https://de.wikipedia.org/w/api.php?action=feedcontributions&feedformat=atom&user=199.46.200.231 Wikipedia - Benutzerbeiträge [de] 2025-04-26T22:07:15Z Benutzerbeiträge MediaWiki 1.44.0-wmf.25 https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Stanley_Parable&diff=132136472 The Stanley Parable 2014-03-28T17:50:38Z <p>199.46.200.231: </p> <hr /> <div>{{Infobox video game<br /> | title = The Stanley Parable<br /> | collapsible =<br /> | state =<br /> | show image =<br /> | image = [[File:Stanley parable cover.jpg|250px]]<br /> | caption =<br /> | developer = Davey Wreden, William Pugh<br /> | head = Davey Wreden (mod)&lt;br /&gt;Galactic Cafe (Davey Wreden and William Pugh) (remake)<br /> | composer = [[The Blake Robinson Synthetic Orchestra|Blake Robinson]]&lt;br /&gt;Yiannis loannides&lt;br /&gt;Christiaan Bakker<br /> | engine = [[Source (game engine)|Source]]<br /> | actors = [[Kevan Brighting]]<br /> | platforms = [[Microsoft Windows]], [[OS X]]<br /> | released = '''Modification'''&lt;br /&gt;{{Video game release|WW=July 27, 2011}}'''Windows'''&lt;br /&gt;{{Video game release|WW=October 17, 2013}}'''OS X'''{{Video game release|WW=December 19, 2013}}<br /> | genre = [[Interactive fiction]]<br /> | modes = [[Single-player video game|Single-player]]<br /> | media = [[Digital distribution]]<br /> }}<br /> <br /> '''''The Stanley Parable''''' is an [[interactive fiction]] modification ([[mod (video gaming)|mod]]) built on the [[Source (game engine)|Source game engine]], developed by Davey Wreden and released in July 2011. A high-definition remastered stand-alone version, including new story elements, was developed by Wreden and Source modeler William Pugh under the Galactic Cafe development team name. The remake was announced and approved via the [[Steam (software)|Steam Greenlight]] process in 2012, and released in October 2013 for Microsoft Windows and December 2013 for OS X.<br /> <br /> While both the mod and the remake use the first-person perspective common to other [[List of Source engine mods|Source engine mods]], there are no combat or other action-based sequences. Instead, the player controls the protagonist, Stanley, through a surreal environment, with each step of the process narrated, voiced by British actor Kevan Brighting. The player has the opportunity to make numerous decisions on which paths to take, including going against what the narration is telling them to do, each choice leading to different narrations and endings. Wreden envisioned the game after considering that most major video game titles confine the user to its rules, and considered how to construct a narrative to challenge that notion. Outside of Brighting's voice work of the narrator, Wreden built the modification himself, initially as a personal project for his career goals but soon expanding to a wider release once he had shown it to friends and other players. The modification received critical attention as a new variation of creating interactive fiction within a game engine, and provided a thought-provoking narration to discuss with others on the nature of choice and predestination within video games.<br /> <br /> The remake expanded the experience, recreating many of the original mod's decisions within new environments while adding several more story pathways that could be followed. The standalone game has received similar critical praise from journalists favoring the expanded narrative and commentary on player choice and decision-making in modern video games.<br /> <br /> == Gameplay and story ==<br /> [[File:The Stanley Parable - Screenshot 03.jpg|thumb|left|upright=1.2|The game begins in an office environment, but takes many divergent turns depending on the player's choice.]]<br /> The game is presented to the player from the first-person perspective. The player can move around and perform interactions with certain elements of the environment, such as pressing buttons or opening doors, but has no other controls.<br /> <br /> The story is primarily presented to the player via the voiceover of the game's narrator, who explains that the protagonist Stanley works in an office building, tasked to monitor data coming on a computer screen and press buttons appropriately without question. One day that screen goes blank. Stanley, unsure what to do, starts to explore the building and finds it devoid of people.<br /> <br /> At this stage, the story splits off in numerous possibilities, based on the player's choices. The narrator continues the story, but when the player comes to an area where a choice is possible, the narrator will suggest which route Stanley will take. The player can opt to go against the narrator and perform the other action, forcing the narration to account for this new direction which may return the player back to the target path or create a new narration. For example, the first choice the player makes in the game is at a set of two open doors, with the narrator stating that Stanley chose the left door; the player can choose to follow this narration, which keeps the narrator's story on track, or may choose the right door, which makes the narrator annoyed and the player would be pressured by the narrator to get back on the correct track.&lt;ref name=&quot;kotaku&quot; /&gt; A total of six possible endings exist in the original mod, and Wreden states it would take about an hour for the player to experience them all.&lt;ref name=&quot;wired&quot;&gt;{{cite web |url=http://www.wired.com/gamelife/2011/08/the-stanley-parable/ | title = Brilliant Indie Game The Stanley Parable Will Mess With Your Head | first = Jason | last = Schreier | date =2011-08-16 | accessdate = 2013-01-03 | work = [[Wired (magazine)|Wired]] }}&lt;/ref&gt;<br /> <br /> Because of this, much of the story is considered thought-provoking about the nature of choice and decisions.&lt;ref name=&quot;shacknews&quot; /&gt; The narration also breaks the [[fourth wall]] on several occasions in handling the player's decisions.&lt;ref name=&quot;wired&quot; /&gt;<br /> <br /> The remake does not alter the fundamental gameplay or preliminary story, keeping several of the choices and endings from the original modification while adding on new segments based on player choice.<br /> <br /> == Development ==<br /> Davey Wreden, 22 years old at the time of the modification's release, was inspired to create ''The Stanley Parable'' about three years prior,&lt;ref name=&quot;rps&quot; /&gt; after considering the typical storytelling narratives within video games, and thought of what would happen if the player would go against that narration; Wreden also saw this as a means towards his planned career as a game developer.&lt;ref name=&quot;kotaku&quot;&gt;{{cite web |url=http://kotaku.com/5829254/the-stanley-parable-turns-video-game-storytelling-on-its-head | title = The Stanley Parable Turns Video Game Storytelling On Its Head | publisher = [[Kotaku]] | date = 2011-08-09 | accessdate = 2013-01-02 | first = Kirk | last = Hamilton }}&lt;/ref&gt;&lt;ref name=&quot;shacknews&quot;&gt;{{cite web |url=http://www.shacknews.com/article/70363/interview-davey-wreden-on-stanley-parable-remake-and-self-taught | title = Interview: The Stanley Parable developer Davey Wreden | first = Jeff | last =Matias | date = 2011-09-27 | accessdate = 2013-01-02 | publisher = [[Shacknews]] }}&lt;/ref&gt; As a video game player, Wreden has found that most major triple-A titles at the time make numerous assumptions about the player's experience and fitting that within the game, and don't provide answers for &quot;what if&quot; questions that the player may consider.