17 |sprache=en |abruf=2024-03-21}}</ref></div></td>
<td class="diff-marker" data-marker="+"></td>
<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Mode-X und Mode-Y unterscheiden sich in der Auflösung und beim Format der Pixel. Mode-X weist quadratische Pixel auf, während im Mode-Y die Pixel höher als breit sind, <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">wie</ins> <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">auch bereits im</ins> Modus&nbsp;13h.<ref>{{Internetquelle |autor=Michael Abrash |url=https://www.phatcode.net/res/224/files/html/ch48/48-01.html |titel=Chapter 48 – Mode X Marks the Latch |werk=Phat Code |datum=2001 |sprache=en |abruf=2024-03-21}}</ref><ref name=":0" /><ref>{{Internetquelle |url=https://groups.google.com/g/rec.games.programmer/c/ZrsqNTCvlhg#1b00273db2f76620 |titel=Mode Y |werk=Google Groups |datum=1993-08-17 |sprache=en |abruf=2024-03-21}}</ref></div></td>
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<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><br /></td>
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</tr>
<tr>
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</table>RokerHROhttps://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_Graphics_Array&diff=245985342&oldid=prev2.241.218.95: /* Mode-X und Mode-Y */2024-06-17T10:36:51Z<p><span class="autocomment">Mode-X und Mode-Y</span></p>
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<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">Version vom 17. Juni 2024, 12:36 Uhr</td>
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<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 128:</td>
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<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Im Gegensatz zum einfacher zu programmierenden Modus&nbsp;13h ist beim Mode-X und Mode-Y page flipping möglich und es kann somit der gesamte Videospeicher verwendet werden, womit es möglich ist, für den Bildaufbau <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">(</del>[[Doppelpufferung|''Double Buffering'']]<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">)</del> zu verwenden oder oft benötige 2D-Grafiken als [[Sprite (Computergrafik)|Sprites]] abzulegen, um auf diese schnell, wie bei einem ([[Cache]]), zurückzugreifen. Dies erlaubt performantere Animationen und weil beim Mode-X die Pixel quadratisch sind, ist dort ein Kreis ein Kreis. Beim Mode 13h und Mode-Y ist letzteres nicht der Fall, weswegen man zur Darstellung von Kreisen im Grunde das ungerade Seitenverhältnis durch das Zeichnen von Ellipsen korrigieren muss, wenn man einen Kreis darstellen möchte, was extra Rechenzeit und somit Leistung kostet.</div></td>
<td class="diff-marker" data-marker="+"></td>
<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Im Gegensatz zum einfacher zu programmierenden Modus&nbsp;13h ist beim Mode-X und Mode-Y page flipping möglich und es kann somit der gesamte Videospeicher verwendet werden, womit es möglich ist, für den Bildaufbau [[Doppelpufferung|''Double Buffering'']] zu verwenden oder oft benötige 2D-Grafiken als [[Sprite (Computergrafik)|Sprites]] abzulegen, um auf diese schnell, wie bei einem ([[Cache]]), zurückzugreifen. Dies erlaubt performantere Animationen und weil beim Mode-X die Pixel quadratisch sind, ist dort ein Kreis<ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;"> auch wirklich</ins> ein Kreis. Beim Mode 13h und Mode-Y ist letzteres nicht der Fall, weswegen man zur Darstellung von Kreisen im Grunde das ungerade Seitenverhältnis durch das Zeichnen von Ellipsen korrigieren muss, wenn man einen Kreis darstellen möchte, was extra Rechenzeit und somit Leistung kostet.</div></td>
</tr>
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<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><br /></td>
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<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><br /></td>
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<tr>
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<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Der größte Vorteil des Mode X ist allerdings, dass er einen parallelen Zugriff auf vier Pixel gleichzeitig erlaubt, da bei Standard VGA die Hardware grundsätzlich in vier Speicherbänke bzw. Ebenen von je 64 KiB pro Speicherbank organisiert ist, wovon jede Ebene in vierer Schritten die Pixel in der Horizontalen abbildet. D.h. das erste Byte in Ebene 0 bildet bspw. den Nullten, Vierten, Achten und Zwölften Pixel ab, die Ebene 1 bildet den Ersten, Fünften, Neunten und Dreizehnten Pixel ab. Man nennt diese Zugriffsart auch planaren Zugriff, dieser ist auch als unchained Mode bekannt. Durch diesen parallelen Zugriff ist Mode-X viermal so schnell, wie Mode 13h, allerdings auch komplizierter zu programmieren.</div></td>
