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Behavior Tree - Versionsgeschichte
2025-06-04T17:24:05Z
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Invisigoth67: form
2024-04-05T06:59:53Z
<p>form</p>
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Invisigoth67
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134.130.225.185: kl: fehlerhafter Link behoben
2024-03-14T10:26:18Z
<p>kl: fehlerhafter Link behoben</p>
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134.130.225.185
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Aka: Tippfehler entfernt
2023-07-28T06:40:31Z
<p><a href="/wiki/Benutzer:Aka/Tippfehler_entfernt" title="Benutzer:Aka/Tippfehler entfernt">Tippfehler entfernt</a></p>
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<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">Version vom 28. Juli 2023, 08:40 Uhr</td>
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Aka
https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Behavior_Tree&diff=230160526&oldid=prev
2003:ED:2719:FB00:C196:7CFB:C224:FCEE: fix typo
2023-01-24T09:43:15Z
<p>fix typo</p>
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<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">Version vom 24. Januar 2023, 11:43 Uhr</td>
</tr><tr>
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<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>In der Informatik relativ gut erforscht sind Finite-States-Machines. Damit wird ein System so spezifiziert, dass es in genau einem Zustand sein kann. Finite-States-Machines sind deshalb so verbreitet, weil von der Hardwareseite [[Digitaltechnik|Digitalschaltungen]] nach dieser Methode aufgebaut sind. Dieses Konzept lässt sich auf Echtzeitsysteme übertragen. Man spricht dann von „timed [[Automat (Informatik)|<del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">automaton</del>]]“.<ref name="atterer2001hybride" /> Bei Behavior Trees handelt es sich um eine vereinfachte Programmiermethode. Es können ähnliche Aufgaben bewältigt werden, wie mit einer Finite-State-Maschine. Der Fachbegriff lautet „timed Behavior Tree“, was eine [[Tautologie (Sprache)|Tautologie]] darstellt. Behavior Trees werden ausschließlich für Echtzeitsysteme verwendet, sind also immer mit einem [[Taktgeber|Timer]] versehen.<ref name="Colvin2007" /></div></td>
<td class="diff-marker" data-marker="+"></td>
<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>In der Informatik relativ gut erforscht sind Finite-States-Machines. Damit wird ein System so spezifiziert, dass es in genau einem Zustand sein kann. Finite-States-Machines sind deshalb so verbreitet, weil von der Hardwareseite [[Digitaltechnik|Digitalschaltungen]] nach dieser Methode aufgebaut sind. Dieses Konzept lässt sich auf Echtzeitsysteme übertragen. Man spricht dann von „timed [[Automat (Informatik)|<ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">automation</ins>]]“.<ref name="atterer2001hybride" /> Bei Behavior Trees handelt es sich um eine vereinfachte Programmiermethode. Es können ähnliche Aufgaben bewältigt werden, wie mit einer Finite-State-Maschine. Der Fachbegriff lautet „timed Behavior Tree“, was eine [[Tautologie (Sprache)|Tautologie]] darstellt. Behavior Trees werden ausschließlich für Echtzeitsysteme verwendet, sind also immer mit einem [[Taktgeber|Timer]] versehen.<ref name="Colvin2007" /></div></td>
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2003:ED:2719:FB00:C196:7CFB:C224:FCEE
https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Behavior_Tree&diff=226446339&oldid=prev
Crazy1880: Vorlagen-fix (Online, Seiten)
2022-09-24T19:48:29Z
<p>Vorlagen-fix (Online, Seiten)</p>
<a href="//de.wikipedia.org/w/index.php?title=Behavior_Tree&diff=226446339&oldid=223826638">Änderungen zeigen</a>
Crazy1880
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Koyaanisqatsi01: Tippfehler korrigiert (u)nd
2022-06-19T17:20:29Z
<p>Tippfehler korrigiert (u)nd</p>
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<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">← Nächstältere Version</td>
<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">Version vom 19. Juni 2022, 19:20 Uhr</td>
</tr><tr>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 35:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 35:</td>
</tr>