&lt;ref name=&quot;shacknews&quot; /&gt; Wreden considered that more recent games with more engaging or thought-provoking stories, including the ''[[Metal Gear Solid]]'' series, ''[[Half-Life 2]]'', ''[[Portal (video game)|Portal]]'', ''[[Braid (video game)|Braid]]'', and ''[[BioShock]]'', started to approach this void, giving reason for the player to stop and think about the narration instead of simply going through the motions.&lt;ref name=&quot;shacknews&quot; /&gt; Though his initial intent was a personal project simply to try to make such a game that asked the questions about why people play video games, he found that there were other gamers that had been considering the same type of questions.&lt;ref name=&quot;shacknews&quot; /&gt; He then set out to make a game that would be the subject of discussion for players after they completed it.&lt;ref name=&quot;kotaku&quot; /&gt; According to Wreden, his [[design document]] for the game was &quot;Mess with the player's head in every way possible, throwing them off-guard, or pretending there's an answer and then kinda whisking it away from in front of them.&quot;&lt;ref name=&quot;wired&quot; /&gt;<br /> <br /> With no prior experience working with the Source engine, Wreden relied heavily on information and help from wikis and forums on the Source Development Kit, self-teaching himself the fundamentals.&lt;ref name=&quot;shacknews&quot; /&gt; Outside of Kevan Brighting's voicework, ''The Stanley Parable'' was all Wreden's work. Wreden used an open audition process to find a narrator, and found Brighting's submission to be ideal for the game.&lt;ref name=&quot;gamasutra behind&quot; /&gt; Brighting had provided his voice in a single pass for Wreden.&lt;ref name=&quot;kotaku&quot; /&gt; Wreden wanted to keep the game short as to allow players to experience all the endings without spending an excessive amount of time replaying the game.&lt;ref name=&quot;kotaku&quot; /&gt; The shortness of the game would also allow him to introduce ridiculous and nonsense endings, such as &quot;and then everything was happy!&quot;, that would otherwise not insult the player as a poor reward for a completing a long game.&lt;ref name=&quot;kotaku&quot; /&gt; Most of the ideas he had envisioned for the game were included though some had to be dropped due to his inability to figure out how to work with them within the Source engine.&lt;ref name=&quot;shacknews&quot; /&gt; In one case, Wreden wanted to include a point where the player would have to press buttons as the narration and screen prompts would have said, but could not figure out how to bind keyboard input to do this, but left the element in there as a &quot;broken&quot; puzzle; he later was praised for this, as to players, this gave the impression of lacking control during the stage of narration.&lt;ref name=&quot;kotaku&quot; /&gt; Despite the success of completing the game, Wreden considered the overall project &quot;grueling&quot; and stifling his career ambition,&lt;ref name=&quot;kotaku&quot; /&gt; noting that his efforts became more intense once he started learning of other players' interest in the title.&lt;ref name=&quot;shacknews&quot; /&gt;<br /> <br /> Wreden initially tested the game with a friend before posting the modification to the website [[ModDB]], a few weeks prior to his graduation from college.&lt;ref name=&quot;shacknews&quot; /&gt;&lt;ref name=&quot;rps interview&quot;/&gt; After graduating, Wreden had left for Australia with intent to open a video game-themed bar similar to the [[Mana Bar]], which he had worked at for about a year, but his future plans changed with success of the mod.&lt;ref name=&quot;rps interview&quot;&gt;{{Cite web | url = http://www.rockpapershotgun.com/2014/03/28/davey-wreden-william-pugh-the-stanley-parable-interview/ | title = Davey Wreden &amp; William Pugh: Life After The Stanley Parable | first = John | last = Walker | date= 2014-03-28 | accessdate = 2014-03-28 | publisher = [[Rock Paper Shotgun]] }}&lt;/ref&gt; Wreden had started to recieve various offers from others to help work on new games. Wreden also got some job offers from larger developers which he turned down, as at the time it was &quot;not the kind of scene&quot; he wanted to work in.&lt;ref name=&quot;shacknews&quot; /&gt; Instead, Wreden started to gather other independent programmers to work out an improved version of ''The Stanley Parable'' and leading towards a completely new title in the future.&lt;ref name=&quot;shacknews&quot; /&gt;<br /> <br /> === High-definition remake ===<br /> [[File:Stanley parable screenshot comparison.jpg|thumb|right|The &quot;Mind Control Facility&quot; in both the original mod (top) and remake (bottom). The mod's environment was primarily created by Wreden using default models in the Source engine, but Pugh helped to significantly improve the game's assets for the remake.]]<br /> Shortly after the release of the original mod, Wreden was contacted by William Pugh, a player who had experience in creating environments within the Source engine and had previously won a [[Saxxy Awards|Saxxy Award]] for this work. Pugh had heard of the mod though word of mouth, and after impressed with playing it, saw that Wreden was looking for help for improving the mod.&lt;ref name=&quot;rps interview&quot;/&gt;&lt;ref name=&quot;rps&quot;&gt;{{cite web |url=http://www.rockpapershotgun.com/2011/11/22/level-with-me-davey-wreden/#more-83225 | title = Level with Me, Davey Wreden | first = Robert | last = Yang | date = 2011-11-11 | accessdate =2013-01-02 | publisher = [[Rock Paper Shotgun]]}}&lt;/ref&gt;&lt;ref name=&quot;gs player&quot;&gt;{{cite web |url=http://www.gamespot.com/articles/breaking-out-of-the-routine-player-agency-in-the-stanley-parable/1100-6413312/ | title = Breaking Out of the Routine: Player Agency in The Stanley Parable | first = Carolyn | last = Petit | date = 2013-08-20 | accessdate = 2013-10-19 | publisher = [[Gamespot]] }}&lt;/ref&gt; The two collaborated each day for two years for the revamped mod.&lt;ref name=&quot;rps interview&quot;/&gt; Though initially Wreden wanted to recreate the original game &quot;beat for beat&quot;, his discussions with Pugh led to them deciding to alter existing material and add more, an &quot;interpolation&quot; of the original game, and creating a stand-alone title.&lt;ref name=&quot;rps&quot; /&gt; The game includes the six endings from the original, but provided in a new light of larger changes made to the remake.&lt;ref name=&quot;rps&quot; /&gt; Brighting remains the voice of the narrator in the remaster, as Wreden considers his voice &quot;half the reason this game has been successful&quot;.&lt;ref name=&quot;kotaku&quot; /&gt;<br /> <br /> In playtesting the newer version, Pugh found that players did not respond well to having a preconceived idea of where the divergent points in the game took place, as represented by a flowchart early in the game, and this was taken out. However, Pugh also found that without some visual cues as to where divergent paths occurred, they would often miss these choices, and so added elements like colors to highlight that a choice was available at these points.