https://de.wikipedia.org/w/api.php?action=feedcontributions&feedformat=atom&user=MacdormanWikipedia - Benutzerbeiträge [de]2025-05-17T04:41:03ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.45.0-wmf.1https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Uncanny_Valley&diff=188887527Uncanny Valley2019-05-23T23:13:14Z<p>Macdorman: DOI hinzugefügt.</p>
<hr />
<div>[[Datei:Mori Uncanny Valley de.svg|mini|hochkant=1.6|Darstellung des Uncanny-Valley-Effekts mit Einordnung verschiedener Objekte und Kreaturen.]]<br />
Als '''Uncanny Valley''' ({{enS}} „unheimliches Tal“, „Gruselgraben“) oder '''Akzeptanzlücke''' bezeichnet man einen bisher [[Hypothese|hypothetischen]] und [[Paradoxon|paradox]] erscheinenden Effekt in der [[Akzeptanz]] dargebotener künstlicher Figuren auf die Zuschauer.<br />
<br />
Ursprünglich von [[Masahiro Mori]], einem japanischen Robotiker, als „Phänomen des unheimlichen Tals“ ([[Japanische Sprache|jap.]] {{lang|jap|不気味の谷現象}} ''bukimi no tani genshō'') 1970 beschrieben,<ref>Mori, Masahiro: ''Bukimi no tani the uncanny valley.'' 1970, Energy, 7, S. 33–35. [Quelle unauffindbar]</ref><ref>Mori, Masahiro; MacDorman, Karl F., Kageki, Norri: ''The Uncanny Valley.'' 2012, IEEE Robotics & Automation Magazine, 19, S. 98–100, {{doi|10.1109/MRA.2012.2192811}} [autorisierte Wiederveröffentlichung]</ref><ref>Mori, Masahiro: [http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/Mori-2019-unheimliche-Tal-Uncanny-Interfaces.pdf Das unheimliche Tal]. Übersetzung aus dem Japanischen: [http://macdorman.com/ MacDorman, Karl F.]; Schwind, Valentin. in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hrsg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 212–219, {{doi|10.5281/zenodo.3226987}}. ISBN 978-3-86485-217-6 [Wiederveröffentlichung]</ref> bezeichnet dieser Effekt heute das Phänomen, dass die Akzeptanz von technisch simuliertem, nonverbalem Verhalten durch Zuschauer vom [[Realität]]sgehalt der vorgestellten Träger ([[Roboter]], [[Avatar (Internet)|Avatare]] usw.) abhängt, sich jedoch nicht stetig [[Linearität|linear]] mit dem [[Anthropomorphismus]] (der Menschenähnlichkeit) der Figur steigert, sondern innerhalb einer bestimmten Spanne einen starken Einbruch verzeichnet. Die Grafik verdeutlicht dies.<br />
<br />
Während man zunächst annehmen würde, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene Avatare umso mehr akzeptieren, je fotorealistischer die Figur gestaltet ist, zeigt sich in der Praxis, dass dies nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig künstliche Figuren mitunter sympathischer und akzeptabler als Figuren, die besonders menschenähnlich bzw. natürlich gestaltet sind.<br />
<br />
Die Akzeptanz fällt der Theorie zufolge ab einem bestimmten Niveau des Anthropomorphismus schlagartig ab und steigt erst ab einem bestimmten, sehr hohen Grad wieder an. Die Akzeptanz wäre dann am höchsten, wenn sich die Imitationen überhaupt nicht mehr von echten Menschen unterscheiden ließen.<br />
<br />
== Erklärungen des Uncanny Valley ==<br />
Dieser Effekt wird oft als Argument angeführt, wenn erklärt werden soll, warum eine konkret betrachtete Unterhaltungsproduktion ([[Animationsfilm]]) [[Flop (Film)|gefloppt]] ist und nicht den erwarteten Erfolg erzielte.<ref>[http://macdorman.com/ MacDorman, Karl F.]: [http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/MacDorman-2019-Mori-unheimliche-Tal-Retrospektive-Uncanny-Interfaces.pdf Masahiro Mori und das unheimliche Tal: Eine Retrospektive] in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hrsg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 220–234, {{doi|10.5281/zenodo.3226274}}. ISBN 978-3-86485-217-6</ref> Es liegen jedoch speziell dazu nur spärliche empirische Daten und keine schlüssigen Theorien vor, die den Effekt ausreichend wissenschaftlich erklären könnten.<br />
<br />
'''Eine [[Medienpsychologie|medienpsychologische]] Erklärung:'''<br />
[[Maschine]]n oder abstrakte Avatare werden vom Beobachter als eigengesetzlich eingestuft, vorhandene menschliche Eigenschaften ihnen daher zugute geschrieben. Menschenähnliche Roboter hingegen werden als Menschen eingeordnet, Mängel in [[Nonverbale Kommunikation|nonverbalem Verhalten]] werden ihnen daher übel genommen.<br />
<br />
'''[[Ausdruckspsychologie|Ausdruckspsychologische]] Erklärung:'''<br />
Menschen mit abweichendem oder musterfremdem [[Ausdrucksbewegung|Ausdrucksverhalten]] erzeugen im Musterbeobachter [[Aversion]]. Ein Roboter, der den Anspruch erhebt, menschlich zu sein, wird vom Beobachter intuitiv mit denselben Maßstäben gemessen wie ein Mensch, wobei seine unnatürlichen Ausdruckskomponenten negativ auffallen. Ein Roboter, der den Anspruch, menschlich zu sein, gar nicht erst erhebt, wird auch nicht wie ein Mensch bewertet.<br />
<br />
'''[[Neurowissenschaften|Neurowissenschaftliche]] Erklärung:'''<br />
[[Neurowissenschaften|Neurowissenschaftliche]] Untersuchungen mit Hilfe der [[Funktionelle Magnetresonanztomographie|funktionellen Magnetresonanztomographie]]<ref>Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C.: ''The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions''. Social Cognitive Affective Neuroscience, 2012, 7 (4), S. 413–422, [[doi:10.1093/scan/nsr025]]</ref> deuten darauf hin, dass möglicherweise eine Abweichung des beobachteten Objekts von der intern gebildeten Vorhersage das Phänomen verursachen könnte. Während ein Roboter klar als Maschine eingestuft wird und ein Mensch klar als solcher, fällt ein menschenähnlicher Roboter zwischen die Kategorien.<br />
<br />
== Ein praktisches Beispiel ==<br />
Auf der Computermesse [[CeBIT]] wurden mitunter selbstständige Elektrogeräte ([[Staubsaugerroboter]]) vorgeführt, die eine Art simulierten [[Hunger]] haben. Ging der [[Elektrizität|Stromvorrat]] zur Neige, suchten sie nach einer [[Steckdose]], um sich aufzuladen – und das umso dringender, je geringer die Stromreserven waren. Die [[Zuschauer]] lachten vor allem, wenn demonstriert wurde, wie „aufgeregt“ diese Geräte werden konnten, wenn sie auf dem Weg zur Steckdose fortgesetzt behindert wurden. Das wirkte niedlich, weil die Zuschauer sich darin wiedererkennen konnten, d.&nbsp;h. menschliches Verhalten in einem „Wesen“ entdeckten, das sonst überhaupt nicht menschlich ist. Andererseits wurden Roboter, die betont menschenähnlich gestaltet waren, auf der CeBIT oftmals sehr argwöhnisch beobachtet. Es wirkte so, als würde sich ein Mensch nähern, der in seinem Ausdrucksverhalten sehr merkwürdig ist. Erwachsene zeigen sich Robotern gegenüber oft zurückhaltend, Kinder fangen manchmal an zu weinen, wenn Roboter mit ihnen Kontakt aufnehmen.<br />
<br />
Die Überwindung des Uncanny Valley ist ein ausdruckspsychologisches Phänomen, in das wirtschaftliche Überlegungen hineinfließen. Roboter und [[Computergrafik]]-Avatare sollen laut Hersteller vom [[Verbraucher]] akzeptiert und angenommen werden. Derzeit herrscht die Meinung vor, dass dieses Phänomen zu lösen sei, indem nur sehr mustertreue Ausdrucksverhalten, welche im Alltag nicht grob auffällig oder [[Kuriosität|kurios]] wirken, auf künstliche Wesen übertragen werden sollten.<br />
<br />
Eine alternative Lösungsstrategie bietet das Forschungsfeld der [[Ethorobotic]] für soziale Roboter an.<ref>[[Ádám Miklósi|Miklósi, Ádám]] and Korondi, Péter and Matellán, Vicente and Gácsi, Márta: ''Ethorobotics: A New Approach to Human-Robot Relationship''. Frontiers in Psychology, 2017, 8, S. 958, [[doi:10.3389/fpsyg.2017.00958]]</ref> Diese sollten nicht an den Fähigkeiten der Menschen gemessen werden, sondern daran, wie sie die Ihnen zugedachte Funktion sozial kompetent erfüllen. Soziale Roboter sollten als eigene Spezies betrachtet werden, welche in Partnerschaft mit dem Menschen agieren. Als Vergleich wird hierbei die [[Domestizierung]] des [[Haushund|Hundes]] herangezogen, wobei dem Hund entsprechend seiner verschiedenen Aufgaben ebensolche verschiedenen soziale Fähigkeiten anerzogen werden.<br />
<br />
== Animationsfilm ==<br />
In computeranimierten Filmen ist das Uncanny Valley ein großes Problem bei der Darstellung von Menschen, die vom Betrachter auch als solche akzeptiert werden sollen. Ab einem gewissen Punkt wird also die Verschiedenheit zu einem echten Menschen weniger anerkannt und das Publikum stört sich vielmehr an den verbliebenen Differenzen zu den Vorbildern. Ein häufig genanntes Beispiel ist ''[[Der Polarexpress]]'' aus dem Jahr 2004.<ref>Paul Clinton: [http://edition.cnn.com/2004/SHOWBIZ/Movies/11/10/review.polar.express/index.html ''Review: 'Polar Express' a creepy ride''], [[CNN]] vom 10. November 2004, abgerufen am 15. Dezember 2015 (englisch)</ref><ref>Barbara Herman: [http://europe.newsweek.com/10-scariest-movies-and-why-they-creep-you-out-1432 ''The 10 Scariest Movies and Why They Creep Us Out''], [[Newsweek]] vom 30. Oktober 2013, abgerufen am 15. Dezember 2015 (englisch).</ref><ref>Kristen Page-Kirby: [https://www.washingtonpost.com/express/wp/2015/05/07/the-d-train-isnt-actually-about-trains-but-these-5-movies-are/ '' ,The D Train’ isn’t actually about trains. But these 5 movies are.''], [[Washington Post]] vom 5. Juli 2015, abgerufen am 15. Dezember 2015 (englisch).</ref><br />
Heute umgehen erfolgreiche 3D-Trickfilmstudios wie [[Pixar]] oder [[DreamWorks Animation|Dreamworks]] das Uncanny Valley, indem sie meist nicht-menschliche Charaktere mit menschlicher Psychologie zu Hauptdarstellern machen und physiognomisch realistische Menschendarstellungen vermeiden oder Menschen bewusst mit [[Zeichentrick]]figuren-ähnlichen Proportionen darstellen.<br />
<br />
Neben der Genauigkeit der visuellen Darstellung (Entwurf der Figuren und fotorealistisches Rendern) hat auch die Art der Bewegung Einfluss auf die Akzeptanz. Durch [[Motion Capture]] aufgenommene Bewegungen werden nur teilweise als realistisch empfunden, wenn sie auf computergenerierte Figuren übertragen werden. Erst eine aufwendige Nachbearbeitung durch erfahrene Animatoren erhöht die empfundene Natürlichkeit (wie z.&nbsp;B. die Figur „[[Figuren in Tolkiens Welt#Gollum / Sméagol|Gollum]]“ in ''[[Der Herr der Ringe (Filmtrilogie)|Der Herr der Ringe]]'').<br />
<br />
== Siehe auch ==<br />
* [[Motion Tracking]]<br />
<br />
== Weblinks ==<br />
{{Commonscat|Uncanny valley|Uncanny Valley}}<br />
* [http://www.androidscience.com/proceedings2005/MacDormanCogSci2005AS.pdf Karl F. MacDorman: ''Androids as an Experimental Apparatus: Why is there an Uncanny valley and can we exploit it?''] (PDF, eingesehen 23. Mai 2007; 254 kB)<br />
<br />
== Einzelnachweise ==<br />
<references /><br />
<br />
[[Kategorie:Allgemeine Psychologie]]<br />
[[Kategorie:Wahrnehmung]]<br />
[[Kategorie:Robotik]]<br />
[[Kategorie:Paradoxon]]</div>Macdormanhttps://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Androide&diff=188855405Androide2019-05-23T00:30:38Z<p>Macdorman: /* Begriffliche Abgrenzung */</p>
<hr />
<div>{{Belege fehlen}} <br />
[[Datei:Robot-human-face-Lipstick.jpg|mini|Kopf eines weiblichen Androiden (Projekt von Hanson Robotics)]]<br />
<br />
'''Androide''', auch '''Android''', (von {{grcS|ἀνήρ}} ''aner'' „Mensch, Mann“ und {{lang|grc|εἶδος}} ''eidos'' „Aussehen“, „Gestalt“ → „einem Menschen (oder Mann) ähnlich“) ist die Bezeichnung für ein Maschinenwesen bzw. einen [[Roboter]], der einem Menschen täuschend ähnlich sieht und sich menschenähnlich verhält. Ein Androide ist somit ein spezieller [[humanoider Roboter]]. Ein [[humanoid]]er Roboter in Form einer Frau wird gelegentlich auch '''Gynoid(e)''' (gr.: {{lang|grc|γυνή}} ''gyne'' „Frau“) genannt.<br />
<br />
== Geschichte ==<br />
Der Begriff Androide wurde bereits um 1740 von [[Eberhard David Hauber]] verwendet. Laut Hauber hat [[Gabriel Naudé]] den Begriff für eine sprechende Bildsäule von [[Albertus Magnus]] verwendet.<ref>Eberhard David Hauber: ''Der Android des Albertus Magnus''. {{Webarchiv|url=http://www.physiologus.de/bild_red.htm |wayback=20140414202217 |text=Auszug |archiv-bot=2019-04-22 19:17:40 InternetArchiveBot }} auf physiologus.de</ref> Im [[19.&nbsp;Jahrhundert]] wurden Automaten wie [[Jacques de Vaucanson]]s Flötenspieler oder auch der [[Schachtürke]] als Androiden bezeichnet.<ref>''Allgemeine deutsche Real-Encyklopädie für die gebildeten Stände''. F. A. Brockhaus, Leipzig 1833</ref> Auch [[Pierre Jaquet-Droz]] hatte zwischen 1770 und 1774 drei Androiden konstruiert, die ''Jaquet-Droz-Automaten''. Geforscht wurde zu dieser Zeit auch an sprechenden Maschinen, etwa durch [[Friedrich von Knauss]], [[Valentin Merbitz]] und [[Wolfgang von Kempelen]]. Die Konstruktion eines Sprachautomaten gelang jedoch nicht. Als der Schachtürke als Fälschung entlarvt wurde, ließ auch das Interesse an menschenähnlichen Automaten nach.<br />
<br />
In der Literatur wurden menschenähnliche Roboter im frühen 19. Jahrhundert bei [[Jean Paul]] (''Der Maschinenmann'') und [[E.&nbsp;T.&nbsp;A. Hoffmann]] (''[[Der Sandmann (Hoffmann)|Der Sandmann]]'', ''[[Die Automate]]'') thematisiert. Von [[Julius Stettenheim]] wurde 1895 (''Muckenich’s Reden und Thaten'') auch der Begriff Androide verwendet.<br />
<br />
Seit dem [[20. Jahrhundert]] werden Androiden regelmäßig in der [[Science-Fiction]]-Literatur und der [[Futurologie]] beschrieben. Zu Beginn des [[21. Jahrhundert]]s wurden auch wieder reale Androiden, wie der [[Repliee Q1]] (2003), entwickelt.<br />
<br />
== Begriffliche Abgrenzung ==<br />
[[Datei:Actroid-DER 01.jpg|mini|[[Repliee Q1]]]]<br />
<br />
Ein Androide unterscheidet sich von einem anderen [[Humanoider Roboter|humanoiden Roboter]] vor allem durch einen noch menschenähnlicheren Körperbau und menschliche [[Gesicht]]szüge. Idealerweise besteht der Androide aus Material, das menschlichem Gewebe ähnelt, einschließlich einer der Haut entsprechenden Hülle.<ref name="Prucher2007">{{cite book|author=Jeff Prucher|title=Brave new words: the Oxford dictionary of science fiction|url=http://books.google.com/books?id=iYzi8m8FbEsC&pg=PA6|accessdate=22 November 2011|date=7 May 2007|publisher=Oxford University Press|isbn=978-0-19-530567-8|pages=6–7}}</ref><ref>Tim Van Der Horst: [http://books.google.de/books?id=bJe7RGAo_PYC&lpg=PA15&ots=6uGJYlTReB&dq=definition%20%22androide%22&hl=de&pg=PA15#v=onepage&q=definition%20%22androide%22&f=false ''Anthropologische und Ethische Aspekte Von Ki-Technologien''.] 2009, S. 14.</ref><br />
<br />