<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Der größte Vorteil des Mode X ist allerdings, dass er einen parallelen Zugriff auf vier Pixel gleichzeitig erlaubt, da bei Standard VGA die Hardware grundsätzlich in vier Speicherbänke bzw. Ebenen von je 64 KiB pro Speicherbank organisiert ist, wovon jede Ebene in vierer Schritten die Pixel in der Horizontalen abbildet. D.h. das erste Byte in Ebene 0 bildet bspw. den Nullten, Vierten, Achten und Zwölften Pixel ab, die Ebene 1 bildet den Ersten, Fünften, Neunten und Dreizehnten Pixel ab. Man nennt diese Zugriffsart auch planaren Zugriff, dieser ist auch als unchained Mode bekannt. Durch diesen parallelen Zugriff ist Mode-X viermal so schnell, wie Mode 13h, allerdings auch komplizierter zu programmieren.</div></td>
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</table>2.241.218.95https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_Graphics_Array&diff=244612574&oldid=prevFan-vom-Wiki: /* Entwicklung */ tk2024-05-02T22:44:34Z<p><span class="autocomment">Entwicklung: </span> tk</p>
<table style="background-color: #fff; color: #202122;" data-mw="interface">
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<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">← Nächstältere Version</td>
<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">Version vom 3. Mai 2024, 00:44 Uhr</td>
</tr><tr>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 195:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 195:</td>
</tr>
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<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Spiele bis 1995 sind daher meist auch auf den 320&nbsp;×&nbsp;200&nbsp;×&nbsp;8-VGA-Modus beschränkt ''(Mode 13h).'' Beispiele sind Doom 1, Worms oder [[Wolfenstein 3D]]. In grafischen Betriebssystemen wie bspw. [[Microsoft Windows NT|Windows&nbsp;NT]] oder [[OS/2]] war immer ein VGA-Treiber für den standardisierten VGA-Modus der einzig verfügbare, wenn noch kein hardwarespezifischer Grafiktreiber installiert wurde.</div></td>
<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Spiele bis 1995 sind daher meist auch auf den 320&nbsp;×&nbsp;200&nbsp;×&nbsp;8-VGA-Modus beschränkt ''(Mode 13h).'' Beispiele sind Doom 1, Worms oder [[Wolfenstein 3D]]. In grafischen Betriebssystemen wie bspw. [[Microsoft Windows NT|Windows&nbsp;NT]] oder [[OS/2]] war immer ein VGA-Treiber für den standardisierten VGA-Modus der einzig verfügbare, wenn noch kein hardwarespezifischer Grafiktreiber installiert wurde.</div></td>
</tr>
<tr>
<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><br /></td>
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<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><br /></td>
</tr>
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<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Um höhere Auflösungen und deren Programmierung zu vereinheitlichen, wurden Anfang der 1990er Jahre von der [[Video Electronics Standards Association|VESA]] die Auflösungen bis 1280×960 in 256 Farben und deren BIOS-[[Programmierschnittstelle|APIs]] normiert. Diese [[VESA BIOS Extension|VESA-Erweiterungen]] wurden darauf auch zügig von den Grafikchipherstellern übernommen und in die VGA-BIOSe eingepflegt. Die VESA-Erweiterungen erschienen in mehreren Versionen, aktuell ist Version 3.0. Die VGA-BIOS-Chips waren meist als [[Festwertspeicher|ROM]] ausgeführt, so dass sich die Grafikkarten selbst nicht auf eine neue VESA-BIOS-Version aufrüsten lassen. Durch die Verwendung von [[TSR-Programm]]en, welche gewissermaßen als [[Wrapper (Software)|<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">"VESA</del>-<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Wrapper"</del>]] dienen, lassen sich unter DOS neue VESA-Erweiterungen auf Systemen nutzen, welche über eine entsprechend leistungsfähige, aber zur benötigten VESA-Version inkompatible Grafikkarte besitzen. Diese TSR-Programme stellen die VESA-Erweiterungs-Routinen zur Verfügung und übersetzen sie für die Grafikkarte. Neben herstellerspezifischen Wrappern gibt es auch Universalwrapper wie UNIVESA.EXE oder UNIVBE.EXE. Diese wurden oft verwendet, um die VESA-Erweiterungen der Version 2.0 auf Systemen nachzurüsten, deren Grafikkarten lediglich VESA 1.0 unterstützen. Erst Mitte der 1990er Jahre hatten sich die mit den VESA-Erweiterungen