&lt;ref name=&quot;gamasutra behind&quot; /&gt; In the original mod, one set of choices briefly takes the player to sections modeled after parts of ''[[Half-Life 2]]''. In the remake, Pugh and Wreden included one section where the player briefly revisits the opening of ''[[Portal (video game)|Portal]]'', and another where the player is dropped into the middle of a ''[[Minecraft]]'' game. These sections were included after getting approval from their creators [[Valve Corporation]] and [[Markus Persson]], respectively.&lt;ref name=&quot;gamasutra behind&quot;&gt;{{cite web |url=http://www.gamasutra.com/view/news/202359/Behind_the_scenes_with_The_Stanley_Parable.php | title = Behind the scenes with The Stanley Parable | first = Mike | last = Rose | date = 2013-10-17 | accessdate = 2013-10-17 | publisher = [[Gamasutra]] }}&lt;/ref&gt;<br /> <br /> To distribute the new version, the team initially considered a [[pay what you want]] scheme,&lt;ref name=&quot;rps&quot; /&gt; but later sought the use of the [[Steam (software)|Steam]] Greenlight service, where independent developers can solicit votes from other players in order to have [[Valve Corporation|Valve]] subsequently offer the title through Steam.&lt;ref&gt;{{cite web |url=http://www.rockpapershotgun.com/2012/09/13/stanley-clicked-yes-the-stanley-parable-returns/ | title = Stanley Clicked &quot;YES&quot;: The Stanley Parable Returns | first = John | last = Walker | date = 2012-09-13 | accessdate = 2013-01-02 | publisher = [[Destructoid]] }}&lt;/ref&gt; In October 2012, the game was successfully approved by Valve to be included on Steam upon the game's completion.&lt;ref&gt;{{cite web |url=http://www.rockpapershotgun.com/2012/10/16/postal-dad-stanliest-gnome-21-new-games-greenlit/ | title = Postal Dad: Stanliest Gnome&amp;nbsp;– 21 New Games Greenlit | first = Nathan | last = Grayson | date = 2012-10-16 | accessdate = 2013-01-02 | publisher = [[Destructoid]] }}&lt;/ref&gt; Wreden originally called the stand-alone version ''The Stanley Parable: HD Remix'', he later opted to drop the distinguishing title, affirming that he believes the remake is the &quot;definitive&quot; version of the game.&lt;ref&gt;{{cite web |url=http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/updates/95511356/1376845925 | title = About that name... | first = Dave | last = Wreden | date = 2013-08-13 | accessdate = 2013-10-15 | publisher = Dave Wreden }}&lt;/ref&gt;<br /> <br /> Wreden and Pugh announced that the remake would be released on Steam on October 17, 2013, and accompanied the announcement with a [[Game demo|playable demo]]. Given the unique nature of the title which is aimed at surprising the player and breaking their expectations, a traditional demo that would showcase some parts of the actual game would take away from the surprise in the full title. They also found that using a section of the game, taken out of context, left playtesters confused and annoyed with no understanding of that section without including additional monologues.&lt;ref name=&quot;polygon demo&quot;&gt;{{cite web |url=http://www.polygon.com/2013/10/10/4823566/the-stanley-parable-demo-hands-on | title = The Stanley Parable's super clever demo hits Steam today | first = Dave | last =Tach | date = 2013-10-10 | accessdate = 2013-10-17 | publisher = [[Polygon (website)|Polygon]] }}&lt;/ref&gt; Instead, they opted to create a non-traditional demo, which was developed to give the player the flavor of the game, using the same concepts of misconceptions and non-linear storytelling that were part of the original game.&lt;ref&gt;{{cite web |url=http://www.gamasutra.com/view/news/201877/The_Stanley_Parable_The_demo_thats_not_a_demo.php | title = The Stanley Parable: The demo that's not a demo | publisher = [[Gamasutra]] | date = 2013-10-10 | accessdate = 2013-10-10 | first = Mike | last = Rose }}&lt;/ref&gt; This includes a section modeled after a waiting room, which was one of the first elements designed for the demo. According to Wreden, &quot;It catalyzed this sense that even very mundane tasks like sitting in a waiting room are fun if they're not what you're ‘supposed' to be doing&quot;.&lt;ref name=&quot;polygon demo&quot; /&gt; Wreden had sent personalized versions of the demos to ''[[Game Grumps]]''&lt;ref&gt;{{Cite web|url=http://www.hardcoregamer.com/2014/02/14/vertical-slice-demos-provide-a-clear-cut-advantage/73169/|title=Vertical Slice Demos Provide a Clear-Cut Advantage|publisher=[[Hardcore Gamer]]|first=Geoff|last=Thew|date=2014-14-02|accessdate=2014-13-03}}&lt;/ref&gt; and [[Adam Sessler]] of [[Revision3]] for [[Let's Play (video gaming)|Let's Play]] versions, each including a few re-recorded lines directed at these players; Wreden considered that based on the higher-than-average viewcounts for these videos that this helped towards marketing of the game.&lt;ref name=&quot;launch&quot;&gt;{{cite web |url=http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/10/20/the-stanley-parable-has-sold-more-than-100-000-copies-since-launch.aspx | title = The Stanley Parable Has Sold More Than 100,000 Copies Since Launch | first = Kyle | last = Hillard | date = 2013-10-20 | accessdate = 2013-10-20 | work = [[Game Informer]] }}&lt;/ref&gt;&lt;ref&gt;{{cite web |url=http://www.stanleyparable.com/2013/10/a-postmortem-on-the-launch-of-the-stanley-parable/ | title = A postmortem on the launch of the Stanley Parable | date = 2013-10-20 | accessdate = 2013-10-20 | first = Davey | last = Wreden | publisher = Galactic Cafe }}&lt;/ref&gt; Wreden considered that the demo received similar coverage as the full title, effectively helping to generate media buzz equal to two game titles for the additional two months of work it took to create the specialized demo.&lt;ref&gt;{{cite web |url=http://www.polygon.com/2013/10/21/4861948/the-stanley-parables-popular-demo-helped-make-the-game-a-success-dev | title = The Stanley Parable's popular demo helped make the game a success, dev says | first = Alexa Rae | last= Correia | date = 2013-10-21 | accessdate = 2013-10-21 | publisher = [[Polygon (website)|Polygon]] }}&lt;/ref&gt;<br /> <br /> The OS X version (requiring 10.8 or later) was released on December 19, 2013, with support for older versions of OS X expected to arrive shortly thereafter.&lt;ref&gt;{{Cite web | url = http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/12/19/the-stanley-parable-now-available-for-mac.aspx | title = The Stanley Parable Now Available For Mac | work = [[Game Informer]] | date = 2013-12-19 | accessdate = 2013-12-19 | first = Mike | last = Futter }}&lt;/ref&gt;<br /> <br /> == Reception ==<br /> {{Video game reviews<br /> | title = Reception (HD remake)<br /> &lt;!-- Aggregators --&gt;<br /> | GR = 90.25%&lt;ref name=&quot;GameRankings&quot;&gt;{{cite web |url=http://www.gamerankings.com/pc/727960-the-stanley-parable/index.html |title=The Stanley Parable |author=&lt;!--Staff writer(s); no by-line.--&gt; |date=October 17, 2013 |website=[[GameRankings]] |publisher=[[CBS Interactive]] |accessdate=October 17, 2013}}&lt;/ref&gt;<br /> | MC = 88/100&lt;ref name=&quot;Metacritic&quot;&gt;{{cite web |url=http://www.metacritic.com/game/pc/the-stanley-parable |title=The Stanley Parable |author=&lt;!--Staff writer(s); no by-line.