Eine abstraktere Unterscheidung zwischen Androiden und anderen humanoiden Robotern erfolgt durch die Betrachtung des [[Uncanny Valley|Uncanny-Valley]]-Phänomens.<ref>Mori, Masahiro: [http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/Mori-2019-unheimliche-Tal-Uncanny-Interfaces.pdf Das unheimliche Tal]. Übersetzung aus dem Japanischen: [http://macdorman.com MacDorman, Karl F.]; Schwind, Valentin. in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 212–219. ISBN-13: 978-3864852176</ref><ref>[http://macdorman.com MacDorman, Karl F.]: [http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/MacDorman-2019-Mori-unheimliche-Tal-Retrospektive-Uncanny-Interfaces.pdf Masahiro Mori und das unheimliche Tal: Eine Retrospektive] in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 220–234. ISBN-13: 978-3864852176</ref> Dabei wird die Akzeptanz gemessen, die ein menschlicher Beobachter Robotern entgegenbringt, die einem Menschen mehr oder weniger ähnlich sind. Ist ein (humanoider) Roboter deutlich als solcher zu erkennen und weist er menschliche Eigenschaften auf, wird dies als angenehm und positiv empfunden. Nimmt die Menschenähnlichkeit aber weiter zu, dann beginnt der Beobachter, die vermeintlichen Defizite (in der Bewegungsfähigkeit, bei der Sprache etc.) nach tatsächlichen menschlichen Maßstäben zu beurteilen und die Akzeptanz nimmt ab (das ''Uncanny Valley'').<ref name="The Uncanny Valley, Masahiro Mori, 1970">Mori, Masahiro; MacDorman, Karl F., Kageki, Norri: ''The Uncanny Valley.'' 2012, IEEE Robotics & Automation Magazine, 19, S. 98–100, {{DOI|10.1109/MRA.2012.2192811}} [autorisierte Wiederveröffentlichung]</ref> Erst mit stark zunehmender Menschenähnlichkeit und wachsender Perfektion steigt die Akzeptanz wieder. In diesem Bereich hoher Menschenähnlichkeit spricht man von ''Androiden''.<br />
<br />
Von einer mechanischen [[Puppe]] unterscheidet den Androiden seine besonders hoch ausgeprägte Fähigkeit, sich wie ein Mensch zu bewegen und auf äußere Reize zu reagieren.<br />
<br />
== Androide Forschungsroboter ==<br />
<br />
* [[Repliee Q1]], [[Universität Osaka]]<br />
<br />
== Androiden in der Science-Fiction ==<br />
<br />
{{Belege fehlen}}<br />
<br />
Androiden sind nicht nur wegen ihres dramaturgischen Potentials beliebte Elemente der [[Science-Fiction]]. Auch ihre einfache Darstellung durch menschliche Schauspieler machte sie in der Vergangenheit zu attraktiven Figuren für [[Film]] und [[Fernsehen]].<br />
<br />
Generell lässt sich dabei eine Entwicklung in der Darstellung der künstlichen Menschen erkennen. Während in den 1950er und 1960er Jahren Androiden vor allem rein logisch denkende, vollkommen [[emotionslos]]e und damit bedrohliche Wesen waren, wurden sie in den folgenden Jahrzehnten zunehmend menschlicher dargestellt. Obwohl sie weiterhin häufig als [[Antagonist (Literatur)|Antagonisten]] auftraten, waren sie zunehmend emotionalere Feinde, die Liebe und Hass, Zuneigung und Verachtung empfinden konnten.<br />
<br />
Besonders konsequent zeigt sich diese Entwicklung in den [[Star-Trek]]-Serien. Während in der Originalserie ''[[Raumschiff Enterprise]]'' (TOS, 1966–1969) Androiden und [[künstliche Intelligenz]]en durchgehend als gefühllose Bedrohung dargestellt wurden, trat in ''[[Raumschiff Enterprise – Das nächste Jahrhundert]]'' (TNG, 1987–1994) mit [[Figuren im Star-Trek-Universum#Lieutenant Commander Data|Data]] ein Android als Besatzungsmitglied und Sympathieträger auf, der in einigen Folgen und in den Star-Trek-Kinofilmen sogar (durch einen „Emotions-Chip“) über Emotionen verfügt. Wenn man den [[Figuren im Star-Trek-Universum#Medizinisch-holografisches Notfallprogramm|holographischen Arzt]] aus ''[[Star Trek: Raumschiff Voyager]]'' (VOY, 1995–2001) trotz seines nicht dauerhaft physischen Körpers als Androiden auffasst, bildet er den Abschluss dieser Entwicklung der Androiden hin zum Menschlichen. Der Android ist nicht mehr nur –&nbsp;wie zuvor bereits Data&nbsp;– rechtlich und sozial mit den humanoiden Besatzungsmitgliedern gleichgestellt, sondern verfügt auch charakterlich über eine vollkommen menschliche Persönlichkeit mit allen Begleiterscheinungen wie Ärger oder Eitelkeit.<br />
<br />
Häufig werden Androiden als eine äußerlich fast perfekte Imitation des Menschen dargestellt, weswegen sie von anderen Charakteren nicht als Android erkannt werden.<br />
In [[Battlestar Galactica]] (2003) geht die physikalische und selbst psychische Ähnlichkeit bis zu dem Punkt, an dem die Androiden über sich selbst nicht wissen, dass sie Androiden sind.<br />
Im Director’s Cut von [[Blade Runner]] (1982) ist es nicht eindeutig, ob es sich bei dem Protagonisten um einen Androiden handelt oder nicht. Selbst dem Zuschauer bleibt die Wahrheit verborgen.<br />
<br />
== Beispiele in Film und Fernsehen ==<br />
{| class="wikitable sortable"<br />
|- class="hintergrundfarbe5"<br />
! Film- oder Serientitel || Jahr || Namen der Androiden<br />
|-<br />
|[[2046 (Film)|2046]] || 2004 || ''Android im Zug'' (Faye Wong)<br />
|-<br />
|[[A.I. – Künstliche Intelligenz|A. I. – Künstliche Intelligenz]] || 2001 || ''David Swinton'', ''Gigolo Joe'', ''Sheila''<br />
|-<br />
|[[Alien: Covenant]] || 2017 || ''David'', ''Walter''<br />
|-<br />
|[[Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt]] || 1979 || ''Ash''<br />
|-<br />
|[[Alien – Die Wiedergeburt]] || 1997 || ''Annalee Call''<br />
|-<br />
|[[Alien 3]] || 1992 || ''Bishop''<br />
|-<br />
|[[Aliens – Die Rückkehr]] || 1986 || ''Bishop''<br />
|-<br />
|[[Andromeda (Fernsehserie)|Andromeda]] || 2000–2005 || ''Rommie'', ''Doyle''<br />
|-<br />
|[[Armitage III]], [[Armitage III – Poly Matrix]]<br />[[Armitage III – Dual Matrix]] <br />
| 1994/1997<br />2002 <br />
| ''Naomi Armitage''<br />
|-<br />
|[[Astro Boy]] || 1963 || ''Astro Boy''<br />
|-<br />
|[[A World Beyond]] || 2015 || ''Athena''<br />
|-<br />
|[[Battlestar Galactica]] || 2003 || ''Zylonen''<br />
|-<br />
|[[Blade Runner]] || 1982 || ''Replikanten''<br />
|-<br />
|[[Cherry 2000]] || 1987 || ''Cherry''<br />
|-<br />
|[[Chobits]] || 2002 || ''Chi''<br />
|-<br />
|[[Der 200 Jahre Mann]] || 2000 || ''Andrew Martin''<br />
|-<br />
|[[Der Android]] || 1982 || ''Max 404''<br />
|-<br />
|[[Der elektronische Doppelgänger]] || 1979 || ''Elektronik''<br />
|-<br />
|[[Die Androiden – Sie sind unter uns]] || 1986 ||<br />
|-<br />
|[[Die Frauen von Stepford]]<ref>In der Neuverfilmung 2004 sind die Frauen hingegen [[Cyborg]]s.</ref> || 1975 || <br />
|-<br />
|[[Dragon Ball (Anime)]] || 1986–1989 || ''Sergeant Metallic'', ''C8''<br />
|-<br />
|[[Dragon Ball Z – The Movie: Angriff der Cyborgs]] || 1992 || ''C13'' bis ''C15''<br />
|-<br />
|[[Dragon Ball Z]] || 1989–1996 || ''C16''<br />
|-<br />
|[[Ex Machina (Film)|Ex Machina]] || 2015 || ''Ava''<br />
|-<br />
|[[Futureworld – Das Land von Übermorgen]] || 1976 || ''Revolverheld'', u.&nbsp;a.<br />
|-<br />
|[[I, Robot (Film)|I, Robot]] || 2004 || ''Sonny''<br />
|-<br />
|[[Mahoromatic]] || 2010–2012 || ''Mahoro''<br />
|-<br />
|[[Metropolis (Film)|Metropolis]] || 1927 || ''Maria''/''Maschinenmensch''<br />
|-<br />
|[[Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D.|Marvels Agents of SHIELD]] || 2016/17 || ''A.I.D.A.''<br />
|-<br />
|[[Passengers (2016)|Passengers]] || 2016 || ''Arthur'' der Barkeeper<br />
|-<br />
|[[Plastic Memories]] || 2015 || ''Giftia''<br />
|-<br />
|[[Prometheus – Dunkle Zeichen]] || 2012 || ''David''<br />
|-<br />
|[[Raumschiff Enterprise – Das nächste Jahrhundert]] || 1987–1994 || ''[[Figuren im Star-Trek-Universum#Lieutenant Commander Data|Data]]''<br />
|-<br />
|[[Real Humans – Echte Menschen]] || 2012 || <br />
|-<br />
|[[Schach dem Roboter]] || 1975 || <br />
|-<br />
|[[Spuk von draußen]] || 1987 || ''Opa Rodenwald''<br />
|-<br />
|[[Screamers – Tödliche Schreie]] || 1995 || ''David'' und ''Jessica''<br />
|-<br />
|[[Terminator (Film)|Terminator]] || 1984 || ''Terminator T-800''<br />
|-<br />
|[[Terminator 2 – Tag der Abrechnung]] || 1991 || ''Terminator T-800'' und ''T-1000''<br />
|-<br />
|[[Terminator 3 – Rebellion der Maschinen]] || 2003 || ''Terminator T-850'' und ''T-X''<br />
|-<br />
|[[Terminator: Die Erlösung|Terminator – Die Erlösung]] || 2009 || ''Terminator T-600'', ''T-700'' und ''T-800''<br />
|-<br />
|[[Terminator: Genisys|Terminator Genisys]] || 2015 || ''Terminator T-3000'' und ''T-5000''<br />
|-<br />
|[[Westworld (Film)|Westworld]] || 1973 || ''Gunslinger''<br />
|-<br />
|[[The Whispering Star]] || 2015 || ''Yoko Suzuki''<br />
|}<br />
<br />
== Rechtliches ==<br />
In Deutschland ist gemäß {{§|131|stgb|juris}} des [[Strafgesetzbuch (Deutschland)|Strafgesetzbuches]] (StGB) die [[Gewaltdarstellung|Darstellung von Gewalt]] gegen „menschenähnliche Wesen“ seit dem 1. April 2004 jener gegen Menschen gleichgestellt. Damit ist auch die Darstellung von Gewalt gegen Androiden, die unter diesen Begriff fallen, strafbar, sofern sie „grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten“ gegen diese „in einer Art schildern, die eine Verherrlichung oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrückt oder die das Grausame oder Unmenschliche des Vorgangs in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellt“.<br />
<br />
== Siehe auch ==<br />
<br />
* [[Automat]]<br />
* [[Homunkulus]]<br />
* [[Humanoider Roboter]]<br />
* [[Cyborg]]<br />
<br />
== Literatur ==<br />
<br />
* [[Philip K. Dick]]: ''Blade Runner''. Heyne, ISBN 3-453-21728-4<br />
* [[Robert Silverberg]] (Hrsg.): ''The Androids Are Coming: Philip K. Dick, Isaac Asimov, Alfred Bester, and More''. ISBN 1-58715-240-1<br />
* Michaela Krützen: ''Der perfekte Vater und der ideale Sohn. Zwei Maschinenmenschen im Film.'' In: ''Neue Rundschau'', 114. Jahrgang, 2003, Heft 1, S.&nbsp;36–46<br />
* Frank Wittig: ''Maschinenmenschen: zur Geschichte eines literarischen Motivs im Kontext von Philosophie, Naturwissenschaft und Technik''. Königshausen & Neumann, 1997. ISBN 978-3-8260-1242-6<br />
<br />
== Weblinks ==<br />
<br />
{{Wiktionary|Android}}<br />
* [http://www.androidworld.com/ Android World: nahezu allumfassende Seite zum Thema] (engl.)<br />
* [http://www.ai.mit.edu/projects/humanoid-robotics-group/ MIT Artificial Intelligence Laboratory – Humanoid Robotics Group] (engl.)<br />
* [http://www.zar-x.de/ Humanoider Muskelroboter ZARx]<br />
* {{Webarchiv | url=http://www.heise.de/tp/special/robo/default.html | wayback=20131116170731 | text=Telepolis: Intelligente Systeme}}<br />
<br />
== Einzelnachweise ==<br />
<references /><br />
<br />
[[Kategorie:Roboter]]<br />
[[Kategorie:Fiktiver Gegenstand]]<br />
[[Kategorie:Science-Fiction-Konzept]]</div>Macdormanhttps://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Unheimlich&diff=188855307Unheimlich2019-05-23T00:12:37Z<p>Macdorman: /* Literatur */</p>
<hr />
<div>'''Das Unheimliche''' (''engl. uncanny, frz. Inquiétant, l’inquiétante étrangeté'') ist als [[Emotion|Gefühl]] des [[Schreck]]haften, [[Angst]] und [[Grauen]] Erregenden nicht auf den Bereich ästhetischer Erfahrung beschränkt, sondern beunruhigt den Menschen als verstörende [[Irritation]] nicht selten in alltäglichen Situationen.<br />
<br />
== Theorien ==<br />
=== Ernst Jentsch ===<br />
[[Ernst Jentsch]] erklärt das Gefühl des Unheimlichen durch intellektuelle [[Unsicherheit]] gegenüber Fremdem und Unvertrautem. Der typische Fall ist für ihn der Zweifel an der Beseeltheit eines anscheinend lebendigen Wesens und umgekehrt der Zweifel darüber, ob ein lebloser Gegenstand nicht etwa doch beseelt sei. In der Literatur kann das Gefühl des Unheimlichen, Jentsch zufolge, am sichersten dadurch hergestellt werden, dass der Autor den Leser darüber im Unklaren lässt, ob er in einer bestimmten Gestalt eine lebendige Person oder einen Automaten vor sich hat; Jentsch verweist hierfür auf die Figur der belebt scheinenden Puppe Olimpia in [[E.T.A. Hoffmann]]s Erzählung ''[[Der Sandmann (Hoffmann)|Der Sandmann]]''.<br />
<br />
=== Sigmund Freud ===<br />
<br />
[[Sigmund Freud]]s Essay ''Das Unheimliche'' blieb auch für die aktuelle Diskussion wegweisend, obwohl der Begründer der [[Psychoanalyse]] mit der [[Ästhetik|ästhetischen]] Debatte über das Erhabene, Schreckliche, Hässliche und Groteske wohl kaum vertraut war. <br />
<br />
Gegen Jentsch wendet Freud ein, das Unheimliche sei nicht nur das Unvertraute, sondern zugleich das Vertraute – unheimlich ist für Freud das, was zugleich unvertraut und vertraut ist. <br />
<br />
Er begreift das Gefühl des Unheimlichen als eine bestimmte Form der Angst, und er führt diese Angst auf zwei Quellen zurück: auf die Wiederkehr des [[Verdrängung (Psychoanalyse)|Verdrängten]] und auf die Wiederbelebung eines überwundenen Realitätsverständnisses. <br />
<br />
* Eine verdrängte Vorstellung ist beispielsweise die Kastrationsphantasie. In Hoffmanns Erzählung ''Der Sandmann '' ruft das Herausreißen der Augen, Freud zufolge, die verdrängte Kastrationsvorstellung wach und erzeugt so das Gefühl des Unheimlichen.<br />
<br />
* Ein überwundenes Realitätsverständnis ist beispielsweise die Überzeugung, bloßes Wünschen sei in der Lage, in der Wirklichkeit Veränderungen hervorzurufen. Dieser infantile Realitätsglaube wird nicht verdrängt, sondern überwunden, befindet sich danach also nicht im Zustand der "Verdrängung", sondern des "Überwundenseins"<ref>Sigmund Freud: ''Das Unheimliche''. In: Ders.: ''Studienausgabe, Bd. IV. Psychologische Schriften.'' Hg. v. Alexander Mitscherlich, Angela Richards, James Strachey. Fischer, Frankfurt am Main 1982, S. 241–274, hier: S. 271</ref>. Falls sich Reste dieses Glaubens erhalten haben, kann er durch bestimmte Situationen scheinbar bestätigt werden und dies ruft das Gefühl des Unheimlichen hervor. Freud führt als Beispiel einen Patienten an, der über einen vermeintlichen Rivalen äußerte, es möge ihn der Schlag treffen, und der vierzehn Tage später erfuhr, dass der andere tatsächlich einen Schlaganfall erlitten hatte; für den Patienten war dies ein "unheimliches" Erlebnis.<br />
<br />
Für Freud ist das Unheimliche also das einst Vertraute, etwa ein infantiler Wunsch oder der kindliche Glaube an die Allmacht der Gedanken. Dieses Vertraute wurde verdrängt oder überwunden und hielt sich im [[Unbewusst]]en verborgen. In unheimlichen Erlebnissen und Vorstellungen kehrt es in entfremdeter Form wieder. Der Angstcharakter des Unheimlichen beruht darauf, dass der Affekt jeder Gefühlsregung durch die Verdrängung in Angst verwandelt wird. "Die Vorsilbe 'un' an diesem Worte ist aber die Marke der Verdrängung."<ref>Ebenda, S. 267.</ref> <br />
<br />