kompatiblen Grafikkarten soweit durchgesetzt, dass sie von den Spieleherstellern zunehmend unterstützt wurden. Auch war mit dem Erscheinen der ersten [[Pentium]]-Prozessoren auf dem Massenmarkt genug Rechenleistung vorhanden, um auch in den VESA-Modi, selbst mit Wrapper eine flüssige Grafikdarstellung in aufwändigen DOS-Spielen wie [[Wing Commander 3]] oder [[The Need for Speed]] erreichen zu können. In der [[Shareware]]-Szene wurde allerdings noch längere Zeit auf den Mode 13h (320×200, 256 Farben) gesetzt, da hier eine Bildschirmseite ziemlich genau 64 kB benötigt. Dies ist in zahlreichen verbreiteten günstigen [[Real Mode|Real-Mode]]-[[Compiler]]n wie [[Turbo Pascal]] die maximal erlaubte Größe für [[Datenstruktur]]en im [[Arbeitsspeicher]]; Mode-13h-Bildschirmseiten sind unter solchen Compilern daher vergleichsweise einfach zu handhaben.</div></td>
<td class="diff-marker" data-marker="+"></td>
<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Um höhere Auflösungen und deren Programmierung zu vereinheitlichen, wurden Anfang der 1990er Jahre von der [[Video Electronics Standards Association|VESA]] die Auflösungen bis 1280×960 in 256 Farben und deren BIOS-[[Programmierschnittstelle|APIs]] normiert. Diese [[VESA BIOS Extension|VESA-Erweiterungen]] wurden darauf auch zügig von den Grafikchipherstellern übernommen und in die VGA-BIOSe eingepflegt. Die VESA-Erweiterungen erschienen in mehreren Versionen, aktuell ist Version 3.0. Die VGA-BIOS-Chips waren meist als [[Festwertspeicher|ROM]] ausgeführt, so dass sich die Grafikkarten selbst nicht auf eine neue VESA-BIOS-Version aufrüsten lassen. Durch die Verwendung von [[TSR-Programm]]en, welche gewissermaßen als [[Wrapper (Software)|<ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">„VESA</ins>-<ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">Wrapper“</ins>]] dienen, lassen sich unter DOS neue VESA-Erweiterungen auf Systemen nutzen, welche über eine entsprechend leistungsfähige, aber zur benötigten VESA-Version inkompatible Grafikkarte besitzen. Diese TSR-Programme stellen die VESA-Erweiterungs-Routinen zur Verfügung und übersetzen sie für die Grafikkarte. Neben herstellerspezifischen Wrappern gibt es auch Universalwrapper wie UNIVESA.EXE oder UNIVBE.EXE. Diese wurden oft verwendet, um die VESA-Erweiterungen der Version 2.0 auf Systemen nachzurüsten, deren Grafikkarten lediglich VESA 1.0 unterstützen. Erst Mitte der 1990er Jahre hatten sich die mit den VESA-Erweiterungen kompatiblen Grafikkarten soweit durchgesetzt, dass sie von den Spieleherstellern zunehmend unterstützt wurden. Auch war mit dem Erscheinen der ersten [[Pentium]]-Prozessoren auf dem Massenmarkt genug Rechenleistung vorhanden, um auch in den VESA-Modi, selbst mit Wrapper eine flüssige Grafikdarstellung in aufwändigen DOS-Spielen wie [[Wing Commander 3]] oder [[The Need for Speed]] erreichen zu können. In der [[Shareware]]-Szene wurde allerdings noch längere Zeit auf den Mode 13h (320×200, 256 Farben) gesetzt, da hier eine Bildschirmseite ziemlich genau 64 kB benötigt. Dies ist in zahlreichen verbreiteten günstigen [[Real Mode|Real-Mode]]-[[Compiler]]n wie [[Turbo Pascal]] die maximal erlaubte Größe für [[Datenstruktur]]en im [[Arbeitsspeicher]]; Mode-13h-Bildschirmseiten sind unter solchen Compilern daher vergleichsweise einfach zu handhaben.</div></td>
</tr>
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<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Trotz der VESA-Erweiterungen wird unter Windows bis einschließlich Version 7 ein Standard-VGA-Treiber eingerichtet, solange kein herstellerspezifischer Treiber verfügbar ist, im Gegensatz beispielsweise zu [[Linux]] und [[Berkeley Software Distribution|BSD]] oder neueren Windows-Versionen. Bei letzterem nennt sich der generische Treiber nun ''Microsoft Basic Display Adapter'' und unterstützt auch hohe Auflösungen, jedoch ohne spezifische Beschleunigungsfunktionen.</div></td>
<td class="diff-marker"></td>
<td style="background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Trotz der VESA-Erweiterungen wird unter Windows bis einschließlich Version 7 ein Standard-VGA-Treiber eingerichtet, solange kein herstellerspezifischer Treiber verfügbar ist, im Gegensatz beispielsweise zu [[Linux]] und [[Berkeley Software Distribution|BSD]] oder neueren Windows-Versionen. Bei letzterem nennt sich der generische Treiber nun ''Microsoft Basic Display Adapter'' und unterstützt auch hohe Auflösungen, jedoch ohne spezifische Beschleunigungsfunktionen.</div></td>
</tr>
<tr>
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</table>Fan-vom-Wiki