--&gt; |date=October 17, 2013 |website=[[Metacritic]] |publisher=[[CBS Interactive]] |accessdate=October 17, 2013}}&lt;/ref&gt;<br /> | EuroG = 9/10&lt;ref name=&quot;eg review&quot;&gt;{{cite web |url=http://www.eurogamer.net/articles/2013-10-17-the-stanley-parable-review | title = The Stanley Parable review | first = Christian | last = Donlan | date = 2013-10-17 | accessdate = 2013-10-17 | publisher = [[Eurogamer]] }}&lt;/ref&gt;<br /> | GSpot = 9/10&lt;ref name=&quot;gs review&quot;&gt;{{cite web |url=http://www.gamespot.com/reviews/the-stanley-parable-review/1900-6415481/ | title = The Stanley Parable review | first = Carolyn | last = Petit | date = 2013-10-17 | accessdate = 2013-10-17 | publisher = [[Gamespot]] }}&lt;/ref&gt;<br /> | IGN = 8.8/10&lt;ref name=&quot;ign review&quot;&gt;{{cite web |url=http://www.ign.com/articles/2013/10/18/the-stanley-parable-review | title = The Stanley Parable review | date = 2013-10-18 | accessdate = 2013-10-18 | first = Keza |last = MacDonald | publisher = [[IGN]] }}&lt;/ref&gt;<br /> | GI = 8.5/10&lt;ref name=&quot;gi review&quot;&gt;{{cite web |url=http://www.gameinformer.com/games/the_stanley_parable/b/pc/archive/2013/10/22/the-stanley-parable-review.aspx | title = The Stanley Parable | first = Jeff | last = Marchiafava | date = 2013-10-22 | accessdate = 2013-10-24 | work = [[Game Informer]] }}&lt;/ref&gt;<br /> | PCGUK = 90/100&lt;ref name=&quot;PC Gamer&quot;&gt;{{cite news |last=Savage |first=Phil |date=October 25, 2013 |title=The Stanley Parable review |url=http://www.pcgamer.com/review/the-stanley-parable-review/ |newspaper=[[PC Gamer]] |location= |publisher=[[Future plc]] |accessdate=October 25, 2013}}&lt;/ref&gt;<br /> | Poly = 9/10&lt;ref name=&quot;polygon review&quot;&gt;{{cite web |url=http://www.polygon.com/2013/10/17/4849998/stanley-parable-review | title = The Stanley Parable Review: The Soul of Wit | first = Phillip | last= Kollar | date =2013-10-17 | accessdate = 2013-10-24 | publisher = [[Polygon (website)|Polygon]] }}&lt;/ref&gt;<br /> | rev3 = [[The Daily Telegraph|Telegraph]]<br /> | rev3Score = 4.5/5&lt;ref&gt;{{cite news |last=Raze |first=Ashton |date=November 12, 2013 |title=The Stanley Parable review |url=http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/video-game-reviews/10443454/The-Stanley-Parable-review.html |newspaper=[[The Daily Telegraph]] |location=[[London]], [[England]] |publisher=[[Telegraph Media Group]] |accessdate=November 15, 2013}}&lt;/ref&gt;<br /> | rev2 = [[Hardcore Gamer]]<br /> | rev2Score = 4.5/5&lt;ref&gt;{{cite web|url=http://www.hardcoregamer.com/2013/10/17/review-the-stanley-parable/58895/|title=Review: The Stanley Parable |work=[[Hardcore Gamer]]|publisher=Hardcore Gamer|first=James|last=Cunningham|date=17 October 2013|accessdate=18 October 2013}}&lt;/ref&gt;<br /> | rev1 = [[Slant Magazine]]<br /> | rev1Score = 80/100&lt;ref&gt;{{cite news |title=Game Review: The Stanley Parable |author=Aaron Riccio |url=http://www.slantmagazine.com/games/review/the-stanley-parable |newspaper=[[Slant Magazine]] |date=October 17, 2013 |accessdate=October 17, 2013}}&lt;/ref&gt;<br /> }}<br /> <br /> ===Mod===<br /> ''The Stanley Parable'' modification was praised by journalists as a thought-provoking game, praising it for being a highly experimental game that only took a short amount of time for the player to experience.&lt;ref name=&quot;kotaku&quot; /&gt;&lt;ref name=&quot;wired&quot; /&gt;&lt;ref name=&quot;arstech&quot;&gt;{{cite web |url=http://arstechnica.com/gaming/2011/08/a-tragedy-not-a-challenge-the-stanley-parable/ | title = A tragedy, not a challenge: understanding The Stanley Parable | first = Ben | last = Kuchera | date =2011-08-11 | accessdate = 2013-01-02 | publisher = [[Ars Technica]]}}&lt;/ref&gt; Many journalists encouraged players to experience the game themselves, desiring to avoid [[spoiler (media)|spoilers]] that would impact the player's experience, and to offer discussions about the game within their sites' forums.&lt;ref name=&quot;arstech&quot; /&gt; Ben Kuchera of [[Ars Technica]] noted that while the game purportedly gives the player choice, many of these end up lacking an impact, as &quot;to feel like you're in more control than you are&quot;.&lt;ref name=&quot;arstech&quot; /&gt; Brighting's voice work was considered a strong element, providing the right dry British wit to the complex narration.&lt;ref name=&quot;kotaku&quot; /&gt;&lt;ref&gt;{{cite web |url=http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/ | title = So, Yes: The Stanley Parable | first = Jim | last = Rossignol | date = 2011-08-04 | accessdate = 2013-01-02 | publisher = [[Rock Paper Shotgun]] }}&lt;/ref&gt; Alex Aagaard from ''What Culture'' believes that ''The Stanley Parable'' &quot;will be regarded as one of the most pioneering games of all time&quot; during videogames' transition from entertainment to a legitimate and respected art form.&lt;ref&gt;{{cite web |url=http://whatculture.com/gaming/why-the-stanley-parable-almost-granted-videogames-art-status.php | title = Why 'The Stanley Parable' Almost Granted Videogames 'Art' Status | first = Alejandro | last = Aagaard | date = 2012-09-21 | accessdate = 2013-12-06 | publisher = [[What Culture]] }}&lt;/ref&gt;<br /> <br /> Within two weeks of its release, the modification was downloaded more than 90,000 times.&lt;ref name=&quot;wired&quot; /&gt; The game was listed as an honorable mention for the Seumas McNally Grand Prize and &quot;Excellence in Narrative&quot; award at the 15th Annual [[Independent Games Festival]].&lt;ref&gt;{{cite web |url=http://www.gamasutra.com/view/news/184353/2013_Independent_Games_Festival_announces_Main_Competition_finalists.php | title = 2013 Independent Games Festival announces Main Competition finalists | publisher = [[Gamasutra]] | date = 2013-01-07 | accessdate =2013-01-07}}&lt;/ref&gt;<br /> ''The Stanley Parable'' was also a showcased nominee and received the Special Recognition award at [[IndieCade]] (the International Festival of Independent Games) in 2012.&lt;ref&gt;{{cite web |url=http://indiegamereviewer.com/indiecade-2012-indie-game-award-winners-the-complete-list/ |title=IndieCade 2012 Award Winners-The Complete List |date=October 2012 |accessdate=2013-03-05 |work=indiegamereviewer.com}}&lt;/ref&gt;<br /> <br /> ===High-definition remake===<br /> The standalone high-definition remake has received critical acclaim from reviewers.&lt;ref name=&quot;metro review&quot;&gt;{{cite web |url=http://metro.co.uk/2013/10/21/the-stanley-parable-review-choose-your-own-adventure-4154218/ | title = The Stanley Parable review&amp;nbsp;– choose your own adventure | first = Roger | last = Hargreaves | date = 2013-10-21 | accessdate = 2013-10-21 | work = [[Metro (British newspaper)|Metro]]}}&lt;/ref&gt;&lt;ref name=&quot;caneo review&quot;&gt;{{cite web |url=http://technology.canoe.ca/Gaming/Reviews/2013/10/18/21205256.html | title = 'The Stanley Parable' simply has to be experienced | first = Daniel | last = Anderson | date = 2013-10-18 | accessdate = 2013-10-20 | publisher = [[Canoe.ca]] }}&lt;/ref&gt;&lt;ref name=&quot;avclub review&quot;&gt;{{cite web |url=http://gameological.com/2013/10/review-the-stanley-parable/ | title = I Choose You | first = Joe | last = Kieser | date = 2013-10-23 | accessdate = 2013-10-23 | publisher = [[A.V. Club]] }}&lt;/ref&gt; At [[Metacritic]], as of November 15, 2013, the game holds an 88/100 score based on 45 critic reviews.&lt;ref name=&quot;Metacritic&quot;/&gt; At [[GameRankings]], it maintains a 90.25% based on 24 critic reviews.&lt;ref name=&quot;GameRankings&quot;/&gt; ''[[Forbes]]'' listed Wreden in its 2013 &quot;30 Under 30&quot; leaders in the field of games for the success and marketing of ''The Stanley Parable''.