Freud unterscheidet das Unheimliche, das man erlebt, von dem Unheimlichen, das man sich bloß vorstellt oder von dem man liest, und am vorgestellten Unheimlichen interessiert ihn vor allem die Fiktion in Gestalt von Phantasie und Dichtung. Für das Erleben gilt die Erklärung des Unheimlichen ohne Ausnahme: die Wiederkehr des Verdrängten und die Wiederbelebung eines überwundenen Realitätsglaubens führen in jedem Fall dazu, dass das Gefühl des Unheimlichen entsteht. Allerdings umfasst das erlebte Unheimliche sehr viel weniger Fälle als das Unheimliche, das auf Fiktion beruht. <br />
<br />
Im Bereich der Fiktion ruft die Wiederkehr des Verdrängten ebenfalls ganz ohne Ausnahme ein unheimliches Gefühl hervor. Bei der scheinbaren Bestätigung eines überwundenen Realitätsglaubens ist das jedoch anders. Beispielsweise ist ein Märchen, in dem von der Allmacht des Wünschens erzählt wird, keineswegs unheimlich, und zwar deshalb nicht, weil es den Boden der Realität von vornherein verlassen hat. Unheimlich werden fiktive Vorgänge erst dann, wenn der Dichter sich zunächst dem Anschein nach auf den Boden der Realität gestellt hat; erst dann kommt es zum "Urteilsstreit"<ref>Ebenda, S. 272.</ref>, ob das überwundene Glaubwürdige nicht doch real möglich ist, und dieser Konflikt ist die Bedingung für die Entstehung des Gefühls der Unheimlichkeit. <br />
<br />
Die [[Etymologie]] des Wortes 'unheimlich' kommt der Freudschen Analyse entgegen, und so stellt er dessen sprachgeschichtliche Herkunft seinen psychologischen Überlegungen zur Seite. 'Unheimlich' entwickelt sich als Gegenteil des gemeingermanischen Wortes ''heim'' und dessen Bedeutung von '[[Haus]]', '[[Habitat|Wohnort]]', '[[Heimat]]'. Neben dieser Bedeutung im Sinne des zum Hause Gehörigen und Vertrauten weist das Wort 'heimlich' von Anfang an auch auf den sich verbergenden Rückzug in das Haus und damit auf ein [[Geheimnis]] hin.<br />
<br />
=== Rudolf Otto und Martin Heidegger ===<br />
<br />
Der Theologe [[Rudolf Otto]] betrachtet das Unheimliche als rohe, noch unreflektierte Form des beängstigenden Gefühls (mysterium tremendum), das neben der Faszination, die vom [[Heilig]]en ausgeht, einen irreduziblen Teil der Erfahrung des Göttlichen ausmacht.<br />
<br />
Der Philosoph [[Martin Heidegger]] unterscheidet die konkrete Furcht von der Grundbefindlichkeit der Angst, in der sich der [[Mensch]] nicht vor etwas Bestimmtem ''fürchtet'', sondern mit dem [[Nichts]] und Nirgends seines Daseinsgrundes konfrontiert wird. Das ängstigende Unheimliche begreift Heidegger als ein existentiales Gestimmtsein des Nicht-zuhause-seins in der Welt.<br />
<br />
== Das Unheimliche in Kunst und Populärkultur ==<br />
<br />
In der Literatur waren z.&nbsp;B. [[E. T. A. Hoffmann]], [[Edgar Allan Poe]] und [[Franz Kafka]] Meister darin, ihren Erzählungen eine suggestiv unheimliche Atmosphäre zu geben. In der Bildenden Kunst lassen sich [[Johann Heinrich Füssli]], [[Arnold Böcklin]] oder [[A. Paul Weber]] nennen, unter den Zeitgenossen der Fotograf [[Gregory Crewdson]].<br />
Ein Beispiel aus der Musik ist die Komposition ''[[Eine Nacht auf dem kahlen Berge]]'' von [[Modest Petrowitsch Mussorgski]].<br />
<br />
Als verschiedene Künste vereinendes Medium führt der Film auf komplexe Weise Motive des Unheimlichen an. Viele [[Regisseur]]e bedienen sich in ihren Werken der Motive und Wirkungsmechanismen des Unheimlichen, zum Beispiel in Form von [[Horrorfilm]]en und [[Dissonanz|'schief' klingenden Melodien]]. Filmemacher, wie [[Alfred Hitchcock]] oder [[David Lynch]] beschäftigen sich in ihren Filmen mit der Hybridität des Vertrauten und Unbekannten, die der Ästhetik des Unheimlichen zu Grunde liegt. Das schützende Zuhause, in das das Fremde eindringt, oder in dem es verborgen ist, der bekannte und doch fremde [[Doppelgänger]], sind Motive, die in die Popkultur als der Ästhetik des Unheimlichen eingezogen sind, wie sie schon Sigmund Freud in seinem grundlegenden Aufsatz beschreibt.<br />
<br />
== Das Unheimliche als räumliches Phänomen ==<br />
<br />
In der neueren Forschung haben Theoretiker auf die spezifischen räumlichen Aspekte des Unheimlichen hingewiesen. Der Architekturhistoriker [[Anthony Vidler]] hat in seinen Büchern ''The Architectural Uncanny'' und ''Warped Space'' das Unbehagen und das Gefühl des Unheimlichen in der modernen Architektur untersucht. Seine Kritik richtet sich dabei auf die Unmöglichkeit der modernen Architektur, die Sehnsucht nach Heimat zu erfüllen. <br />
Ausgehend von den räumlichen Metaphern bei Freud und Lacan postuliert der Kulturwissenschaftler [[Johannes Binotto]] in seinem Buch ''TAT/ORT'' das Unheimliche als grundlegend räumliches Phänomen. Nicht bestimmte Figuren oder Motive sind per se unheimlich, sondern vielmehr deren räumliche Konstellation. Topologische Konstruktionen wie das [[Möbiusband]] oder die [[Kleinsche Flasche]] führen das Unheimliche vor als Zustand verstörender, räumlicher Desorientierung. Diese Topologien des Unheimlichen finden sich, Binotto zufolge, schon lange vor der Psychoanalyse in den Artefakten der Kultur, etwa den Architekturstudien von [[Giovanni Battista Piranesi]] den Erzählungen von [[Edgar Allan Poe]], [[H. P. Lovecraft]] oder [[Charlotte Perkins Gilman]] oder den Filmen von [[Fritz Lang]] und [[Dario Argento]] bereits vorweggenommen oder weitergeführt.<br />
<br />
== Siehe auch ==<br />
{{Wiktionary|unheimlich}}<br />
<br />
== Literatur ==<br />
* Johannes Binotto: ''[http://www.diaphanes.net/titel/tatort-2178 TAT/ORT. Das Unheimliche und sein Raum in der Kultur]''. Diaphanes, Zürich, Berlin 2013, ISBN 978-3-03734-416-3.<br />
* Hans Richard Brittnacher: ''Ästhetik des Horrors. Gespenster, Vampire, Monster, Teufel und künstliche Menschen in der phantastischen Literatur''. Suhrkamp, Frankfurt am Main 1994, ISBN 3-518-38897-5.<br />
* [[Sigmund Freud]]: ''Das Unheimliche.'' 1919 In: ''Gesammelte Werke. Chronologisch geordnet.'' Hrsg. v. Anna Freud u.&nbsp;a. Bd. XII. Fischer Taschenbuch-Verlag, Frankfurt am Main 1999, ISBN 3-596-50300-0, S. 227–278.<br />
* Dina De Rentiis: ''Figur und Psyche. Neudefinition des Unheimlichen''. University of Bamberg Press, Zweite, überarbeitete und ergänzte Auflage, Bamberg 2016, ISBN 978-3-86309-389-1. <br />
* [[Martin Heidegger]]: ''Sein und Zeit.'' 1927, 17. Aufl. Niemeyer, Tübingen 1993, ISBN 3-484-70122-6.<br />
* Ernst Jentsch: ''Zur Psychologie des Unheimlichen.'' In: ''Psychiatrisch-neurologische Wochenschrift.'' 22 (1906), S. 203–205.<br />
* [[Friedrich Kittler]]: ''"Das Phantom unseres Ichs" und die Literaturpsychologie. E.T.A. Hoffmann – Freud – [[Jacques Lacan|Lacan]].'' In: Friedrich A. Kittler, Horst Turk: ''Urszenen. Literaturwissenschaft als Diskursanalyse und Diskurskritik.'' Suhrkamp, Frankfurt am Main 1977, S. 139–166, ISBN 3-518-07475-X<br />
* Karl F. MacDorman: [http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/MacDorman-2019-Mori-unheimliche-Tal-Retrospektive-Uncanny-Interfaces.pdf Masahiro Mori und das unheimliche Tal: Eine Retrospektive] in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 220–234, ISBN-13 978-3864852176<br />
* Mori, Masahiro: [http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/Mori-2019-unheimliche-Tal-Uncanny-Interfaces.pdf Das unheimliche Tal]. Übersetzung aus dem Japanischen: MacDorman, Karl F.; Schwind, Valentin. in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 212–219, ISBN-13 978-3864852176<br />
* [[Rudolf Otto]]: ''Das Heilige. Über das Irrationale in der Idee des Göttlichen und sein Verhältnis zum Rationalen.'' Trewendt u. Granier, Breslau 1917; Reprint: Beck, München 1987, ISBN 3-406-31899-1.<br />
* [[Nicholas Royle (Literaturwissenschaftler)|Nicholas Royle]]: ''The Uncanny''. Routledge, London 2003, ISBN 0-415-96702-3.<br />
* Anthony Vidler: "The Architectural Uncanny", Cambridge 1994, ISBN 9780262720182.<br />
* Anthony Vidler: "Warped Space", Cambridge 2002, ISBN 9780262720410.<br />
<br />
== Einzelnachweise ==<br />
<references /><br />
<br />
== Weblinks ==<br />
*Dave Bryant: [http://www.arclight.net/~pdb/nonfiction/uncanny-valley.html The Uncanny Valley] – Why are monster-movie zombies so horrifying and talking animals so fascinating? (engl.)<br />
*Matthias Schönebäumer: [http://davidlynch.de/lynchhouse.html I thought someone was inside the house] – Das Zuhause als unheimlicher Raum in David Lynchs ''[[Lost Highway]]''<br />
*Johannes Binotto: [http://www.academia.edu/5390159/TAT_ORT._Das_Unheimliche_und_sein_Raum_in_der_Kultur TAT/ORT. Das Unheimliche und sein Raum in der Kultur - Einleitung].<br />
*Johannes Binotto: [https://schnittstellen.me/aufsatze/raeume-gaenge-kammern-strassen-das-unheimliche-im-film/ Räume, Gänge, Kammern, Strassen – Das Unheimliche im Film].<br />
*Johannes Binotto: [https://schnittstellen.me/aufsatze/io-sono-sempre-vista ''Io sono sempre vista''. Das Unheimliche dies- und jenseits des Bildes].<br />
*[[Christiane Frohmann]]: [http://www.dasunheimliche.com Ikonen des Unheimlichen] – Linksammlung und kurzer Kommentar zu den wichtigsten künstlerischen Darstellungen des Unheimlichen (Literatur, Film, Kunst, Mode, Design, Musik) <br />
* {{IDP|uncanny-reference/uncanny|Uncanny, The|Autor=Sophie de Mijolla-Mellor}} (über Freuds Aufsatz ''Das Unheimliche'')<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Emotion]]</div>Macdormanhttps://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Motion_Capture&diff=188852340Motion Capture2019-05-22T21:04:53Z<p>Macdorman: </p>
<hr />
<div>[[Datei:Kistler plates.jpg|mini|Motion Capture Marker an den Beinen eines Probanden bei einer [[Biomechanik|biomechanischen]] Untersuchung]]<br />
Unter '''Motion Capture''', wörtlich ''Bewegungs-Erfassung'', versteht man ein [[Tracking]]-Verfahren zur Erfassung und Aufzeichnung von Bewegungen, so dass [[Computer]] diese wiedergeben, analysieren, weiterverarbeiten und zur Steuerung von Anwendungen nutzen können.<br />
<br />
Ein Beispiel für eine solche Anwendung ist die Übertragung menschlicher Bewegungen auf im Computer generierte 3D-Modelle. Beispiele für andere Arten sind das [[Head-Tracking]] und das [[Eye-Tracking]], z.&nbsp;B. zur Steuerung von Bildschirmausgaben oder zu Analysezwecken und die [[Stereoskopie#Stereoskopische Bewegungsmessung (6D-Vision)|Stereoskopische Bewegungsmessung]]. Ein weiteres spezielles Motion Capture-Verfahren ist das '''Performance Capture''' (wörtlich: ''Darstellungs-Erfassung''), das die Erfassung von menschlichen Gesichts- und Fingerbewegungen umfasst, also [[Mimik]] und [[Gestik]].<br />
<br />
Inzwischen ist die Bewegungserfassung auch bei Videospielen verbreitet, z.&nbsp;B. mit [[Kinect]], [[PlayStation 3#PlayStation Move|PlayStation Move]] und der [[Wii-Fernbedienung]].<br />
<br />
== Verfahren ==<br />
[[Datei:Proce.jpg|mini|hochkant=2|3D-Bewegungsuntersuchung in der [[Bewegungswissenschaft]] mit Hilfe von optischem Tracking]]<br />
Grundsätzlich kann zwischen mehreren Verfahren unterschieden werden, die auch kombiniert zum Einsatz kommen können.<br />
=== Tracken mit Markern ===<br />
Beim [[optisches Tracking|optischen Tracking]] mit Markern wird mit Kameras gearbeitet, welche aktive (also ein Signal emittierende) oder passive Marker an den zu erfassenden Personen oder Gegenständen verfolgen. Anhand der Markerbewegungen in den einzelnen Kamerabildern kann mittels [[Triangulation (Messtechnik)|Triangulation]] die Position der Marker in 3D berechnet werden.<br />
<br />
=== Tracken ohne Marker ===<br />
==== Mustererkennung ====<br />
Unter anderem ist es über Mustererkennung in der Bildverarbeitung möglich markerlos zu tracken. Dabei erleichtern stereoskopische Verfahren oft die Erkennung, da das Objekt aus der Triangulation der beiden (mehreren) Kamerapositionen erkannt werden kann.<br />
<br />
==== Silhouettetracking ====<br />
[[Datei:Silhouette tracking.PNG|mini|Silhouette tracking]]<br />
Seit Anfang des 21. Jahrhunderts wurden Systeme entwickelt, welche eine 3D-Bewegungserfassung auf Basis von [[Umriss|Silhouetten]] generieren können. Nachdem über bildverarbeitende Algorithmen die Silhouette aus dem Raum extrahiert wurde, wird ein virtuelles Modell verwendet, um die Gelenkpositionen zu erfassen. Anhand derer werden die kinematischen Parameter berechnet. Diese Systeme bieten vor allem gegenüber der alten konventionellen Analyse mit Markern bedeutende Vorteile, da Fehlerpotentiale der Marker vermieden werden (Verschiebungen auf der Haut; Ungenaues Anbringen der Marker etc.) und eine Erfassung deutlich weniger Aufwand benötigt.<br />
<br />
== Vorläufer ==<br />
Schon die ersten [[Serienfotografie|Reihenfotografien]] von [[Eadweard Muybridge]] sollten dazu dienen, menschliche oder tierische Bewegungen zu analysieren. Spätere Fotografen und Filmer brachten an ihren Modellen deutlich erkennbare Kennzeichen an, um die Analyse der Bewegungen zu vereinfachen. Diese Technik überlebte bis ins Video- und Computerzeitalter, wobei die Markierungen immer noch Bild für Bild per Hand in die Analysesoftware übertragen wurden. Anwendungsgebiete für diese Technik waren zumeist (Sport-)Medizin, [[Unfallforschung]] ([[Crashtest]]s), und Rationalisierung von Bewegungsabläufen in der Arbeitswelt.<br />
<br />
Zur Herstellung von Filmen konnte diese Technik noch wenig beitragen, obwohl Muybridges Fotos bis heute Vorbild für Animatoren in aller Welt sind. Erst [[Max Fleischer (Cartoonist)|Max Fleischer]] erfand mit der [[Rotoskopie]] ein Verfahren, das geeignet war, komplexe Bewegungen relativ einfach in Zeichentrick zu übertragen. ''[[Der Herr der Ringe (1978)|Der Herr der Ringe]]'' (1978) von [[Ralph Bakshi]] entstand auf diese Weise ebenso wie zwei neuere Filme von [[Richard Linklater]]. Dennoch werden mittels Rotoskopie keine Bewegungsdaten erzeugt, sondern nur das äußere Erscheinungsbild der Schauspieler (teilweise Software-unterstützt) in die Animation übertragen.<br />
<br />
== Motion Capture für Animationsfilme ==<br />
=== Weiterverarbeitung ===<br />
Nach der Digitalisierung können die Rohdaten über ein geeignetes [[Plugin]] in aktuelle 3-D-Systeme importiert und dort weiterbearbeitet werden. Sie werden dabei auf ein virtuelles Skelett (eine Art dreidimensionales Strichmännchen) übertragen. Dieses Skelett ist wiederum mit einem [[Drahtgittermodell]] verknüpft, das so den aufgezeichneten Bewegungen folgt. Die Konstruktion des Skeletts ([[Rigging (Animation)|Rigging]]) und dessen Verknüpfung mit der zu bewegenden Figur ([[Skinning]]) tragen wesentlich zur glaubwürdigen Wiedergabe der aufgezeichneten Bewegungsdaten bei.<br />
<br />