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<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Es gibt Bestrebungen das ursprüngliche Behavior-Tree-Konzept zu erweitern. GOAP (Goal-Oriented Action Planning) ist ein Planungssystem, bei dem ein Solver automatisch die passenden Einzelbefehle ermittelt.<ref name="bjarnolf2008threat" /> Im Bereich [[Reinforcement Learning]] werden Behavior Trees durch [[maschinelles Lernen]] erzeugt.<ref name="Perez2011" /> Auch hier ist die Intention die manuelle Erstellung von Code zu vermeiden. In der Domäne Computerspiele sind sogenannten „Behavior Objects“ im Gespräch, damit wird das Behavior-Tree-Konzept ergänzt um [[Objektorientierte Programmierung|objektorientierte]] Elemente, dass man also den Übergang vollzieht von der strukturierten Programmierung hin zur Verwendung von Klassen.<ref name="cerny2016using">{{Literatur | Autor = Cerny, Martin and Plch, Tomas and Marko, Matej and Gemrot, Jakub and Ondracek, Petr and Brom, Cyril | Titel = Using Behavior Objects to Manage Complexity in Virtual Worlds | Datum = 2016 | Sammelwerk = IEEE Transactions on Computational Intelligence <del style="font-weight: bold; text-decoration: none;">nd</del> AI in Games IEEE | DOI = 10.1109/tciaig.2016.2528499 | Online = https://arxiv.org/pdf/1508.00377.pdf }}</ref></div></td>
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<td style="color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Es gibt Bestrebungen das ursprüngliche Behavior-Tree-Konzept zu erweitern. GOAP (Goal-Oriented Action Planning) ist ein Planungssystem, bei dem ein Solver automatisch die passenden Einzelbefehle ermittelt.<ref name="bjarnolf2008threat" /> Im Bereich [[Reinforcement Learning]] werden Behavior Trees durch [[maschinelles Lernen]] erzeugt.<ref name="Perez2011" /> Auch hier ist die Intention die manuelle Erstellung von Code zu vermeiden. In der Domäne Computerspiele sind sogenannten „Behavior Objects“ im Gespräch, damit wird das Behavior-Tree-Konzept ergänzt um [[Objektorientierte Programmierung|objektorientierte]] Elemente, dass man also den Übergang vollzieht von der strukturierten Programmierung hin zur Verwendung von Klassen.<ref name="cerny2016using">{{Literatur | Autor = Cerny, Martin and Plch, Tomas and Marko, Matej and Gemrot, Jakub and Ondracek, Petr and Brom, Cyril | Titel = Using Behavior Objects to Manage Complexity in Virtual Worlds | Datum = 2016 | Sammelwerk = IEEE Transactions on Computational Intelligence <ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">and</ins> AI in Games IEEE | DOI = 10.1109/tciaig.2016.2528499 | Online = https://arxiv.org/pdf/1508.00377.pdf }}</ref></div></td>
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Koyaanisqatsi01
https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Behavior_Tree&diff=191982212&oldid=prev
91.65.86.250: /* Praktische Realisierung */
2019-09-04T22:52:46Z
<p><span class="autocomment">Praktische Realisierung</span></p>
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91.65.86.250
https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Behavior_Tree&diff=186762679&oldid=prev
Monow: Korrekte Schreibweise
2019-03-20T01:57:28Z
<p>Korrekte Schreibweise</p>
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<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 59:</td>
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Monow
https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Behavior_Tree&diff=186524104&oldid=prev
KompostBot: Bot: Bereinige Literatur-Vorlage
2019-03-12T19:41:45Z
<p>Bot: Bereinige Literatur-Vorlage</p>
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KompostBot
https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Behavior_Tree&diff=183279629&oldid=prev
InternetArchiveBot: InternetArchiveBot hat 1 Archivlink(s) ergänzt und 0 Link(s) als defekt/tot markiert. #IABot (v2.0beta10ehf1) (Cirdan)
2018-12-01T09:06:37Z
<p><a href="/wiki/Benutzer:InternetArchiveBot" title="Benutzer:InternetArchiveBot">InternetArchiveBot</a> hat 1 Archivlink(s) ergänzt und 0 Link(s) als defekt/tot markiert. #IABot (v2.0beta10ehf1) (<a href="/wiki/Benutzer:Cirdan" title="Benutzer:Cirdan">Cirdan</a>)</p>
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<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">Version vom 1. Dezember 2018, 11:06 Uhr</td>
</tr><tr>
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<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 185:</td>
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