&lt;ref&gt;{{Cite web |url =http://www.forbes.com/special-report/2014/30-under-30/games.html | title = 2013 30 Under 30 - Games | work = [[Forbes]] | first = David | last = Ewalt | date = 2014-01-06 | accessdate = 2014-01-06 }}&lt;/ref&gt;<br /> <br /> Brenna Hillier of [[VG247]] opines how the standalone game highlights the current problems in writing story-driven games, and that &quot;it takes the very limitations of traditional gaming narratives and uses them to ruthlessly expose their own flaws&quot;.&lt;ref&gt;{{Cite web | url = http://www.vg247.com/2013/10/25/the-stanley-parable-calls-shenanigans-on-narrative-driven-design/ | title = The Stanley Parable calls shenanigans on narrative-driven design | first = Brenna | last = Hillier | date = 2013-10-25 | accessdate = 2013-10-25 | publisher = [[VG247]] }}&lt;/ref&gt; Ashton Raze of ''[[The Daily Telegraph|The Telegraph]]'' considered that the game &quot;offers ... a look at, not a critique of ... the nature of narrative construction&quot; that can be a factor in other video games.&lt;ref&gt;{{cite web | url = http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/video-game-reviews/10443454/The-Stanley-Parable-review.html | title = The Stanley Parable review | work = [[The Daily Telegraph|The Telegraph]] | first = Ashton | last = Raze | date = 2013-11-12 | accessdate = 2013-11-15 }}&lt;/ref&gt; The remake won the Audience Award and was nominated in the categories of &quot;Excellence in Narrative&quot; and &quot;Excellence in Audio&quot; along with being named as a finalist for the Seumas McNally Grand Prize for the 2014 [[Independent Games Festival]] Awards.&lt;ref&gt;{{cite web | url = http://www.gamasutra.com/view/news/213548/Papers_Please_takes_the_grand_prize_at_16th_annual_IGF_Awards.php | title = Papers, Please takes the grand prize at 16th annual IGF Awards | publisher = [[Gamasutra]] | date = 2014-03-19 | accessdate = 2014-03-19 }}&lt;/ref&gt;&lt;ref&gt;{{Cite web | url = http://www.gamasutra.com/view/news/208089/2014_Independent_Games_Festival_announces_Main_Competition_finalists.php | title = 2014 Independent Games Festival announces Main Competition finalists | publisher = [[Gamasutra]] | date = 2014-01-07 | accessdate = 2014-01-07 }}&lt;/ref&gt; The game was nominated for &quot;Best Story&quot;, &quot;Best Debut Game&quot;, and &quot;Game Innovation&quot; awards for the 2014 [[BAFTA Video Games Awards]], while Brighting's performance was nominated for the &quot;Performer&quot; award.&lt;ref&gt;{{cite web | url = http://static.bafta.org/files/games-nominations-2014-2166.pdf | title = BAFTA Video Game Awards - Nominations | date = 12 February 2014 | accessdate = 12 February 2014 | publisher = [[BAFTA]] }}&lt;/ref&gt;<br /> <br /> Wreden reported that more than 100,000 sales were made within the first three days of being available;&lt;ref name=&quot;launch&quot; /&gt; this was far more revenue than he was expecting, considering that sales from these three days would be enough to allow him to live comfortably and become a full-time developer for the next five years.&lt;ref&gt;{{cite web |url=http://penny-arcade.com/report/article/the-stanley-parable-creators-are-struggling-with-success-and-why-the-best-t | title = The Stanley Parable creators are struggling with success, and why the best thing you can buy is time | first = Ben | last = Kuchera | date = 2013-10-21 | accessdate = 2013-10-21 | publisher = [[Penny Arcade Report]] }}&lt;/ref&gt; Wreden plans to release a patch for the standalone version to replace some imagery used in a 1950s-style instructional video which some players believed could be racially offensive.&lt;ref&gt;{{cite web |url=http://www.polygon.com/2013/10/23/5022434/the-stanley-parable-update-in-the-works-to-remove-offensive-images | title = The Stanley Parable update in the works to remove offensive images | first = Michael | last= McWhertor | date = 2013-10-23 | accessdate = 2013-10-24 | publisher = [[Polygon (website)|Polygon]] }}&lt;/ref&gt;<br /> <br /> An announcer pack for ''[[Dota 2]]'', featuring the Narrator, is being developed by Wreden and Pugh.&lt;ref&gt;{{Cite web | url = http://www.polygon.com/2013/11/18/5117580/dota-2-stanley-parable-announcer-pack | title = Dota 2 getting Stanley Parable announcer pack | first = Samit | last = Sarkar | date = 2013-11-18 | accessdate = 2013-11-18 | publisher = [[Polygon (website)|Polygon]] }}&lt;/ref&gt;<br /> <br /> == References ==<br /> {{reflist|2}}<br /> <br /> == External links ==<br /> {{Commons category}}<br /> * {{official website|http://www.stanleyparable.com/}}<br /> * [http://www.moddb.com/mods/the-stanley-parable/downloads/the-stanley-parable-v14 ''The Stanley Parable'' at ModDB]<br /> <br /> {{DEFAULTSORT:Stanley Parable, The}}<br /> [[Category:Interactive fiction]]<br /> [[Category:Source engine mods]]<br /> [[Category:Steam Greenlight games]]<br /> [[Category:2011 video games]]<br /> [[Category:Windows games]]<br /> [[Category:OS X games]]<br /> [[Category:Indie video games]]<br /> [[Category:Fiction with alternate endings]]<br /> [[Category:2013 video games]]</div> 199.46.200.231 https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Streets_of_Rage_3&diff=234165782 Streets of Rage 3 2007-02-19T17:04:44Z <p>199.46.200.231: </p> <hr /> <div>{{Infobox CVG| title = Streets of Rage 3<br /> |image = [[Image:sor3.jpg|200px|centered]]<br /> |alternate titles = [[Bare Knuckle 3]] -- Japanese Title<br /> |developer = [[Sega AM7 R&amp;D Division]]<br /> |publisher = [[SEGA of America, Inc.]]<br /> |designer =<br /> |engine = <br /> |released = [[1994]] (''Japan'')&lt;br /&gt;[[1994]] (''North America'')<br /> |genre = [[Beat 'em up]]<br /> |modes = [[Single player]], [[Multiplayer]]<br /> |ratings = [[CERO]]:A (All Ages) ([[Sonic Gems Collection]])<br /> |platforms = [[Sega Mega Drive|Mega Drive/Genesis]]<br /> |media = 24-[[megabit]] [[cartridge (electronics)|cartridge]]<br /> |requirements = <br /> |input = Mega Drive/Genesis controller<br /> }}<br /> '''''Streets of Rage 3''''' is a [[beat'em up]] [[computer and video games|video game]] released by Sega in [[1994 in video gaming|1994]] for the [[Sega Mega Drive/Sega Genesis]]. It is part of the [[Streets of Rage series]].<br /> <br /> == Overview ==<br /> ''Streets of Rage 3'', packed in a 24 megabit (3 megabyte) cartridge, had several enhancements over [[Streets of Rage 2]] such as a more complex plot, multiple endings, lengthier levels, better scenarios (with interactive levels and the return of traps like pits) and faster gameplay (with dash and dodge moves). Weapons could now only be used for a few times before breaking, hidden playable boss characters were added and a few [[cutscenes]] were added to give the story depth. Max gave place to Zan, a cyborg, who was important for plot reasons.<br /> <br /> Besides the fact that it was far more difficult than its predecessors, it was also criticized for having an abrasive and noisy soundtrack, more experimental than the previous two which used more melodies and dance beats.<br /> <br /> == Regional differences ==<br /> While translating this game from [[Japan|Japanese]] to [[United States|American]] and [[Europe|European]] audiences, Sega of America altered it significantly. The most notable changes were that the [[playable character|playable]] [[boss (video games)|miniboss]] Ash was removed because he was clearly [[homosexuality|homosexual]], females are less scantily clad, and the costume colors were changed. Axel is dressed like Adam, Blaze's clothes were changed from red to gray, and Skate wears red and blue instead of red and yellow. Sega stated that these were changed to create &quot;gender-neutral colors&quot;.