Nach dem [[Bildsynthese|Rendern]] sieht es für den Betrachter aus, als würde die virtuelle Figur die Bewegungen des ursprünglichen Schauspielers ausführen. Diese Technik wird verstärkt in computergenerierten Filmen wie ''[[Final Fantasy: Die Mächte in dir]]'' oder ''[[Shrek – Der tollkühne Held|Shrek]]'' eingesetzt. Aber auch in vielen neuen PC- und Videospielen (z.&nbsp;B. ''[[Tony Hawk’s Project 8]]'' oder der ''[[FIFA (Computerspiel)|FIFA Serie]]'' von [[EA Sports]]) findet diese Technik Verwendung.<br />
Außerdem wurde bei dem [[Rockstar Games]] -Spiel ''[[L.A. Noire]]'' sowohl der Produktions-, als auch der Marketingfokus auf die Performance Capturing-Technik die im Spiel Anwendung findet gelegt. Sämtlichen im Spiel existenten Figuren wurde mittels Performance Capturing ein möglichst realitätsnahes Gesicht und die dazugehörige [[Mimik]] verliehen, um die atmosphärische Wirkung zu steigern.<br />
<br />
Die „Bewegungsqualität“ der Computermodelle hängt von mehreren Faktoren ab:<br />
* Anzahl der auszuwertenden, gleichartigen Bewegungen:<br />
*: Dieselbe Bewegung wird von dem Akteur mehrmals vorgenommen, die Bewegungsmuster werden verglichen und ein Mittelwert aus ihnen gebildet.<br />
* „Gelenke des Computermodells“:<br />
*: Ein Computermodell besteht aus verschiedenen Gelenken und Knochen (ähnlich der eines Menschen). Ist die Anzahl der Gelenke im Arm und der Hand des Modells kleiner als die des Akteurs, so können nicht alle Daten der realen Bewegung verwendet werden. Es entstehen „kantige“ Bewegungen.<br />
* Detailtreue:<br />
*: Bei der Skelett-Animation (im Gegensatz zum Performance Capture, siehe unten) werden subtile Bewegungen wie Muskelverformung, die Bewegung von Hautfalten und Ähnliches nicht durch die MoCap-Systeme erfasst. Die (an sich unsichtbare) Bewegung des Skeletts gibt jedoch nur einen Teil des Gesamteindrucks einer Bewegung wieder, der daher nicht nur von der Qualität der Rohdaten, sondern auch vom handwerklichen Geschick der Animationskünstler bei der Konstruktion der Figur abhängt.<br />
<br />
Die Animation von Comicfiguren, die gerade durch eine deutliche Übertreibung natürlicher Bewegungsabläufe lebendig werden, hat sich in der Praxis als einfacher erwiesen als die naturgetreue Nachbildung, die mit dem Einsatz von Motion-Capture-Techniken theoretisch möglich wäre. Untersuchungen haben gezeigt, dass Animationen als befremdlicher wahrgenommen werden, je mehr sie sich um Realitätstreue und Vermeidung bewusster Übertreibung bemühen. Diese „Delle“ in der Wahrnehmungskurve wird als [[Uncanny Valley]] bezeichnet. Die Überwindung dieses „unheimlichen Tals“ gilt derzeit trotz Einsatz von Motion-Capture-Setups noch nicht als vollständig gelöst.<ref>Mori, Masahiro: [http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/Mori-2019-unheimliche-Tal-Uncanny-Interfaces.pdf Das unheimliche Tal]. Übersetzung aus dem Japanischen: [http://macdorman.com MacDorman, Karl F.]; Schwind, Valentin. in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 212–219. ISBN-13: 978-3864852176 [Wiederveröffentlichung]</ref><ref>[http://macdorman.com MacDorman, Karl F.]: [http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/MacDorman-2019-Mori-unheimliche-Tal-Retrospektive-Uncanny-Interfaces.pdf Masahiro Mori und das unheimliche Tal: Eine Retrospektive] in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 220–234. ISBN-13: 978-3864852176</ref><br />
<br />
=== Vorteile ===<br />
Durch Bewegungserfassung können komplexe Bewegungsabläufe (z.&nbsp;B. Laufen, Tanzen) mit relativ geringem (zeitlichen) Aufwand realisiert werden, die über andere Animationsmethoden (z.&nbsp;B. [[Schlüsselbildanimation]] bzw. engl. ''keyframe animation'') schwer, oder nur mit hohem zeitlichen Aufwand möglich gewesen wären.<br />
<br />
=== Nachteile ===<br />
Die Bewegungen bei Motion Capturing können einen künstlichen Eindruck machen, obwohl die zugrundeliegenden Daten eines natürlichen Ursprungs sind.<br />
Das rührt daher, dass das sogenannte Retargeting (das Übertragen von Animationsdaten auf einen virtuellen Charakter mit möglicherweise unterschiedlicher Statur) ein komplexer Prozess ist.<br />
Unterscheiden sich der menschliche Darsteller und die Computerfigur in der Physiognomie, müssen die Daten in irgendeiner Form umgerechnet werden.<br />
Dienen die Bewegungen eines normal gewachsenen menschlichen Darstellers beispielsweise dazu, einen Zwergen mit sehr kurzen Beinen zu bewegen, muss die Entscheidung getroffen werden, ob beim Gehen die Art der Bewegung übertragen wird (dann geht der Zwerg natürlich, macht aber sehr kleine Schritte) oder die absolute Distanz verwendet wird (in diesem Fall macht der Zwerg Riesenschritte, was möglicherweise unnatürlich aussieht oder ganz unmöglich ist).<br />
Da die grundsätzliche Problematik bei jeder Anpassung von Motion Capture Daten auf einen künstlichen Charakter vorhanden ist, ist dieser Prozess eigentlich der komplexeste Teil des Ganzen, wenn man funktionierende Motion Capture Daten zur Verfügung hat.<br />
In größeren Produktionen werden daher die Bewegungsdaten öfter von erfahrenen Animatoren nachbearbeitet oder gar nur als Vorlage für Handarbeit benutzt (Titanic – der Begriff hierfür ist die sog. Rotoanimation).<br />
<br />
=== Performance Capture ===<br />
[[Datei:Motion capture facial.jpg|mini|Optische Motion Capture Marker auf einem Gesicht für ''Performance Capture'']]<br />
Als Performance Capture wird eine Weiterentwicklung der Motion-Capture-Technologie bezeichnet, bei der nicht nur die Körperbewegungen, sondern auch die Gesichtsausdrücke der Schauspieler gescannt werden. Ein anderes, häufig verwendetes Merkmal, um zwischen Motion Capture und Performance Capture zu unterscheiden, ist das Ausmaß des Unterschieds zwischen aufgenommenem Schauspieler und animierter Figur: Ist der Unterschied nur sehr gering, kann die Bewegung mit geringen Nachbesserungen verwendet werden; bei großen Unterschieden müssen komplexe Umrechnungsverfahren die Bewegung auf die neue Figur übertragen.<br />
<br />
In folgenden Filmen wurde Performance Capture zur Animation vollständig computergenerierter Charaktere eingesetzt:<br />
* 2001: [[Final Fantasy: Die Mächte in dir]] (Regie: [[Hironobu Sakaguchi]])<br />
* 2004: [[Der Polarexpress]] (Regie: [[Robert Zemeckis]])<br />
* 2005: [[Final Fantasy VII: Advent Children]] (Regie: [[Tetsuya Nomura]])<br />
* 2006: [[Renaissance (Film)|Renaissance]] (Regie: Christian Volckman)<br />
* 2006: [[Monster House]] (Regie: [[Gil Kenan]])<br />
* 2007: [[Die Legende von Beowulf]] (Regie: [[Robert Zemeckis]])<br />
* 2009: [[Disneys Eine Weihnachtsgeschichte]] (Regie: [[Robert Zemeckis]])<br />
* 2009: [[Avatar – Aufbruch nach Pandora]] (Regie: [[James Cameron]])<br />
* diverse [[Barbie]]-Märchenfilme<br />
* 2010: [[Tron: Legacy]] (Regie: [[Joseph Kosinski]])<br />
* 2011: [[Planet der Affen: Prevolution]] (Regie: [[Rupert Wyatt]])<br />
* 2011: [[Die Abenteuer von Tim und Struppi – Das Geheimnis der Einhorn]] (Regie: [[Steven Spielberg]])<br />
* 2011: [[Real Steel]] (Regie: [[Shawn Levy]])<br />
* 2013: [[Tarzan (2013)]] (Regie: [[Reinhard Klooss]])<br />
* 2019: [[Alita: Battle Angel]] (Regie: [[Robert Rodriguez]])<br />
<br />
=== Integriertes Performance Capture ===<br />
Filme, die zwischen in der realen Welt aufgenommenen Personen und vom Computer generierten Charakteren schwanken, ohne dass hier eine Grenze sichtbar wird.<br />
<br />
Filme mit einzelnen Performance-Capture-Charakteren:<br />
* 1998–2005: ''Jar Jar Binks'' ([[Ahmed Best]]) in [[Star Wars: Episode I – Die dunkle Bedrohung|Star Wars: Episode I]], [[Star Wars: Episode II – Angriff der Klonkrieger|Star Wars: Episode II]] und [[Star Wars: Episode III – Die Rache der Sith|Star Wars: Episode III]] (Regie: [[George Lucas]])<br />
* 2001–2003: ''Gollum'' ([[Andy Serkis]]) in [[Der Herr der Ringe: Die Gefährten (Film)|Der Herr der Ringe: Die Gefährten]] und den beiden Fortsetzungen (Regie: [[Peter Jackson]])<br />
* 2004: ''Sonny'' ([[Alan Tudyk]]) in [[I, Robot (Film)|I, Robot]] (Regie: [[Alex Proyas]])<br />
* 2005: ''Kong'' ([[Andy Serkis]]) in [[King Kong (2005)|King Kong]] (Regie: [[Peter Jackson]])<br />
* 2005–2011 ''Lord Voldemort'' ([[Ralph Fiennes]]) in [[Harry Potter und der Feuerkelch (Film)]] und den vier Fortsetzungen (Regie: [[Mike Newell (Regisseur)|Mike Newell]], [[David Yates]])<br />
* 2006/2007: ''Davy Jones'' ([[Bill Nighy]]) in [[Pirates of the Caribbean – Fluch der Karibik 2]] und [[Pirates of the Caribbean – Am Ende der Welt]] (Regie: [[Gore Verbinski]])<br />
* 2009: ''Dr. Manhattan'' ([[Billy Crudup]]) in [[Watchmen – Die Wächter]] (Regie: [[Zack Snyder]])<br />
* 2012: ''Ted'' ([[Seth MacFarlane]]) in [[Ted (Film)|Ted]] (Regie: Seth MacFarlane)<br />
* 2012–2014: ''Azog'' ([[Manu Bennett]]) in [[Der Hobbit (Filmtrilogie)|Der Hobbit-Trilogie]] (Regie: [[Peter Jackson]])<br />
* 2017: ''Kong'' in [[Kong: Skull Island]] (Regie: [[Jordan Vogt-Roberts]])<br />
Der Film [[Avatar – Aufbruch nach Pandora|Avatar]] (2009, Regie: [[James Cameron]]) nimmt hier eine spezielle Rolle ein, da große Teile der Charaktere mit ''Performance Capture'' animiert wurden. Außerdem wurden, zusätzlich zu den Motion-Capture-Daten der Akteure, auch die der Kamera aufgenommen, um sie mit in die virtuellen Umgebungen übertragen zu können.<br />
<br />
== Siehe auch ==<br />
* [[Matchmoving]]<br />
* [[Optischer Fluss]]<br />
<br />
== Einzelnachweise ==<br />
<references /><br />
<br />
== Weblinks ==<br />
* [http://www.xsens.com/index.php?mainmenu=technology&submenu=research&subsubmenu=human_motion Human Motion Analysis, Introduction of Biomedical signals and systems] (engl.)<br />
* [http://www.circlesandlines.com/media/CL-HowDoesMotionCaptureWork.mov How does Mocap work – Ein kurzes Quicktime-Video, das die Grundzüge des Motion Capturing erklärt] (engl.; MOV-Datei; 6,66&nbsp;MB)<br />
<br />
[[Kategorie:Animation]]<br />
[[Kategorie:Filmtechnik]]<br />
[[Kategorie:Eingabegerät]]<br />
[[Kategorie:Biomechanik]]</div>Macdormanhttps://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Motion_Capture&diff=188851429Motion Capture2019-05-22T20:27:28Z<p>Macdorman: /* Motion Capture für Animationsfilme */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Kistler plates.jpg|mini|Motion Capture Marker an den Beinen eines Probanden bei einer [[Biomechanik|biomechanischen]] Untersuchung]]<br />
Unter '''Motion Capture''', wörtlich ''Bewegungs-Erfassung'', versteht man ein [[Tracking]]-Verfahren zur Erfassung und Aufzeichnung von Bewegungen, so dass [[Computer]] diese wiedergeben, analysieren, weiterverarbeiten und zur Steuerung von Anwendungen nutzen können.<br />
<br />
Ein Beispiel für eine solche Anwendung ist die Übertragung menschlicher Bewegungen auf im Computer generierte 3D-Modelle. Beispiele für andere Arten sind das [[Head-Tracking]] und das [[Eye-Tracking]], z.&nbsp;B. zur Steuerung von Bildschirmausgaben oder zu Analysezwecken und die [[Stereoskopie#Stereoskopische Bewegungsmessung (6D-Vision)|Stereoskopische Bewegungsmessung]]. Ein weiteres spezielles Motion Capture-Verfahren ist das '''Performance Capture''' (wörtlich: ''Darstellungs-Erfassung''), das die Erfassung von menschlichen Gesichts- und Fingerbewegungen umfasst, also [[Mimik]] und [[Gestik]].<br />
<br />
Inzwischen ist die Bewegungserfassung auch bei Videospielen verbreitet, z.&nbsp;B. mit [[Kinect]], [[PlayStation 3#PlayStation Move|PlayStation Move]] und der [[Wii-Fernbedienung]].<br />
<br />
== Verfahren ==<br />
[[Datei:Proce.jpg|mini|hochkant=2|3D-Bewegungsuntersuchung in der [[Bewegungswissenschaft]] mit Hilfe von optischem Tracking]]<br />
Grundsätzlich kann zwischen mehreren Verfahren unterschieden werden, die auch kombiniert zum Einsatz kommen können.<br />
=== Tracken mit Markern ===<br />
Beim [[optisches Tracking|optischen Tracking]] mit Markern wird mit Kameras gearbeitet, welche aktive (also ein Signal emittierende) oder passive Marker an den zu erfassenden Personen oder Gegenständen verfolgen. Anhand der Markerbewegungen in den einzelnen Kamerabildern kann mittels [[Triangulation (Messtechnik)|Triangulation]] die Position der Marker in 3D berechnet werden.<br />
<br />
=== Tracken ohne Marker ===<br />
==== Mustererkennung ====<br />
Unter anderem ist es über Mustererkennung in der Bildverarbeitung möglich markerlos zu tracken. Dabei erleichtern stereoskopische Verfahren oft die Erkennung, da das Objekt aus der Triangulation der beiden (mehreren) Kamerapositionen erkannt werden kann.<br />
<br />
==== Silhouettetracking ====<br />
[[Datei:Silhouette tracking.PNG|mini|Silhouette tracking]]<br />
Seit Anfang des 21. Jahrhunderts wurden Systeme entwickelt, welche eine 3D-Bewegungserfassung auf Basis von [[Umriss|Silhouetten]] generieren können. Nachdem über bildverarbeitende Algorithmen die Silhouette aus dem Raum extrahiert wurde, wird ein virtuelles Modell verwendet, um die Gelenkpositionen zu erfassen. Anhand derer werden die kinematischen Parameter berechnet. Diese Systeme bieten vor allem gegenüber der alten konventionellen Analyse mit Markern bedeutende Vorteile, da Fehlerpotentiale der Marker vermieden werden (Verschiebungen auf der Haut; Ungenaues Anbringen der Marker etc.) und eine Erfassung deutlich weniger Aufwand benötigt.<br />
<br />
== Vorläufer ==<br />
Schon die ersten [[Serienfotografie|Reihenfotografien]] von [[Eadweard Muybridge]] sollten dazu dienen, menschliche oder tierische Bewegungen zu analysieren. Spätere Fotografen und Filmer brachten an ihren Modellen deutlich erkennbare Kennzeichen an, um die Analyse der Bewegungen zu vereinfachen. Diese Technik überlebte bis ins Video- und Computerzeitalter, wobei die Markierungen immer noch Bild für Bild per Hand in die Analysesoftware übertragen wurden. Anwendungsgebiete für diese Technik waren zumeist (Sport-)Medizin, [[Unfallforschung]] ([[Crashtest]]s), und Rationalisierung von Bewegungsabläufen in der Arbeitswelt.<br />
<br />
Zur Herstellung von Filmen konnte diese Technik noch wenig beitragen, obwohl Muybridges Fotos bis heute Vorbild für Animatoren in aller Welt sind. Erst [[Max Fleischer (Cartoonist)|Max Fleischer]] erfand mit der [[Rotoskopie]] ein Verfahren, das geeignet war, komplexe Bewegungen relativ einfach in Zeichentrick zu übertragen. ''[[Der Herr der Ringe (1978)|Der Herr der Ringe]]'' (1978) von [[Ralph Bakshi]] entstand auf diese Weise ebenso wie zwei neuere Filme von [[Richard Linklater]]. Dennoch werden mittels Rotoskopie keine Bewegungsdaten erzeugt, sondern nur das äußere Erscheinungsbild der Schauspieler (teilweise Software-unterstützt) in die Animation übertragen.<br />
<br />
== Motion Capture für Animationsfilme ==<br />