<br /> <br /> The plot was rewritten, leaving many gaps in the narrative. In the original ''Bare Knuckle 3'' the story dealt with a new explosive substance called ''Rakushin'', discovered by a ''Dr. Gilbert'' (who later turns out to be &quot;Zan&quot;), and the disappearance of a military general. In the American and European versions of ''Streets of Rage 3'', all references to ''Rakushin'' were removed, and the general was replaced by the chief of police, and a scheme to switch city officials with robot clones was invented. Another difference was if you didn't save the general, you had to head to the [[White House]]. This too was changed in the U.S./Euro version where instead if you didn't save the chief, then you had to head to the City Hall, although the building depicting the City Hall was clearly the White House.<br /> <br /> Also, ''Bare Knuckle 3'', even in the highest difficulty setting, was significantly easier than ''Streets of Rage 3'' on default difficulty.<br /> <br /> A comprehensive list of all the changes between the versions, as well as a complete translation of the Japanese script, can be found at [http://soronline.classicgaming.gamespy.com/sor3_sor3vsbk3.htm SOR online].<br /> <br /> == Endings ==<br /> {{spoiler}}<br /> There are several endings, they are listed below.<br /> *If you fail to save the general/chief, you have to face a stronger Shiva as the last boss, instead of Robot Y (known as Neo X in ''Bare Knuckle 3'').<br /> *Defeat Robot Y after the timer expires, and the bombs detonate in the city, turning it into a complete ruin.<br /> *Defeat Robot Y before the timer expires, the city is saved; this is the best ending.<br /> *There is an &quot;Easy mode&quot; ending in the U.S./Euro versions where Robot X in Stage 5 is the last boss. After defeating him, you are told to play the next difficulty mode.<br /> {{endspoiler}}<br /> <br /> == Secret characters ==<br /> <br /> There are three secret characters that can be unlocked and then selected when the player uses a continue. One of them is only available in the Japanese version, Bare Knuckle 3. All the secret characters are unable to pick up and use weapons. In order of appearance:<br /> <br /> * '''Ash''' (Japanese releases only) is a stereotypical homosexual minion of Mr. X's organisation. Ash was cut from the U.S./European ''Streets of Rage 3'' because he was stereotypically homosexual, and therefore seen as possibly offensive. He is a very tall man who wears tight green pants, a necklace depicting the [[female]] symbol, and a purple waistcoat. He strikes effeminate poses, such as covering his mouth while laughing girlishly with his knees bent inward. His attacks consist mainly of grabbing and throwing his opponents. When defeated, he cries. As soon as he is defeated, hold the 'A' button until the next scene begins to unlock him. Ash can also be unlocked in the U.S. and European versions by using a [[Game Genie]] code. Unlocked to gameplay, Ash have the most powerful punches, defeating enemies easier than the other playable characters (even Shiva and Roo). He uses the same voice samples as Blaze.<br /> <br /> * '''Shiva''', another one of the main bad guys, is also unlockable. As soon as he is defeated in the first level, hold the 'B' button until Round 2 begins to unlock him. His moveset as playable is incomplete compared to the one he has as an opponent. As a playable character (often unlocked), Shiva has the fastest punches and attacks of every character, also the longest reach. He uses the same voice samples as Axel Stone character.<br /> <br /> * '''Roo''' (known as '''Victy''' in Japan): The party encounters this kangaroo in the downtown Atlas district that is Round 2. Roo wears boxing gloves and green or blue pants. During the players' encounter with him in Round 2, he is controlled by Bruce, a whip-weilding trainer. If the player manages to defeat Bruce before Roo, Roo will run off and is then unlocked. Roo is capable of different spinning attacks, and kicking while standing on his tail. Interestingly, he uses a lot of the same voice samples as Skate.<br /> <br /> == Trivia ==<br /> <br /> *Several pre-release screenshots show that there was originally a section where the players got to ride the motorcycles they are so often attacked by. This section was removed for the final version, but is still playable (though buggy and unfinished) with a [[Game Genie]] code.<br /> *The Japanese version of [[Sonic Gems Collection]] includes Bare Knuckle I, II, III (Streets Of Rage 1, 2 and 3). These, along with [[Bonanza Bros.]], are excluded from releases outside Japan to obtain lower age ratings.<br /> *When the UK magazine Mean Machines Sega reviewed the game in 1994, they had their art editor draw a cover picture with Zan and Blaze standing in front of the building. Sega Europe bought the rights to the artwork to use it for the cover of the UK/Europe release.<br /> *The ninja characters named Chiba and Kosugi are probably a reference to martial artist actors [[Sonny Chiba]] and [[Sho Kosugi]].<br /> *This game is very rare in the UK and, though copies are often available on the UK version of [[eBay]], they are typically expensive.<br /> <br /> ==External links==<br /> *[http://www.ntsc-uk.com/feature.php?featuretype=ret&amp;fea=ClassicGameStreetsOfRage NTSC-uk's Streets of Rage Retrospective]<br /> *[http://soronline.classicgaming.gamespy.com/sor3.htm SOR Online - Streets of Rage 3 section]<br /> *[http://www.meanmachinesmag.co.uk/review/411/streets-of-rage-3.php Streets of Rage 3 Megadrive/Genesis review] from [[Mean Machines|Mean Machines Archive]]<br /> <br /> {{Streets of Rage series}}<br /> <br /> [[Category:1994 video games]]<br /> [[Category:Sega Mega Drive/Sega Genesis games]]<br /> [[Category:Beat 'em ups]]<br /> [[Category:Sega games]]<br /> [[Category:Cooperative video games]]<br /> <br /> [[fr:Streets of Rage 3]]<br /> [[pt:Streets of Rage 3]]</div> 199.46.200.231 https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Operation_Whitecoat&diff=69548508 Operation Whitecoat 2006-12-01T20:24:25Z <p>199.46.200.231: /* US report */ Corrected redirect link and GAO name.</p> <hr /> <div>'''Operation Whitecoat''' was the name given to a secret operation carried out by [[United States Army|US Army]] during [[1954]]-[[1973]], which included conducting medical experiments on volunteers nicknamed as ‘'''White Coats'''’. The volunteers provided by [[Seventh-day Adventist Church]] participated in the research by their own consent. The operation was planned to counter-race against [[Soviet Union]],as [[United States|US]] believed that the Soviets were also engaged in such activities. The motto of the experiments was to defend troops and civilians against [[Biological weapons]]. The experiments were also alleged to be conducted on civilians, but to a lesser extent.&lt;ref name = &quot;bbc&quot;&gt; {{cite journal<br /> | first =<br /> | last =<br /> | authorlink =<br /> | coauthors =<br /> | year =2006<br /> | month =February 13 <br /> | title =Hidden history of US germ testing <br /> | journal =BBC<br /> | volume =<br /> | issue =<br /> | pages =<br /> | id =<br /> | url =http://news.bbc.co.uk/1/hi/programmes/file_on_4/4701196.stm<br /> }}&lt;/ref&gt;<br /> <br /> ==Experiments==<br /> <br /> The white coats contributed to the operation by infecting their bodies with pathogens and germs, and then by testing the effectiveness of [[antibiotics]] and [[vaccines]] against illness. After the ‘subjects’ fell ill, they were given immediate medical treatment. These experiments took place at [[Fort Detrick]] which is a US army ran research center located in [[Washington DC]].&lt;ref name = &quot;bbc&quot; /&gt;<br /> <br /> ===Experiments on civilians===<br /> <br /> The medical experiments also included civilians even without their consent. Scientists tested biological pathogens like [[Bacillus globigii]] which they thought were harmless, at public places such as Subways. The scientists would drop light bulbs carrying Bacillus globigii on the [[New York Subway]] which was strong enough to make people prone to illness (also known as '''Subway Experiment''').&lt;ref name = &quot;bbc&quot; /&gt;<br /> <br /> ==US report==<br /> The [[Government Accountability Office|United States Government Accountability Office]] issued a report on [[September 28]], [[1994]], which stated that between 1940 and 1974, the [[United States Department of Defense]] and other national security agencies studied hundreds of thousands of human subjects in tests and experiments involving hazardous substances.<br /> <br /> The quote from the study:<br /> <br /> {{cquote|Many experiments that tested various biological agents on human subjects, referred to as Operation Whitecoat, were carried out at [[Fort Detrick]], [[Maryland]], in the [[1950s|1950's]]. The human subjects originally consisted of volunteer enlisted men. However, after the enlisted men staged a [[sitdown strike]] to obtain more information about the dangers of the biological tests, Seventh-day Adventists who were [[conscientious objector]]s were recruited for the studies.&lt;ref name = &quot;report&quot;&gt; {{cite web<br /> | title =Staff Report prepared for the committee on veterans' affairs December 8, 1994 John D. Rockefeller IV, West Virginia, Chairman.<br /> | work =<br /> | url =http://www.gulfweb.org/bigdoc/rockrep.cfm<br /> | accessdate=2006-07-30<br /> }} &lt;/ref&gt;}}<br /> <br /> ==See also==<br /> * [[Chemical weapons#United States Senate Report|US Senate Report on chemical weapons]]<br /> <br /> ==Notes==<br /> &lt;div class=&quot;references-small&quot;&gt;<br /> &lt;!--See http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Footnotes for an explanation of how to create footnotes using the &lt;ref(erences/)&gt; tags--&gt;<br /> &lt;references/&gt;<br /> &lt;/div&gt;<br /> <br /> ==Further reading==<br /> *[http://www.pbs.org/wnet/religionandethics/week708/cover.html PBS: Religion and Ethics Newsweekly] &quot;Over a 20-year period, beginning in the 1950s, the army used Seventh-Day Adventists to test vaccines against biological weapons. Today they look back on their experience, most of them with no regrets.&quot;<br /> *[http://news.adventist.org/data/2003/09/1065534428/index.html.en Adventist News Network: Adventist Volunteers Lauded on &quot;Operation Whitecoat&quot; Anniversary]<br /> *{{cite journal | author=O'Neal, Glenn | title=The risks of Operation Whitecoat | journal=USA Today | year= December 19, 2001| volume= | issue= | pages= | url=http://www.usatoday.com/news/health/bioterrorism/2001-12-20-whitecoat-sidebar.htm}}<br /> *Linden, Caree Vander [http://www.dcmilitary.com/army/standard/10_05/local_news/33582-1.html United States Army Medical Research Institute of Infectious Diseases celebrates 50-year research tradition] March 3, 2005 &quot;Operation Whitecoat served as a model for the ethical use of human subjects in research&quot;<br /> <br /> [[Category:Clinical research]]<br /> [[Category:Non-combat military operations of the United States|Whitecoat]]<br /> [[Category:Seventh-day Adventist Church]]</div> 199.46.200.231 https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Multiplexverfahren&diff=17519460 Multiplexverfahren 2006-06-05T21:38:33Z <p>199.46.200.231: /* Frequenzmultiplexverfahren (FDM, FDMA) */</p> <hr /> <div>{{Mehrfacheintrag|[[Multiplextechnik]]|[[Benutzer:Phrood|Phrood]] 11:50, 9. Apr 2006 (CEST)}}<br /> '''Multiplexverfahren''' (''multiplex (lat.) = vielfach, vielfältig'') sind Methoden in der Nachrichtenübertragungstechnik mit denen mehrere [[Signal]]e gleichzeitig über ein Medium (Kabel oder Funkstrecke) übertragen werden können.<br /> <br /> Die Intentionen für die Anwendung von Multiplexing sind bei leitungsgebundener und bei Funkübertragung etwas unterschiedlich. Bei leitungsgebundener Übertragung werden die Signale aus mehreren Quellen durch einen so genannten [[Multiplexer]] gebündelt und gemeinsam über einen statt über mehrere parallele Wege übertragen. Der [[Demultiplexer]] entbündelt die Signale dann wieder. Ziel hierbei ist es, die Kosten für die Übertragungsstrecke möglichst niedrig zu halten.<br /> In der Funktechnik wird Multiplexing eingesetzt, um mehrere Teilnehmer, die meist auch räumlich verteilt sind, gleichzeitig mit einer zentralen Funkstation verbinden zu können. <br /> <br /> == Allgemein ==<br /> <br /> Diese Verfahren wurden entwickelt, um eine optimale Ausnutzung von Leitungen und Frequenzen, die in der [[Kommunikationstechnologie|Kommunikationstechnik]] als Übertragungswege dienen, zu erreichen. Ebenfalls werden hierdurch die Kosten für Einrichtung und Wartung dieser Übertragungswege reduziert.<br /> <br /> Die Übertragungswege werden bei einem Multiplexverfahren in mehrere Kanäle aufgeteilt, um so verschiedene Signale ohne gegenseitige Beeinflussung gleichzeitig zu übertragen.<br /> <br /> In der [[Kommunikationstechnologie|technischen Kommunikation]] verwendet man hierzu die folgenden generellen Typen von Multiplexverfahren.<br /> * ''Raummultiplexverfahren'' - Übertragungskanäle (Leitungen, Richtfunkstrecken) werden zur parallelen aber exklusiven Nutzung durch mehrere Sender und Empfänger gebündelt.<br /> * ''Frequenzmultiplexverfahren'' - Bei Leitungsübertragung werden mehrere zu übertragende Signale in einem Frequenzbereich gebündelt; bei Funkübertragung werden unterschiedlichen Sendern unterschiedliche Frequenzen zugewiesen.<br /> * ''Zeitmultiplexverfahren'' - Mehrere Signale werden durch (meist periodisches) zeitversetztes Senden übertragen.<br /> * ''Wellenlängenmultiplexverfahren'' - Dies ist ein optisches Frequenzmultiplexverfahren für die Übertragung auf Lichtwellenleitern.<br /> * ''Codemultiplexverfahren'' - Dieses Verfahren wird nur in der Funktechnik eingesetzt. Mehrere Sender übertragen ihre Signale gleichzeitig und werden im Empfänger durch ihre unterschiedliche Codierung unterschieden.<br /> <br /> == Begrifflichkeiten &quot;Multiplexing&quot; und &quot;Multiple Access&quot; ==<br /> <br /> Im Zusammenhang mit den hier beschriebenen Multiplexverfahren wird teils von „Multiplexing“ und teils von „Multiple Access“ gesprochen. Um ''Multiplexing'' im engeren Sinne handelt es sich dann, wenn am Anfang eines Übertragungsweges ein ''Multiplexer'' mehrere Signale bündelt und am Ende ein ''Demultiplexer'' diese wieder entbündelt. Der Begriff ''Multiple Access'' hingegen wird eher dann verwendet, wenn mehrere Sender-Empfänger-Paare sich ein Übertragungsmedium (z.&amp;nbsp;B. die Funkschnittstelle –&amp;nbsp;also die Luft in der Umgebung einer [[Basisstation]]&amp;nbsp;– beim [[Mobilfunk]]) teilen. Dort ist dann entweder eine zentrale Instanz erforderlich, die die Kanäle zuteilt, oder die Sender arbeiten mit einer [[Kollisionserkennung (Kommunikationstechnik)|Kollisionserkennung]].