=== Weiterverarbeitung ===<br />
Nach der Digitalisierung können die Rohdaten über ein geeignetes [[Plugin]] in aktuelle 3-D-Systeme importiert und dort weiterbearbeitet werden. Sie werden dabei auf ein virtuelles Skelett (eine Art dreidimensionales Strichmännchen) übertragen. Dieses Skelett ist wiederum mit einem [[Drahtgittermodell]] verknüpft, das so den aufgezeichneten Bewegungen folgt. Die Konstruktion des Skeletts ([[Rigging (Animation)|Rigging]]) und dessen Verknüpfung mit der zu bewegenden Figur ([[Skinning]]) tragen wesentlich zur glaubwürdigen Wiedergabe der aufgezeichneten Bewegungsdaten bei.<br />
<br />
Nach dem [[Bildsynthese|Rendern]] sieht es für den Betrachter aus, als würde die virtuelle Figur die Bewegungen des ursprünglichen Schauspielers ausführen. Diese Technik wird verstärkt in computergenerierten Filmen wie ''[[Final Fantasy: Die Mächte in dir]]'' oder ''[[Shrek – Der tollkühne Held|Shrek]]'' eingesetzt. Aber auch in vielen neuen PC- und Videospielen (z.&nbsp;B. ''[[Tony Hawk’s Project 8]]'' oder der ''[[FIFA (Computerspiel)|FIFA Serie]]'' von [[EA Sports]]) findet diese Technik Verwendung.<br />
Außerdem wurde bei dem [[Rockstar Games]] -Spiel ''[[L.A. Noire]]'' sowohl der Produktions-, als auch der Marketingfokus auf die Performance Capturing-Technik die im Spiel Anwendung findet gelegt. Sämtlichen im Spiel existenten Figuren wurde mittels Performance Capturing ein möglichst realitätsnahes Gesicht und die dazugehörige [[Mimik]] verliehen, um die atmosphärische Wirkung zu steigern.<br />
<br />
Die „Bewegungsqualität“ der Computermodelle hängt von mehreren Faktoren ab:<br />
* Anzahl der auszuwertenden, gleichartigen Bewegungen:<br />
*: Dieselbe Bewegung wird von dem Akteur mehrmals vorgenommen, die Bewegungsmuster werden verglichen und ein Mittelwert aus ihnen gebildet.<br />
* „Gelenke des Computermodells“:<br />
*: Ein Computermodell besteht aus verschiedenen Gelenken und Knochen (ähnlich der eines Menschen). Ist die Anzahl der Gelenke im Arm und der Hand des Modells kleiner als die des Akteurs, so können nicht alle Daten der realen Bewegung verwendet werden. Es entstehen „kantige“ Bewegungen.<br />
* Detailtreue:<br />
*: Bei der Skelett-Animation (im Gegensatz zum Performance Capture, siehe unten) werden subtile Bewegungen wie Muskelverformung, die Bewegung von Hautfalten und Ähnliches nicht durch die MoCap-Systeme erfasst. Die (an sich unsichtbare) Bewegung des Skeletts gibt jedoch nur einen Teil des Gesamteindrucks einer Bewegung wieder, der daher nicht nur von der Qualität der Rohdaten, sondern auch vom handwerklichen Geschick der Animationskünstler bei der Konstruktion der Figur abhängt.<br />
<br />
Die Animation von Comicfiguren, die gerade durch eine deutliche Übertreibung natürlicher Bewegungsabläufe lebendig werden, hat sich in der Praxis als einfacher erwiesen als die naturgetreue Nachbildung, die mit dem Einsatz von Motion-Capture-Techniken theoretisch möglich wäre. Untersuchungen haben gezeigt, dass Animationen als befremdlicher wahrgenommen werden, je mehr sie sich um Realitätstreue und Vermeidung bewusster Übertreibung bemühen. Diese „Delle“ in der Wahrnehmungskurve wird als [[Uncanny Valley]] bezeichnet. Die Überwindung dieses „unheimlichen Tals“ gilt derzeit trotz Einsatz von Motion-Capture-Setups noch nicht als vollständig gelöst.<ref>Mori, Masahiro: [http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/Mori-2019-unheimliche-Tal-Uncanny-Interfaces.pdf Das unheimliche Tal]. Übersetzung aus dem Japanischen: [http://macdorman.com MacDorman, Karl F.]; Schwind, Valentin. in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 212–219. ISBN-13: 978-3864852176 [Wiederveröffentlichung]</ref><ref>[http://macdorman.com MacDorman, Karl F.]: [http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/MacDorman-2019-Mori-unheimliche-Tal-Retrospektive-Uncanny-Interfaces.pdf Masahiro Mori und das unheimliche Tal: Eine Retrospektive] in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 220–234. ISBN-13: 978-3864852176</ref><br />
<br />
=== Vorteile ===<br />
Durch Bewegungserfassung können komplexe Bewegungsabläufe (z.&nbsp;B. Laufen, Tanzen) mit relativ geringem (zeitlichen) Aufwand realisiert werden, die über andere Animationsmethoden (z.&nbsp;B. [[Schlüsselbildanimation]] bzw. engl. ''keyframe animation'') schwer, oder nur mit hohem zeitlichen Aufwand möglich gewesen wären.<br />
<br />
=== Nachteile ===<br />
Die Bewegungen bei Motion Capturing können einen künstlichen Eindruck machen, obwohl die zugrundeliegenden Daten eines natürlichen Ursprungs sind.<br />
Das rührt daher, dass das sogenannte Retargeting (das Übertragen von Animationsdaten auf einen virtuellen Charakter mit möglicherweise unterschiedlicher Statur) ein komplexer Prozess ist.<br />
Unterscheiden sich der menschliche Darsteller und die Computerfigur in der Physiognomie, müssen die Daten in irgendeiner Form umgerechnet werden.<br />
Dienen die Bewegungen eines normal gewachsenen menschlichen Darstellers beispielsweise dazu, einen Zwergen mit sehr kurzen Beinen zu bewegen, muss die Entscheidung getroffen werden, ob beim Gehen die Art der Bewegung übertragen wird (dann geht der Zwerg natürlich, macht aber sehr kleine Schritte) oder die absolute Distanz verwendet wird (in diesem Fall macht der Zwerg Riesenschritte, was möglicherweise unnatürlich aussieht oder ganz unmöglich ist).<br />
Da die grundsätzliche Problematik bei jeder Anpassung von Motion Capture Daten auf einen künstlichen Charakter vorhanden ist, ist dieser Prozess eigentlich der komplexeste Teil des Ganzen, wenn man funktionierende Motion Capture Daten zur Verfügung hat.<br />
In größeren Produktionen werden daher die Bewegungsdaten öfter von erfahrenen Animatoren nachbearbeitet oder gar nur als Vorlage für Handarbeit benutzt (Titanic – der Begriff hierfür ist die sog. Rotoanimation).<br />
<br />
=== Performance Capture ===<br />
[[Datei:Motion capture facial.jpg|mini|Optische Motion Capture Marker auf einem Gesicht für ''Performance Capture'']]<br />
Als Performance Capture wird eine Weiterentwicklung der Motion-Capture-Technologie bezeichnet, bei der nicht nur die Körperbewegungen, sondern auch die Gesichtsausdrücke der Schauspieler gescannt werden. Ein anderes, häufig verwendetes Merkmal, um zwischen Motion Capture und Performance Capture zu unterscheiden, ist das Ausmaß des Unterschieds zwischen aufgenommenem Schauspieler und animierter Figur: Ist der Unterschied nur sehr gering, kann die Bewegung mit geringen Nachbesserungen verwendet werden; bei großen Unterschieden müssen komplexe Umrechnungsverfahren die Bewegung auf die neue Figur übertragen.<br />
<br />
In folgenden Filmen wurde Performance Capture zur Animation vollständig computergenerierter Charaktere eingesetzt:<br />
* 2001: [[Final Fantasy: Die Mächte in dir]] (Regie: [[Hironobu Sakaguchi]])<br />
* 2004: [[Der Polarexpress]] (Regie: [[Robert Zemeckis]])<br />
* 2005: [[Final Fantasy VII: Advent Children]] (Regie: [[Tetsuya Nomura]])<br />
* 2006: [[Renaissance (Film)|Renaissance]] (Regie: Christian Volckman)<br />
* 2006: [[Monster House]] (Regie: [[Gil Kenan]])<br />
* 2007: [[Die Legende von Beowulf]] (Regie: [[Robert Zemeckis]])<br />
* 2009: [[Disneys Eine Weihnachtsgeschichte]] (Regie: [[Robert Zemeckis]])<br />
* 2009: [[Avatar – Aufbruch nach Pandora]] (Regie: [[James Cameron]])<br />
* diverse [[Barbie]]-Märchenfilme<br />
* 2010: [[Tron: Legacy]] (Regie: [[Joseph Kosinski]])<br />
* 2011: [[Planet der Affen: Prevolution]] (Regie: [[Rupert Wyatt]])<br />
* 2011: [[Die Abenteuer von Tim und Struppi – Das Geheimnis der Einhorn]] (Regie: [[Steven Spielberg]])<br />
* 2011: [[Real Steel]] (Regie: [[Shawn Levy]])<br />
* 2013: [[Tarzan (2013)]] (Regie: [[Reinhard Klooss]])<br />
* 2019: [[Alita: Battle Angel]] (Regie: [[Robert Rodriguez]])<br />
<br />
=== Integriertes Performance Capture ===<br />
Filme, die zwischen in der realen Welt aufgenommenen Personen und vom Computer generierten Charakteren schwanken, ohne dass hier eine Grenze sichtbar wird.<br />
<br />
Filme mit einzelnen Performance-Capture-Charakteren:<br />
* 1998–2005: ''Jar Jar Binks'' ([[Ahmed Best]]) in [[Star Wars: Episode I – Die dunkle Bedrohung|Star Wars: Episode I]], [[Star Wars: Episode II – Angriff der Klonkrieger|Star Wars: Episode II]] und [[Star Wars: Episode III – Die Rache der Sith|Star Wars: Episode III]] (Regie: [[George Lucas]])<br />
* 2001–2003: ''Gollum'' ([[Andy Serkis]]) in [[Der Herr der Ringe: Die Gefährten (Film)|Der Herr der Ringe: Die Gefährten]] und den beiden Fortsetzungen (Regie: [[Peter Jackson]])<br />
* 2004: ''Sonny'' ([[Alan Tudyk]]) in [[I, Robot (Film)|I, Robot]] (Regie: [[Alex Proyas]])<br />
* 2005: ''Kong'' ([[Andy Serkis]]) in [[King Kong (2005)|King Kong]] (Regie: [[Peter Jackson]])<br />
* 2005–2011 ''Lord Voldemort'' ([[Ralph Fiennes]]) in [[Harry Potter und der Feuerkelch (Film)]] und den vier Fortsetzungen (Regie: [[Mike Newell (Regisseur)|Mike Newell]], [[David Yates]])<br />
* 2006/2007: ''Davy Jones'' ([[Bill Nighy]]) in [[Pirates of the Caribbean – Fluch der Karibik 2]] und [[Pirates of the Caribbean – Am Ende der Welt]] (Regie: [[Gore Verbinski]])<br />
* 2009: ''Dr. Manhattan'' ([[Billy Crudup]]) in [[Watchmen – Die Wächter]] (Regie: [[Zack Snyder]])<br />
* 2012: ''Ted'' ([[Seth MacFarlane]]) in [[Ted (Film)|Ted]] (Regie: Seth MacFarlane)<br />
* 2012–2014: ''Azog'' ([[Manu Bennett]]) in [[Der Hobbit (Filmtrilogie)|Der Hobbit-Trilogie]] (Regie: [[Peter Jackson]])<br />
* 2017: ''Kong'' in [[Kong: Skull Island]] (Regie: [[Jordan Vogt-Roberts]])<br />
Der Film [[Avatar – Aufbruch nach Pandora|Avatar]] (2009, Regie: [[James Cameron]]) nimmt hier eine spezielle Rolle ein, da große Teile der Charaktere mit ''Performance Capture'' animiert wurden. Außerdem wurden, zusätzlich zu den Motion-Capture-Daten der Akteure, auch die der Kamera aufgenommen, um sie mit in die virtuellen Umgebungen übertragen zu können.<br />
<br />
== Siehe auch ==<br />
* [[Matchmoving]]<br />
* [[Optischer Fluss]]<br />
<br />
== Weblinks ==<br />
* [http://www.xsens.com/index.php?mainmenu=technology&submenu=research&subsubmenu=human_motion Human Motion Analysis, Introduction of Biomedical signals and systems] (engl.)<br />
* [http://www.circlesandlines.com/media/CL-HowDoesMotionCaptureWork.mov How does Mocap work – Ein kurzes Quicktime-Video, das die Grundzüge des Motion Capturing erklärt] (engl.; MOV-Datei; 6,66&nbsp;MB)<br />
<br />
[[Kategorie:Animation]]<br />
[[Kategorie:Filmtechnik]]<br />
[[Kategorie:Eingabegerät]]<br />
[[Kategorie:Biomechanik]]</div>Macdormanhttps://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Uncanny_Valley&diff=188850820Uncanny Valley2019-05-22T20:03:47Z<p>Macdorman: Deutsche Literaturhinweise hinzugefügt.</p>
<hr />
<div>[[Datei:Mori Uncanny Valley de.svg|mini|upright=1.6|Darstellung des Uncanny-Valley-Effekts mit Einordnung verschiedener Objekte und Kreaturen.]]<br />
Als '''Uncanny Valley''' ([[Englische Sprache|englisch]] „unheimliches Tal“, „Gruselgraben“) oder '''Akzeptanzlücke''' bezeichnet man einen bisher [[Hypothese|hypothetischen]] und [[Paradoxon|paradox]] erscheinenden Effekt in der [[Akzeptanz]] dargebotener künstlicher Figuren auf die Zuschauer.<br />
<br />
Ursprünglich von [[Masahiro Mori]], einem japanischen Robotiker, als „Phänomen des unheimlichen Tals“ ([[Japanische Sprache|jap.]] {{lang|jap|不気味の谷現象}} ''bukimi no tani genshō'') 1970 beschrieben,<ref>Mori, Masahiro: ''Bukimi no tani the uncanny valley.'' 1970, Energy, 7, S. 33–35. [Quelle unauffindbar]</ref><ref>Mori, Masahiro; MacDorman, Karl F., Kageki, Norri: ''The Uncanny Valley.'' 2012, IEEE Robotics & Automation Magazine, 19, S. 98–100, {{DOI|10.1109/MRA.2012.2192811}} [autorisierte Wiederveröffentlichung]</ref><ref>Mori, Masahiro: [http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/Mori-2019-unheimliche-Tal-Uncanny-Interfaces.pdf Das unheimliche Tal]. Übersetzung aus dem Japanischen: [http://macdorman.com MacDorman, Karl F.]; Schwind, Valentin. in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 212–219. ISBN-13: 978-3864852176 [Wiederveröffentlichung]</ref> bezeichnet dieser Effekt heute das Phänomen, dass die Akzeptanz von technisch simuliertem, nonverbalem Verhalten durch Zuschauer vom [[Realität]]sgehalt der vorgestellten Träger ([[Roboter]], [[Avatar (Internet)|Avatare]] usw.) abhängt, sich jedoch nicht stetig [[Linearität|linear]] mit dem [[Anthropomorphismus]] (der Menschenähnlichkeit) der Figur steigert, sondern innerhalb einer bestimmten Spanne einen starken Einbruch verzeichnet. Die Grafik verdeutlicht dies.<br />
<br />
Während man zunächst annehmen würde, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene Avatare umso mehr akzeptieren, je fotorealistischer die Figur gestaltet ist, zeigt sich in der Praxis, dass dies nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig künstliche Figuren mitunter sympathischer und akzeptabler als Figuren, die besonders menschenähnlich bzw. natürlich gestaltet sind.<br />
<br />
Die Akzeptanz fällt der Theorie zufolge ab einem bestimmten Niveau des Anthropomorphismus schlagartig ab und steigt erst ab einem bestimmten, sehr hohen Grad wieder an. Die Akzeptanz wäre dann am höchsten, wenn sich die Imitationen überhaupt nicht mehr von echten Menschen unterscheiden ließen.<br />
<br />
== Erklärungen des Uncanny Valley ==<br />
Dieser Effekt wird oft als Argument angeführt, wenn erklärt werden soll, warum eine konkret betrachtete Unterhaltungsproduktion ([[Animationsfilm]]) [[Flop (Film)|gefloppt]] ist und nicht den erwarteten Erfolg erzielte.<ref>[http://macdorman.com MacDorman, Karl F.]: [http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/MacDorman-2019-Mori-unheimliche-Tal-Retrospektive-Uncanny-Interfaces.pdf Masahiro Mori und das unheimliche Tal: Eine Retrospektive] in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 220–234. ISBN-13: 978-3864852176</ref> Es liegen jedoch speziell dazu nur spärliche empirische Daten und keine schlüssigen Theorien vor, die den Effekt ausreichend wissenschaftlich erklären könnten.<br />
<br />
'''Eine [[Medienpsychologie|medienpsychologische]] Erklärung:'''<br />
[[Maschine]]n oder abstrakte Avatare werden vom Beobachter als eigengesetzlich eingestuft, vorhandene menschliche Eigenschaften ihnen daher zugute geschrieben. Menschenähnliche Roboter hingegen werden als Menschen eingeordnet, Mängel in [[Nonverbale Kommunikation|nonverbalem Verhalten]] werden ihnen daher übel genommen.<br />
<br />
'''[[Ausdruckspsychologie|Ausdruckspsychologische]] Erklärung:'''<br />
Menschen mit abweichendem oder musterfremdem [[Ausdrucksbewegung|Ausdrucksverhalten]] erzeugen im Musterbeobachter [[Aversion]]. Ein Roboter, der den Anspruch erhebt, menschlich zu sein, wird vom Beobachter intuitiv mit denselben Maßstäben gemessen wie ein Mensch, wobei seine unnatürlichen Ausdruckskomponenten negativ auffallen. Ein Roboter, der den Anspruch, menschlich zu sein, gar nicht erst erhebt, wird auch nicht wie ein Mensch bewertet.<br />
<br />
'''[[Neurowissenschaften|Neurowissenschaftliche]] Erklärung:'''<br />
[[Neurowissenschaften|Neurowissenschaftliche]] Untersuchungen mit Hilfe der [[Funktionelle Magnetresonanztomographie|funktionellen Magnetresonanztomographie]]<ref>Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C.: ''The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions''. Social Cognitive Affective Neuroscience, 2012, 7 (4), S. 413–422, {{DOI|10.1093/scan/nsr025}}</ref> deuten darauf hin, dass möglicherweise eine Abweichung des beobachteten Objekts von der intern gebildeten Vorhersage das Phänomen verursachen könnte. Während ein Roboter klar als Maschine eingestuft wird und ein Mensch klar als solcher, fällt ein menschenähnlicher Roboter zwischen die Kategorien.<br />
<br />
== Ein praktisches Beispiel ==<br />
Auf der Computermesse [[CeBIT]] wurden mitunter selbstständige Elektrogeräte ([[Staubsaugerroboter]]) vorgeführt, die eine Art simulierten [[Hunger]] haben. Ging der [[Elektrizität|Stromvorrat]] zur Neige, suchten sie nach einer [[Steckdose]], um sich aufzuladen – und das umso dringender, je geringer die Stromreserven waren. Die [[Zuschauer]] lachten vor allem, wenn demonstriert wurde, wie „aufgeregt“ diese Geräte werden konnten, wenn sie auf dem Weg zur Steckdose fortgesetzt behindert wurden. Das wirkte niedlich, weil die Zuschauer sich darin wiedererkennen konnten, d.&nbsp;h. menschliches Verhalten in einem „Wesen“ entdeckten, das sonst überhaupt nicht menschlich ist. Andererseits wurden Roboter, die betont menschenähnlich gestaltet waren, auf der CeBIT oftmals sehr argwöhnisch beobachtet. Es wirkte so, als würde sich ein Mensch nähern, der in seinem Ausdrucksverhalten sehr merkwürdig ist. Erwachsene zeigen sich Robotern gegenüber oft zurückhaltend, Kinder fangen manchmal an zu weinen, wenn Roboter mit ihnen Kontakt aufnehmen.<br />
<br />
Die Überwindung des Uncanny Valley ist ein ausdruckspsychologisches Phänomen, in das wirtschaftliche Überlegungen hineinfließen. Roboter und [[Computergrafik]]-Avatare sollen laut Hersteller vom [[Verbraucher]] akzeptiert und angenommen werden. Derzeit herrscht die Meinung vor, dass dieses Phänomen zu lösen sei, indem nur sehr mustertreue Ausdrucksverhalten, welche im Alltag nicht grob auffällig oder [[Kuriosität|kurios]] wirken, auf künstliche Wesen übertragen werden sollten.<br />
<br />
Eine alternative Lösungsstrategie bietet das Forschungsfeld der [[Ethorobotic]] für soziale Roboter an.<ref>[[Ádám Miklósi|Miklósi, Ádám]] and Korondi, Péter and Matellán, Vicente and Gácsi, Márta: ''Ethorobotics: A New Approach to Human-Robot Relationship''. Frontiers in Psychology, 2017, 8, S. 958, {{doi|10.3389/fpsyg.2017.00958}}</ref> Diese sollten nicht an den Fähigkeiten der Menschen gemessen werden, sondern daran, wie sie die Ihnen zugedachte Funktion sozial kompetent erfüllen. Soziale Roboter sollten als eigene Spezies betrachtet werden, welche in Partnerschaft mit dem Menschen agieren. Als Vergleich wird hierbei die [[Domestizierung]] des [[Haushund|Hundes]] herangezogen, wobei dem Hund entsprechend seiner verschiedenen Aufgaben ebensolche verschiedenen soziale Fähigkeiten anerzogen werden.<br />
<br />
== Animationsfilm ==<br />
In computeranimierten Filmen ist das Uncanny Valley ein großes Problem bei der Darstellung von Menschen, die vom Betrachter auch als solche akzeptiert werden sollen. Ab einem gewissen Punkt wird also die Verschiedenheit zu einem echten Menschen weniger anerkannt und das Publikum stört sich vielmehr an den verbliebenen Differenzen zu den Vorbildern. Ein häufig genanntes Beispiel ist ''[[Der Polarexpress]]'' aus dem Jahr 2004.<ref>Paul Clinton: [http://edition.cnn.com/2004/SHOWBIZ/Movies/11/10/review.polar.express/index.html ''Review: 'Polar Express' a creepy ride''], [[CNN]] vom 10. November 2004, abgerufen am 15. Dezember 2015 (englisch)</ref><ref>Barbara Herman: [http://europe.newsweek.com/10-scariest-movies-and-why-they-creep-you-out-1432 ''The 10 Scariest Movies and Why They Creep Us Out''], [[Newsweek]] vom 30. Oktober 2013, abgerufen am 15. Dezember 2015 (englisch).</ref><ref>Kristen Page-Kirby: [https://www.washingtonpost.com/express/wp/2015/05/07/the-d-train-isnt-actually-about-trains-but-these-5-movies-are/ '' ,The D Train’ isn’t actually about trains. But these 5 movies are.''], [[Washington Post]] vom 5. Juli 2015, abgerufen am 15. Dezember 2015 (englisch).</ref><br />
Heute umgehen erfolgreiche 3D-Trickfilmstudios wie [[Pixar]] oder [[DreamWorks Animation|Dreamworks]] das Uncanny Valley, indem sie meist nicht-menschliche Charaktere mit menschlicher Psychologie zu Hauptdarstellern machen und physiognomisch realistische Menschendarstellungen vermeiden oder Menschen bewusst mit [[Zeichentrick]]figuren-ähnlichen Proportionen darstellen.<br />
<br />
Neben der Genauigkeit der visuellen Darstellung (Entwurf der Figuren und fotorealistisches Rendern) hat auch die Art der Bewegung Einfluss auf die Akzeptanz. Durch [[Motion Capture]] aufgenommene Bewegungen werden nur teilweise als realistisch empfunden, wenn sie auf computergenerierte Figuren übertragen werden. Erst eine aufwendige Nachbearbeitung durch erfahrene Animatoren erhöht die empfundene Natürlichkeit (wie z.&nbsp;B. die Figur „[[Figuren in Tolkiens Welt#Gollum / Sméagol|Gollum]]“ in ''[[Der Herr der Ringe (Filmtrilogie)|Der Herr der Ringe]]'').<br />
<br />
== Siehe auch ==<br />
* [[Motion Tracking]]<br />
<br />
== Weblinks ==<br />
{{Commonscat|Uncanny valley|Uncanny Valley}}<br />
* [http://www.androidscience.com/proceedings2005/MacDormanCogSci2005AS.pdf Karl F. MacDorman: ''Androids as an Experimental Apparatus: Why is there an Uncanny valley and can we exploit it?''] (PDF, eingesehen 23. Mai 2007; 254 kB)<br />
<br />
== Einzelnachweise ==<br />
<references /><br />
<br />
[[Kategorie:Allgemeine Psychologie]]<br />
[[Kategorie:Wahrnehmung]]<br />
[[Kategorie:Robotik]]<br />
[[Kategorie:Paradoxon]]</div>Macdormanhttps://de.wikipedia.org/w/index.php?title=B%C3%B6ser_Clown&diff=158996401Böser Clown2006-10-05T00:02:22Z<p>Macdorman: /* John Wayne Gacy */</p>
<hr />
<div>The image of the '''evil clown''' is a recent development in [[United States|American]] [[popular culture]] in which the playful trope of the [[clown]] is rendered as disturbing through the use of horror elements and dark humor.<br />
<br />
==Background==<br />
Many people find [[clown]]s disturbing rather than amusing. This may have origins in [[Psychological trauma|childhood trauma]]. Many children are afraid of disguised, exaggerated, or costumed figures — even [[Santa Claus]] — and an unfortunate childhood experience with a clown could have long term consequences. Clown costumes tend to exaggerate the facial features and some body parts, such as hands and feet. This can be read as monstrous or deformed as easily as it can be read as comical. At the same time, the clown act is often represented as drunken, reckless, or simply [[insanity|insane]] — that of the giggling [[mania]]c. This includes the notorious Canio who murdered Nedda and Silvio (recorded in Leoncavallo's opera ''[[Pagliacci]]''.)<br />
<br />
An extreme fear of clowns is known as [[coulrophobia]].<br />
<br />
It can also be said one's response to a clown might depend on where it's seen. At a [[circus]] or a party, a clown is normal and one may find a clown funny. The same clown knocking on one's front door late one evening is more likely to generate fear or distress than laughter or amusement. This effect is summed up in a quote often attributed to actor [[Lon Chaney, Sr.]]: "There is nothing funny about a clown in the moonlight."<br />
<br />
== John Wayne Gacy==<br />
<!-- Image with unknown copyright status removed: [[Image:Johnwaynegacyclown.jpg|thumb|150px|John Wayne Gacy]] --><br />
[[John Wayne Gacy]], ([[March 17]], [[1942]] &ndash; [[May 10]], [[1994]]) was an American [[serial killer]]. He was convicted and later executed for the [[rape]] and [[murder]] of 33 boys and men, 27 of whom he buried in a crawl space under the floor of his house, while others were found in nearby rivers, between [[1972]] and his arrest in [[1978]]. He became notorious as the "Killer Clown" because of the many block parties he attended, entertaining children in a clown suit and makeup, under the name of [[Pogo the Clown]].<br />
<br />
The wide publicity of Gacy's crimes is often presumed to have a strong influence on the idea of an evil clown.<br />
<br />
== The evil clown in popular culture ==<br />
The image of the evil clown appears to have gained notoriety to the extent of becoming a [[cliché]].<br />
<br />
Major examples of "evil clown" imagery are:<br />
*In the [[Beatles]]' [[animated film]] ''[[Yellow Submarine (film)|Yellow Submarine]]'', large clowns serve as [[artillery]] for the [[Blue Meanies]].<br />
[[Image:Pennywiseclown.JPG|thumb|250px|[[It (monster)|Pennywise]] in [[Stephen King]]'s ''[[It (novel)|It]]'']]<br />
*[[It (monster)|Pennywise]] in [[Stephen King]]'s [[1986]] [[novel]] ''[[It (novel)|It]]'', and the [[It (1990 film)|made-for-TV movie]] based on the book.<br />
*The Clowns are a sadistic rival motorcycle gang in [[Katsuhiro Ôtomo]]'s 1988 anime ''[[Akira (film)|Akira]],'' and Ôtomo's original manga that he based it on.<br />
*Musical groups such as the [[Insane Clown Posse]], [[Twiztid]], [[Dangerous Toys]], and [[Shawn "Clown" Crahan]] of [[Slipknot (band)|Slipknot]] who impersonate clowns in a "creepy" manner.<br />
*[[Papa Lazarou]] of [[BBC]] sitcom, ''[[The League of Gentlemen]]'', the Wife-stealing Circus Master of the Pandemonium Carnival. Papa Lazarou's specific make-up, however, has greater resemblance to a [[minstrel]]'s.<br />
*[[The Wack Pack|Yucko the Clown]], a frequent guest on the [[Howard Stern]] show, is a racist clown who claims to be a registered sex offender. In addition to his racist jokes, he prides himself on never washing his clown costume and his rank odor.<br />
*Blozo the Clown, cartoon host of Clownography.com, dedicated to adult erotic clown entertainment.<br />
*[[Koko the Killer Clown]], a featured attraction at a [[sideshow]] on Coney Island. [http://abcnews.go.com/Entertainment/WolfFiles/story?id=91615&page=3]<br />
*[[In Living Color]] featured [[Homey the Clown|Homey D. Clown]], a short-tempered ex-con drug-addict with a violent brand of comedy.<br />
*The [[science fiction|sci fi]] [[film|movie]] ''[[Killer Klowns from Outer Space]] (1988)''.<br />
[[Image:Jokerkillingjoke.png|275px|thumb|right|The Joker, the archetypal clown supervillain]]<br />
*[[Joker (comics)|The Joker]] who is the greatest enemy of [[Batman]], is a murderously insane [[supervillain]] with a disturbing clown-like appearance. Appeared in ''Batman #1'' ([[1940]]), three decades before [[John Wayne Gacy]].<br />
*"Kinko The Clown", a song about a "kid loving" clown inspired by Gacy.[http://www.lyricsandsongs.com/song/269437.html]<br />
*The clown doll in the first of the ''[[Poltergeist movies|Poltergeist]]'' movies, which becomes possessed by a [[ghost]] and attempts to strangle a young boy.<br />
*In "[[Treehouse of Horror III|Treehouse of Horror]]", a [[parody]] of ''[[Trilogy of Terror]]'', [[Homer Simpson]] purchased a talking [[Krusty the Klown]] doll which attempted to kill him because a switch in the toy's back was set to "evil."<br />
*Zombie clowns who drowned in a circus train accident return to eat the living in ''Dead Clowns,'' a low-budget horror movie made in the US and released in the UK in 2003.<br />
*The Chief Clown (Ian Reddington) in the [[1988]] ''[[Doctor Who]]'' episode "[[The Greatest Show in the Galaxy]]" is a high-voiced capering [[assassination|assassin]] with an army of similar-looking [[robot]]s.<br />
*The ''[[Star Trek: Voyager]]'' episode "[[The Thaw (Voyager episode)|The Thaw]]" features a mocking clown ([[Michael McKean]]) who presides over a [[Edgar Allan Poe|Poe]]-influenced [[virtual reality]] kingdom. He feeds on the [[fear]] of those wired into the VR, and is determined to keep them under his power.<br />
* [[Doink the Clown]], the [[stage name]] of a [[professional wrestling|professional wrestler]] of the [[1990s]]. He wrestled in clown costume and makeup, but for the most part portrayed a [[heel (professional wrestling)|heel]], one who wrestles in an unsportsmanlike manner. He also had an evil twin who came from underneath the ring at [[WrestleMania IX]].<br />
*[[Buggy the Clown]], a villainous clown [[pirate]] captain with supernatural powers, from the ''[[One Piece]]'' [[manga]] and [[anime]].<br />
*The serial killer clown named [[Sweet Tooth (Twisted Metal)|Sweet Tooth]] from [[Sony Computer Entertainment|Sony's]] video game series, ''[[Twisted Metal]]''.<br />
*The clown doll in the video game ''[[Alone in the Dark 2]]'', which gets animated and kills by strangling. It is very probably based on [[Poltergeist]].<br />
*Khan the assassin in the [[adventure game]] ''[[Broken Sword: The Shadow of the Templars]]''; he is dressed as a clown playing [[accordion]] who bombs a [[France|French]] [[café]] in the beginning.<br />
*The [[Evil Clown of Middletown]], a giant metal sign in [[Middletown Township, New Jersey]] from an aborted grocery store.<br />
*In the ''[[Spawn (comics)|Spawn]]'' comics, the demon, [[Violator (comics)|Violator]] uses the human form of a fat clown called Clown.<br />
*[[Superman]] has faced a villainous fat clown named Tringle in some comic issues.<br />
*The character [[Piedmon|Piemon]] (Piedmon in the [[English language|English]] version) from the first TV series of the ''[[Digimon]]'' animated TV series, [[Digimon Adventure]].<br />
*In the [[PlayStation 2|PS2]] [[computer role-playing game|RPG]] ''[[Dark Cloud 2]]'', an evil clown known as Flotsam pursues the hero with the aid of a giant clown robot called [[Halloween]] and an army of knife-wielding clowns.<br />
*[[Mega Man (character)|Mega Man]] ([[Rockman]]) has fought a [[robot master]] called Clown Man and an unnamed fat robot clown whose head was badly attached. Later, in the [[Mega Man Battle Network]] series, Mega Man fights against two clown-themed Navis: ColorMan (known as WackoMan in the American dub of the [[Megaman NT Warrior|game-based anime]]), and CircusMan.<br />
*In the arcade game ''[[Tumblepop]]'', the first boss (in the [[Russia]] levels) is a giant clown held by balloons who juggles with [[bomb]]s.<br />
*In the arcade game ''[[CarnEvil]]'' the player must fight many varieties of undead clowns and is frequently taunted by a disembodied clown's head.<br />
*Coco Demento, one of the students in ''[[¡Mucha Lucha!]]'', has the appearance of an evil clown, and was even shown as a bad guy in his first appearance. Afterwards, though, he is not considered a villain by the rest of the cast, in spite of his practical jokes. It was later revealed that he once hung out with some really evil clowns whom he is now afraid of.<br />
*[[Mr. Giggles]], Mischief and Stumpy were evil Clowns in the ''[[TimeSplitters]]'' series.<br />
*In [[Rockstar Games|Rockstar]]'s Western-themed shooter ''[[Red Dead Revolver]]'' the protagonist faces off against a troupe of shotgun-wielding midget clowns early in the game.<br />
*In [[James O'Barr]]'s ''[[The Crow]]'', the protagonist, possessed by a murderous vengeful spirit, resembles (though he is not) an evil clown or [[Mime artist|mime]].<br />
*In [[Tim Burton]]'s ''[[The Nightmare Before Christmas]],'' the residents of Halloween Town include the so-called "clown with the tear-away face," a hideous, seemingly undead clown.<br />
*In the cartoon ''[[The Powerpuff Girls]]'', the girls meet a jolly clown in multicolor attire nicknamed Rainbow the Clown. He later gets splashed by [[bleach]], which turns his appearance [[Black and white (colours)|black and white]], makes him insanely evil, and gives him the power to turn anything he touches into black and white, becoming Mr. Mime. Although he turns back to normal at the end of the episode, the girls still beat him up, an act which offended many viewers. Apparently he was set free, as he is seen in latter episodes in crew shots.<br />
[[Image:BirthdayBandit.jpg|thumb|160px|The Birthday Bandit from ''Teamo Supremo''.]]<br />
*A recurring villain on ''[[Teamo Supremo]]'' is [[List of recurring villains from Teamo Supremo#The Birthday Bandit|The Birthday Bandit]], a clown outraged with having gone through poor birthdays himself and intent on ruining other people's birthdays.<br />
*In the movie ''[[Scary Movie 2]]'', an evil clown attacked Ray, the gay black man. This is another parody of both the evil toy clown scene in [[Poltergeist movies|Poltergeist]] and [[It (monster)|Pennywise]] from ''[[It (novel)|It]]''.<br />
*A clown doll in the first [[Ghoulies]] movie is possessed by Ghoulie in the end.<br />
*In an early episode of ''[[Mighty Morphin Power Rangers]]'', [[Rita Repulsa]]'s Pineoctopus Monster takes the form of Pineapple the Clown. He would appear again during a [[Public Service Announcement | PSA]].<br />
*In the movie [[Saw (2004 movie)|Saw]] and its sequels, the antagonist sends a clown-like doll on a bicycle to deliver macabre messages to his victims.<br />
*In the movie ''[[Subterano]]'', the antagonist sends a clown-like doll on a bicycle to deliver macabre messages to his victims.<br />
*The character of [[Captain Spaulding (Rob Zombie)|Captain Spaulding]] in the [[Rob Zombie]] directed films [[House of 1000 Corpses]] and [[The Devil's Rejects]].<br />
*[[Rudy the Clown]], a grotesque-looking clown is the main enemy in the [[Game Boy Color]] game [[Wario Land 3]]<br />
[[Image:clownhouse.jpg|275px|thumb|right|Movie poster for the 1989 film ''[[Clownhouse]]''.]]<br />
*In the [[Victor Salva]] film ''[[Clownhouse]]'', lunatics murder three circus clowns: Cheezo, Bippo, and Dippo, and assume their identities while terrorizing children.<br />
*In the [[manga]] series [[Angel Sanctuary]], the [[demon]] [[Belial]] appears in makeup and attire similar to that of a [[clown]] or mime.<br />
*Frenchy, star of ''Evil Clown Comics'', a recurring feature in [[National Lampoon]] magazine in the late 1980s and early 1990s, first appearing in the June 1988 issue.<br />
*[[Kefka Palazzo#Kefka Palazzo|Kefka Palazzo]], the main villain of the [[SNES]] game [[Final Fantasy VI]], wears face paint and clothing reminiscent of a clown.<br />
* Phillipe (a circus clown) is the boss of the England area in the [[SNES]] game [[Final Fight 2]].<br />
*The movies ''[[Xtro]]'', ''S.I.C.K. Serial Insane Clown Killer'', and ''[[Killjoy]]'' all feature evil clowns.<br />
* Freako the Clown is a nemisis in the ''[[Mighty Max (TV series)|Mighty Max]]'' episode 'Clown without Pity'<br />
* [[The Anubis Gates]], a book by Tim Powers, features Horrabin as one of its villains. Horrabin's a sewer gang leader with clown make-up and he also walks on stilts.<br />
*[[Beautiful Stories for Ugly Children]] Vol. 1, issue 1, a comic book put out in the late 1980s by Piranha Press, tells the tale of several clowns who are suspected of burning down the bigtop, go on a weekend drinking binge with a two-headed woman and some poodles in a stolen car, and get into fights with mimes and bikers before the story is resolved.<br />
*Doctor Whiteface, the head of the [[Guilds of Ankh-Morpork|Ankh-Morpork Guild of Fools]] in [[Terry Pratchett]]'s ''[[Discworld]]'' novels is a sinister, and possibly evil, clown, described as "the one who never gets in the way of the custard", and terrifying even to other clowns.<br />
*In the movie [[Batman Returns]], the [[Penguin (comics)|Penguin's]] henchmen are a street gang known as the Red Triangle, formerly a traveling circus act. The gang has a circus theme, most members being clowns.<br />
*In [[Dexter's Laboratory]], an episode parodies [[werewolf]] lore, but instead of a wolf, Dexter is bitten by and transforms into a clown, and causes mayhem throughout the city.<br />
*The villains in Dean Koontz's novel ''[[Life Expectancy (novel)|Life Expectancy]]'' are the homicidal clown Konrad Beezo and his son, Punchinello.<br />
*In the game [[Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King]], the main villain is a psychopathic clown going by the name of Dhoulmagus.<br />
*An ''[[Extreme Ghostbusters]]'' episode called ''Killjoys'' feature paranormal clowns that feed on laughter. Whenever a person laughs, a long green tentacle comes out of the clowns' mouth and sucks the victim up leaving only their clothes behind. The faces of the victims appear on the clowns' hands.<br />
* In Nintendo's "Super Punch Out!" one of the opponents on the world circus is named Mad Clown. He wears a clown costume in the ring and often attacks by throwing juggled balls.<br />
* Ouchy the Clown, purveyor of "Adult Clown Services." [http://www.ouchytheclown.com/]<br />
* In [[Capcom]]'s "[[Dead Rising]]", one of the Psychopath bosses you face is an insane, dual chainsaw-wielding clown named Adam.<br />
*An episode of [[Kirby: Right Back at Ya!]] that didn't make it to the United States features a psycho clown named [[Hittei (Kirby)|Hittei]] as the monster of that episode, and the 3rd-to-last monster the [[Cloaked Nightmare]] sent on [[Kirby (Nintendo)|Kirby]]. He is a trainer at the [[Majuu]] school, and after being downloaded by [[King Dedede]] along with some other monsters to get rid of Phan Phan, he hypnotizes Phan Phan and rides on his head, chasing after Kirby with his whip as well as endless supplies of spiked balls. He is defeated later by Throw Kirby.<br />
* Canio, main character in Leoncavallo's opera [[Pagliacci]], a Commedia Dell'Arte performer who, after discovering his wife Nedda's infidelity, murders both her and her lover Silvio while on stage as Pagliaccio (clown.)<br />
'''Examples of Clown fears''':<br />
*The [[animated series]] ''[[The Simpsons]]''; see "[[Can't sleep, clown will eat me]]." (Later used as the basis for an [[Alice Cooper]] song.)<br />
*In the animated series ''[[Rugrats]]'', [[Chuckie Finster]] is deathly afraid of clowns.<br />
*The animated series ''[[Animaniacs]]''; in the episode "Clown and Out" it is revealed that the characters [[Yakko, Wakko, and Dot|Wakko]] and [[Thaddeus Plotz]] have severe cases of "clownophobia."<br />
*In the [[situation comedy|sitcom]] ''[[Seinfeld]]'', [[Cosmo Kramer]] had a recurring fear of clowns which was most prominent when the psychotic [["Crazy" Joe Davola]], who was after him, was wearing a clown suit as a disguise.<br />
*The [[television program|TV series]] ''[[Buffy the Vampire Slayer]]'', [[Xander Harris]] is revealed to have a childhood fear of clowns in the Season one episode, "[[Nightmares (Buffy episode)|Nightmares]]."<br />
*In the animated series ''[[The Grim Adventures of Billy and Mandy]]'', Billy had a fear of clowns (which results in him continually screaming that they're going to "DES-TUH-ROY US ALL!!"), but later grew to just hate them.<br />
*The clown doll pictured on the BBC's [[Test Card F]] has been found to be an object of fear for some [http://news.bbc.co.uk/1/hi/uk/1282160.stm]<br />
*On an episode of ''[[Family Guy]]'' (Petergeist), Chris Griffin is cowering in his bed and says "I wish that scary clown at the end of my bed would go away!" The scene cuts to the end of his bed where Ronald McDonald is casually sitting in a chair and draws a pair of golden arches in mid-air. Chris screams.<br />
*In the [[television program|TV series]] ''[[Monk]]'', the title character claims to have a fear of clowns.<br />
*In the [[television program|TV series]] ''[[Living Single]]'', [[John Henton]]'s character, Overton, displays a distinct fear of clowns.<br />
*In ''[[Doctor Who]]'', the Doctor's companion [[Ace (Doctor Who)|Ace]] is established as having a fear of clowns, even before the events of ''The Greatest Show In The Galaxy''.<br />
[[Image:PhanPhanHittei.PNG|right|thumb|180px|Hittei from Kirby: Right Back at Ya!]]<br />
<br />
==See also==<br />
*[[Mump and Smoot]]<br />
*[[Bouffon]]<br />
<br />
== External links ==<br />
* [http://www.creepyclown.com/ Creepy the Clown]<br />
* [http://www.nickbakay.com/archives/evil_clown/ Evil Clown Comics from National Lampoon]<br />
* [http://www.clownhousedvd.com Scary Clown Movie Fan Site]<br />
* [http://www.evilpongi.com Evil Pongi]<br />
* [http://www.clownography.com Clownography]<br />
<br />
[[Category:Clowns]]<br />
[[Category:Stock characters]]<br />
<br />
[[it:Clown malvagio]]<br />
[[lt:Velniškas klounas]]</div>Macdormanhttps://de.wikipedia.org/w/index.php?title=B%C3%B6ser_Clown&diff=158996400Böser Clown2006-10-05T00:00:06Z<p>Macdorman: There is no reason to propagate misusages like clownophobia or spiderphobia.</p>
<hr />
<div>The image of the '''evil clown''' is a recent development in [[United States|American]] [[popular culture]] in which the playful trope of the [[clown]] is rendered as disturbing through the use of horror elements and dark humor.<br />
<br />
==Background==<br />
Many people find [[clown]]s disturbing rather than amusing. This may have origins in [[Psychological trauma|childhood trauma]]. Many children are afraid of disguised, exaggerated, or costumed figures — even [[Santa Claus]] — and an unfortunate childhood experience with a clown could have long term consequences. Clown costumes tend to exaggerate the facial features and some body parts, such as hands and feet. This can be read as monstrous or deformed as easily as it can be read as comical. At the same time, the clown act is often represented as drunken, reckless, or simply [[insanity|insane]] — that of the giggling [[mania]]c. This includes the notorious Canio who murdered Nedda and Silvio (recorded in Leoncavallo's opera ''[[Pagliacci]]''.)<br />
<br />
An extreme fear of clowns is known as [[coulrophobia]].<br />
<br />
It can also be said one's response to a clown might depend on where it's seen. At a [[circus]] or a party, a clown is normal and one may find a clown funny. The same clown knocking on one's front door late one evening is more likely to generate fear or distress than laughter or amusement. This effect is summed up in a quote often attributed to actor [[Lon Chaney, Sr.]]: "There is nothing funny about a clown in the moonlight."<br />
<br />
== John Wayne Gacy==<br />
<!-- Image with unknown copyright status removed: [[Image:Johnwaynegacyclown.jpg|thumb|150px|John Wayne Gacy]] --><br />
[[John Wayne Gacy]], ([[March 17]], [[1942]] &ndash; [[May 10]], [[1994]]) was an American [[serial killer]]. He was convicted and later executed for the [[rape]] and [[murder]] of thirty-three boys and men, 27 of whom he buried in a crawl space under the floor of his house, while others were found in nearby rivers, between [[1972]] and his arrest in [[1978]]. He became notorious as the "Killer Clown" because of the many block parties he attended, entertaining children in a clown suit and makeup, under the name of [[Pogo the Clown]].<br />
<br />
The wide publicity of Gacy's crimes is often presumed to have a strong influence on the idea of an evil clown.<br />
<br />
== The evil clown in popular culture ==<br />
The image of the evil clown appears to have gained notoriety to the extent of becoming a [[cliché]].<br />
<br />
Major examples of "evil clown" imagery are:<br />
*In the [[Beatles]]' [[animated film]] ''[[Yellow Submarine (film)|Yellow Submarine]]'', large clowns serve as [[artillery]] for the [[Blue Meanies]].<br />
[[Image:Pennywiseclown.JPG|thumb|250px|[[It (monster)|Pennywise]] in [[Stephen King]]'s ''[[It (novel)|It]]'']]<br />
*[[It (monster)|Pennywise]] in [[Stephen King]]'s [[1986]] [[novel]] ''[[It (novel)|It]]'', and the [[It (1990 film)|made-for-TV movie]] based on the book.<br />
*The Clowns are a sadistic rival motorcycle gang in [[Katsuhiro Ôtomo]]'s 1988 anime ''[[Akira (film)|Akira]],'' and Ôtomo's original manga that he based it on.<br />
*Musical groups such as the [[Insane Clown Posse]], [[Twiztid]], [[Dangerous Toys]], and [[Shawn "Clown" Crahan]] of [[Slipknot (band)|Slipknot]] who impersonate clowns in a "creepy" manner.<br />
*[[Papa Lazarou]] of [[BBC]] sitcom, ''[[The League of Gentlemen]]'', the Wife-stealing Circus Master of the Pandemonium Carnival. Papa Lazarou's specific make-up, however, has greater resemblance to a [[minstrel]]'s.<br />
*[[The Wack Pack|Yucko the Clown]], a frequent guest on the [[Howard Stern]] show, is a racist clown who claims to be a registered sex offender. In addition to his racist jokes, he prides himself on never washing his clown costume and his rank odor.<br />
*Blozo the Clown, cartoon host of Clownography.com, dedicated to adult erotic clown entertainment.<br />
*[[Koko the Killer Clown]], a featured attraction at a [[sideshow]] on Coney Island. [http://abcnews.go.com/Entertainment/WolfFiles/story?id=91615&page=3]<br />
*[[In Living Color]] featured [[Homey the Clown|Homey D. Clown]], a short-tempered ex-con drug-addict with a violent brand of comedy.<br />
*The [[science fiction|sci fi]] [[film|movie]] ''[[Killer Klowns from Outer Space]] (1988)''.<br />
[[Image:Jokerkillingjoke.png|275px|thumb|right|The Joker, the archetypal clown supervillain]]<br />
*[[Joker (comics)|The Joker]] who is the greatest enemy of [[Batman]], is a murderously insane [[supervillain]] with a disturbing clown-like appearance. Appeared in ''Batman #1'' ([[1940]]), three decades before [[John Wayne Gacy]].<br />
*"Kinko The Clown", a song about a "kid loving" clown inspired by Gacy.[http://www.lyricsandsongs.com/song/269437.html]<br />
*The clown doll in the first of the ''[[Poltergeist movies|Poltergeist]]'' movies, which becomes possessed by a [[ghost]] and attempts to strangle a young boy.<br />
*In "[[Treehouse of Horror III|Treehouse of Horror]]", a [[parody]] of ''[[Trilogy of Terror]]'', [[Homer Simpson]] purchased a talking [[Krusty the Klown]] doll which attempted to kill him because a switch in the toy's back was set to "evil."<br />
*Zombie clowns who drowned in a circus train accident return to eat the living in ''Dead Clowns,'' a low-budget horror movie made in the US and released in the UK in 2003.<br />
*The Chief Clown (Ian Reddington) in the [[1988]] ''[[Doctor Who]]'' episode "[[The Greatest Show in the Galaxy]]" is a high-voiced capering [[assassination|assassin]] with an army of similar-looking [[robot]]s.<br />
*The ''[[Star Trek: Voyager]]'' episode "[[The Thaw (Voyager episode)|The Thaw]]" features a mocking clown ([[Michael McKean]]) who presides over a [[Edgar Allan Poe|Poe]]-influenced [[virtual reality]] kingdom. He feeds on the [[fear]] of those wired into the VR, and is determined to keep them under his power.<br />
* [[Doink the Clown]], the [[stage name]] of a [[professional wrestling|professional wrestler]] of the [[1990s]]. He wrestled in clown costume and makeup, but for the most part portrayed a [[heel (professional wrestling)|heel]], one who wrestles in an unsportsmanlike manner. He also had an evil twin who came from underneath the ring at [[WrestleMania IX]].<br />
*[[Buggy the Clown]], a villainous clown [[pirate]] captain with supernatural powers, from the ''[[One Piece]]'' [[manga]] and [[anime]].<br />
*The serial killer clown named [[Sweet Tooth (Twisted Metal)|Sweet Tooth]] from [[Sony Computer Entertainment|Sony's]] video game series, ''[[Twisted Metal]]''.<br />
*The clown doll in the video game ''[[Alone in the Dark 2]]'', which gets animated and kills by strangling. It is very probably based on [[Poltergeist]].<br />
*Khan the assassin in the [[adventure game]] ''[[Broken Sword: The Shadow of the Templars]]''; he is dressed as a clown playing [[accordion]] who bombs a [[France|French]] [[café]] in the beginning.<br />
*The [[Evil Clown of Middletown]], a giant metal sign in [[Middletown Township, New Jersey]] from an aborted grocery store.<br />
*In the ''[[Spawn (comics)|Spawn]]'' comics, the demon, [[Violator (comics)|Violator]] uses the human form of a fat clown called Clown.<br />
*[[Superman]] has faced a villainous fat clown named Tringle in some comic issues.<br />
*The character [[Piedmon|Piemon]] (Piedmon in the [[English language|English]] version) from the first TV series of the ''[[Digimon]]'' animated TV series, [[Digimon Adventure]].<br />
*In the [[PlayStation 2|PS2]] [[computer role-playing game|RPG]] ''[[Dark Cloud 2]]'', an evil clown known as Flotsam pursues the hero with the aid of a giant clown robot called [[Halloween]] and an army of knife-wielding clowns.<br />
*[[Mega Man (character)|Mega Man]] ([[Rockman]]) has fought a [[robot master]] called Clown Man and an unnamed fat robot clown whose head was badly attached. Later, in the [[Mega Man Battle Network]] series, Mega Man fights against two clown-themed Navis: ColorMan (known as WackoMan in the American dub of the [[Megaman NT Warrior|game-based anime]]), and CircusMan.<br />
*In the arcade game ''[[Tumblepop]]'', the first boss (in the [[Russia]] levels) is a giant clown held by balloons who juggles with [[bomb]]s.<br />
*In the arcade game ''[[CarnEvil]]'' the player must fight many varieties of undead clowns and is frequently taunted by a disembodied clown's head.<br />
*Coco Demento, one of the students in ''[[¡Mucha Lucha!]]'', has the appearance of an evil clown, and was even shown as a bad guy in his first appearance. Afterwards, though, he is not considered a villain by the rest of the cast, in spite of his practical jokes. It was later revealed that he once hung out with some really evil clowns whom he is now afraid of.<br />
*[[Mr. Giggles]], Mischief and Stumpy were evil Clowns in the ''[[TimeSplitters]]'' series.<br />
*In [[Rockstar Games|Rockstar]]'s Western-themed shooter ''[[Red Dead Revolver]]'' the protagonist faces off against a troupe of shotgun-wielding midget clowns early in the game.<br />
*In [[James O'Barr]]'s ''[[The Crow]]'', the protagonist, possessed by a murderous vengeful spirit, resembles (though he is not) an evil clown or [[Mime artist|mime]].<br />
*In [[Tim Burton]]'s ''[[The Nightmare Before Christmas]],'' the residents of Halloween Town include the so-called "clown with the tear-away face," a hideous, seemingly undead clown.<br />
*In the cartoon ''[[The Powerpuff Girls]]'', the girls meet a jolly clown in multicolor attire nicknamed Rainbow the Clown. He later gets splashed by [[bleach]], which turns his appearance [[Black and white (colours)|black and white]], makes him insanely evil, and gives him the power to turn anything he touches into black and white, becoming Mr. Mime. Although he turns back to normal at the end of the episode, the girls still beat him up, an act which offended many viewers. Apparently he was set free, as he is seen in latter episodes in crew shots.<br />
[[Image:BirthdayBandit.jpg|thumb|160px|The Birthday Bandit from ''Teamo Supremo''.]]<br />
*A recurring villain on ''[[Teamo Supremo]]'' is [[List of recurring villains from Teamo Supremo#The Birthday Bandit|The Birthday Bandit]], a clown outraged with having gone through poor birthdays himself and intent on ruining other people's birthdays.<br />
*In the movie ''[[Scary Movie 2]]'', an evil clown attacked Ray, the gay black man. This is another parody of both the evil toy clown scene in [[Poltergeist movies|Poltergeist]] and [[It (monster)|Pennywise]] from ''[[It (novel)|It]]''.<br />
*A clown doll in the first [[Ghoulies]] movie is possessed by Ghoulie in the end.<br />
*In an early episode of ''[[Mighty Morphin Power Rangers]]'', [[Rita Repulsa]]'s Pineoctopus Monster takes the form of Pineapple the Clown. He would appear again during a [[Public Service Announcement | PSA]].<br />
*In the movie [[Saw (2004 movie)|Saw]] and its sequels, the antagonist sends a clown-like doll on a bicycle to deliver macabre messages to his victims.<br />
*In the movie ''[[Subterano]]'', the antagonist sends a clown-like doll on a bicycle to deliver macabre messages to his victims.<br />
*The character of [[Captain Spaulding (Rob Zombie)|Captain Spaulding]] in the [[Rob Zombie]] directed films [[House of 1000 Corpses]] and [[The Devil's Rejects]].<br />
*[[Rudy the Clown]], a grotesque-looking clown is the main enemy in the [[Game Boy Color]] game [[Wario Land 3]]<br />
[[Image:clownhouse.jpg|275px|thumb|right|Movie poster for the 1989 film ''[[Clownhouse]]''.]]<br />
*In the [[Victor Salva]] film ''[[Clownhouse]]'', lunatics murder three circus clowns: Cheezo, Bippo, and Dippo, and assume their identities while terrorizing children.<br />
*In the [[manga]] series [[Angel Sanctuary]], the [[demon]] [[Belial]] appears in makeup and attire similar to that of a [[clown]] or mime.<br />
*Frenchy, star of ''Evil Clown Comics'', a recurring feature in [[National Lampoon]] magazine in the late 1980s and early 1990s, first appearing in the June 1988 issue.<br />
*[[Kefka Palazzo#Kefka Palazzo|Kefka Palazzo]], the main villain of the [[SNES]] game [[Final Fantasy VI]], wears face paint and clothing reminiscent of a clown.<br />
* Phillipe (a circus clown) is the boss of the England area in the [[SNES]] game [[Final Fight 2]].<br />
*The movies ''[[Xtro]]'', ''S.I.C.K. Serial Insane Clown Killer'', and ''[[Killjoy]]'' all feature evil clowns.<br />
* Freako the Clown is a nemisis in the ''[[Mighty Max (TV series)|Mighty Max]]'' episode 'Clown without Pity'<br />
* [[The Anubis Gates]], a book by Tim Powers, features Horrabin as one of its villains. Horrabin's a sewer gang leader with clown make-up and he also walks on stilts.<br />
*[[Beautiful Stories for Ugly Children]] Vol. 1, issue 1, a comic book put out in the late 1980s by Piranha Press, tells the tale of several clowns who are suspected of burning down the bigtop, go on a weekend drinking binge with a two-headed woman and some poodles in a stolen car, and get into fights with mimes and bikers before the story is resolved.<br />
*Doctor Whiteface, the head of the [[Guilds of Ankh-Morpork|Ankh-Morpork Guild of Fools]] in [[Terry Pratchett]]'s ''[[Discworld]]'' novels is a sinister, and possibly evil, clown, described as "the one who never gets in the way of the custard", and terrifying even to other clowns.<br />
*In the movie [[Batman Returns]], the [[Penguin (comics)|Penguin's]] henchmen are a street gang known as the Red Triangle, formerly a traveling circus act. The gang has a circus theme, most members being clowns.<br />
*In [[Dexter's Laboratory]], an episode parodies [[werewolf]] lore, but instead of a wolf, Dexter is bitten by and transforms into a clown, and causes mayhem throughout the city.<br />
*The villains in Dean Koontz's novel ''[[Life Expectancy (novel)|Life Expectancy]]'' are the homicidal clown Konrad Beezo and his son, Punchinello.<br />
*In the game [[Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King]], the main villain is a psychopathic clown going by the name of Dhoulmagus.<br />
*An ''[[Extreme Ghostbusters]]'' episode called ''Killjoys'' feature paranormal clowns that feed on laughter. Whenever a person laughs, a long green tentacle comes out of the clowns' mouth and sucks the victim up leaving only their clothes behind. The faces of the victims appear on the clowns' hands.<br />
* In Nintendo's "Super Punch Out!" one of the opponents on the world circus is named Mad Clown. He wears a clown costume in the ring and often attacks by throwing juggled balls.<br />
* Ouchy the Clown, purveyor of "Adult Clown Services." [http://www.ouchytheclown.com/]<br />
* In [[Capcom]]'s "[[Dead Rising]]", one of the Psychopath bosses you face is an insane, dual chainsaw-wielding clown named Adam.<br />
*An episode of [[Kirby: Right Back at Ya!]] that didn't make it to the United States features a psycho clown named [[Hittei (Kirby)|Hittei]] as the monster of that episode, and the 3rd-to-last monster the [[Cloaked Nightmare]] sent on [[Kirby (Nintendo)|Kirby]]. He is a trainer at the [[Majuu]] school, and after being downloaded by [[King Dedede]] along with some other monsters to get rid of Phan Phan, he hypnotizes Phan Phan and rides on his head, chasing after Kirby with his whip as well as endless supplies of spiked balls. He is defeated later by Throw Kirby.<br />
* Canio, main character in Leoncavallo's opera [[Pagliacci]], a Commedia Dell'Arte performer who, after discovering his wife Nedda's infidelity, murders both her and her lover Silvio while on stage as Pagliaccio (clown.)<br />
'''Examples of Clown fears''':<br />
*The [[animated series]] ''[[The Simpsons]]''; see "[[Can't sleep, clown will eat me]]." (Later used as the basis for an [[Alice Cooper]] song.)<br />
*In the animated series ''[[Rugrats]]'', [[Chuckie Finster]] is deathly afraid of clowns.<br />
*The animated series ''[[Animaniacs]]''; in the episode "Clown and Out" it is revealed that the characters [[Yakko, Wakko, and Dot|Wakko]] and [[Thaddeus Plotz]] have severe cases of "clownophobia."<br />
*In the [[situation comedy|sitcom]] ''[[Seinfeld]]'', [[Cosmo Kramer]] had a recurring fear of clowns which was most prominent when the psychotic [["Crazy" Joe Davola]], who was after him, was wearing a clown suit as a disguise.<br />
*The [[television program|TV series]] ''[[Buffy the Vampire Slayer]]'', [[Xander Harris]] is revealed to have a childhood fear of clowns in the Season one episode, "[[Nightmares (Buffy episode)|Nightmares]]."<br />
*In the animated series ''[[The Grim Adventures of Billy and Mandy]]'', Billy had a fear of clowns (which results in him continually screaming that they're going to "DES-TUH-ROY US ALL!!"), but later grew to just hate them.<br />
*The clown doll pictured on the BBC's [[Test Card F]] has been found to be an object of fear for some [http://news.bbc.co.uk/1/hi/uk/1282160.stm]<br />
*On an episode of ''[[Family Guy]]'' (Petergeist), Chris Griffin is cowering in his bed and says "I wish that scary clown at the end of my bed would go away!" The scene cuts to the end of his bed where Ronald McDonald is casually sitting in a chair and draws a pair of golden arches in mid-air. Chris screams.<br />
*In the [[television program|TV series]] ''[[Monk]]'', the title character claims to have a fear of clowns.<br />
*In the [[television program|TV series]] ''[[Living Single]]'', [[John Henton]]'s character, Overton, displays a distinct fear of clowns.<br />
*In ''[[Doctor Who]]'', the Doctor's companion [[Ace (Doctor Who)|Ace]] is established as having a fear of clowns, even before the events of ''The Greatest Show In The Galaxy''.<br />
[[Image:PhanPhanHittei.PNG|right|thumb|180px|Hittei from Kirby: Right Back at Ya!]]<br />
<br />
==See also==<br />
*[[Mump and Smoot]]<br />
*[[Bouffon]]<br />
<br />
== External links ==<br />
* [http://www.creepyclown.com/ Creepy the Clown]<br />
* [http://www.nickbakay.com/archives/evil_clown/ Evil Clown Comics from National Lampoon]<br />
* [http://www.clownhousedvd.com Scary Clown Movie Fan Site]<br />
* [http://www.evilpongi.com Evil Pongi]<br />
* [http://www.clownography.com Clownography]<br />
<br />
[[Category:Clowns]]<br />
[[Category:Stock characters]]<br />
<br />
[[it:Clown malvagio]]<br />
[[lt:Velniškas klounas]]</div>Macdorman