<br /> <br /> Die Verfahren zur gemeinsamen Nutzung des Übertragungsmediums sind bei Multiplexing und Multiple Access jedoch gleich und werden deshalb in diesem Artikel gemeinsam beschrieben.<br /> <br /> == Raummultiplexverfahren (SDM, SDMA) ==<br /> <br /> Mit '''Raummultiplexverfahren''' (''Abk.'' '''SDM''' für ''Space Division Multiplex'' oder '''SDMA''' für ''Space Division Multiple Access'') bezeichnet man in der [[Nachrichtentechnik]] das Übertragen beziehungsweise das Vermitteln von mehreren Nachrichten über parallel installierte Übertragungswege, die den einzelnen Sendern und Empfängern jeweils zur exklusiven Nutzung bereitgestellt werden.<br /> <br /> Man unterscheidet hierbei zwischen zwei verschiedenen Varianten:<br /> * drahtgebundenes Raummultiplexverfahren<br /> * drahtloses Raummultiplexverfahren<br /> <br /> === Drahtgebundene Raummultiplexverfahren ===<br /> [[Bild:Kreuzschienenverteilung002.png|thumb|250px|Schematische Darstellung einer Kreuzschienenverteilung]]<br /> Das drahtgebundene Raummultiplexverfahren ist das einfachste und älteste Multiplexverfahren. Hierbei werden zur gleichzeitigen Unterstützung von individuellen Verbindungen mehrere Leitungen parallel installiert. Diese parallelen Leitungen werden auch als [[Leitungsbündel]] (''engl. trunk'') bezeichnet.<br /> <br /> Die einfachste Anwendung dieses Verfahrens sind die schon in der Anfangszeit der [[Telekommunikation]] und bis heute gebräuchlichen mehradrigen Kabel.<br /> Eine andere Methode des Raummultiplexverfahrens ist die Kreuzschienenverteilung (''engl.'' cross bar switching), die auch als [[Koppelfeld]] bezeichnet wird. Hierbei handelt es sich um eine Matrix aus mehreren Leitungen mit vielen Schaltern.<br /> Hier zeigt sich einer der Vorteile des Raummultiplexverfahrens. Durch diese Matrix ist sichergestellt, dass jeder Sender jeden Empfänger erreichen kann, sofern die Leitung frei und der Schalter aktiv ist.<br /> <br /> === Drahtlose Raummultiplexverfahren ===<br /> Beim drahtlosen Raummultiplexverfahren wird für jede Gruppe von Verbindungen eine eigene Richtfunkstrecke verwendet. Normalerweise erfolgt eine Mehrfachausnutzung einer Funkstrecke mit Hilfe des Frequenzmultiplexverfahrens oder des Zeitmultiplexverfahren oder einer Kombination aus beiden. Das Raummultiplexverfahren wird notwendig, wenn die Anzahl der zu übertragenden Verbindungen steigt und gleichzeitig Frequenzknappheit besteht. Dann wird die gleiche Frequenz mit ausreichendem räumlichen Abstand mehrfach benutzt. Der ausreichende räumliche Abstand ist notwendig, um zwischen den verschiedenen Sendern mit gleicher Sendefrequenz störende [[Interferenz]]en zu vermeiden. Zum Einsatz kommt dieses Verfahren unter anderem in den Richtfunknetzen hinter den Sendestationen bei [[Rundfunk]], [[Fernsehen]] und zellularem [[Mobilfunk]]...<br /> <br /> == Frequenzmultiplexverfahren (FDM, FDMA) ==<br /> <br /> Das '''Frequenzmultiplexverfahren''' (''Abk.'' '''FDM''' für ''Frequence Division Multiplex'' oder '''FDMA''' für ''Frequency Division Multiple Access'') ist sowohl in drahtgebundenen als auch in drahtlosen Kommunikationssystemen anwendbar. Ein erster Vorschlag zur Vielfachausnutzung von Leitungen durch Frequenzmultiplexverfahren wurde [[1886]] für die Telegraphie durch [[Elisha Gray]] gemacht. Die wohl bekannteste Anwendung ist die [[FM-Stereo|Stereotonübertragung]] im UKW-Radio. <br /> <br /> === Frequenzmultiplex auf Leitungen ===<br /> [[Bild:Frequenzmultiplex001.jpg|thumb|250px|Schematische Darstellung des Frequenzmultiplexverfahren]]<br /> Hierbei werden mehrere Signale mit jeweils einer schmalen Bandbreite zu einem breitbandigen Signal gebündelt und dann auf eine [[Trägerfrequenz]] moduliert. Man sagt auch, die Signale werden auf die Trägerfrequenz in unterschiedliche [[Frequenzband|Frequenzbänder]] [[Modulation (Technik)|moduliert]]. Die Übertragung der Signale erfolgt dabei gleichzeitig und unabhängig von einander.<br /> <br /> Durch die Modulation in unterschiedliche Frequenzbänder ist es beim Empfänger mit Hilfe von [[Filter (Elektronik)|Filter]]n möglich, die Signale wieder in ihre ursprüngliches Frequenzlage zurück zu wandeln ([[Demodulation|demodulieren]]). Zur Vermeidung von [[Interferenz (Physik)|Interferenzen]] und um eine bessere Trennung der Signale im Empfängerfilter zu erreichen, werden unbenutzte Schutzbänder (''eng.'' Guard Bands) zwischen den einzelnen Frequenzbändern frei gelassen. <br /> <br /> Angewendet wird Frequenzmultiplex auf vielen Leitungen im Telefonnetz. Auch bei der Übertragung von Informationen über [[Breitbandverteilnetz]]e wie dem [[Kabelfernsehen]] kommt diese Technik zum Einsatztz. <br /> <br /> === Frequenzmultiplex bei Funkübertragung ===<br /> Hierbei werden die unterschiedlichen Signale nicht vorher gebündelt, sondern jedes Signal wird direkt auf seine Trägerfrequenz moduliert.<br /> <br /> Heutige Anwendungsbereiche sind die [[Richtfunk|Richt-]] und [[Mobilfunk]]technik in der [[Telekommunikation]]. Das russische Satellitennavigationssystem [[GLONASS]] verwendet ebenfalls das Frequenzmultiplexverfahren. Zudem ist dieses Verfahren mit dem Zeitmultiplexverfahren kombinierbar, zum Beispiel beim [[Global System for Mobile Communications]](GSM), bei [[Digital Enhanced Cordless Telecommunications]] (DECT) oder bei [[Bluetooth]].<br /> <br /> Eine Weiterentwicklung des FDM ist das [[OFDM]] (Orthogonal Frequency Division Multiplexing). Jeder Kanal verwendet viele auf einander &quot;senkrecht&quot; stehende Frequenzen.<br /> <br /> ''Anmerkung'': Die Zuweisung unterschiedlicher Frequenzen zu unterschiedlichen (räumlich getrennten) Sendestationen (z.B. Mobilfunkzellen) bezeichnet man üblicherweise nicht als Multiplexing. Hier spricht man von Frequenzplanung oder Raummultiplex (SDM).<br /> <br /> == Zeitmultiplexverfahren (TDM, TDMA) ==<br /> <br /> Beim '''Zeitmultiplexverfahren''' (''Abk.'' '''TDM''' für ''Time Division Multiplex'' oder '''TDMA''' für ''Time Division Multiple Access'') werden in bestimmten Zeitabschnitten (Time Slots) die Daten (Signale) verschiedener Sender auf einem Kanal übertragen. Das Zeitmultiplexverfahren unterscheidet zwischen dem [[Synchronität|synchronen]] und [[Asynchronität|asynchronen]] Verfahren. <br /> <br /> === Synchrones Verfahren ===<br /> [[Bild:Zeitmultiplex-synchron_1.jpg|thumb|250px|synchrones Verfahren]]<br /> Beim synchronen Verfahren (''Abk.'' '''STD''' für ''Synchronous Time Division'') wird jedem Sender durch den Multiplexer ein fester Zeitabschnitt zur Übertragung seiner Daten (Signale) auf dem Übertragungskanal zugeordnet.<br /> <br /> Dies hat den Vorteil, dass jede Verbindung eine konstante Datenübertragungsrate erhält. Zusätzlich ist jederzeit ein Sender durch seine Position auf dem Übertragungskanal identifizierbar. Dies vereinfacht am Ziel den notwendigen Prozess des Demultiplexen.<br /> <br /> Der Nachteil ist, dass, wenn ein Sender keine Daten (Signale) sendet, der entsprechende Zeitabschnitt ungenutzt bleibt. Der Übertragungskanal wird in einem solchen Fall nicht optimal ausgelastet.<br /> <br /> === Asynchrones Verfahren ===<br /> [[Bild:Zeitmultiplex-asynchron_1.jpg|thumb|250px|asynchrones Verfahren]]<br /> Durch das [[Asynchronous Time Division|asynchrone Verfahren]] (''Abk.'' '''ATD''' für ''Asynchronous Time Division'') wird der Nachteil des synchronen Verfahren verhindert. Dies geschieht, indem nur die Sender durch den Multiplexer auf den Übertragungskanal gegeben werden, die Daten (Signale) auch wirklich senden. Hierzu ist es aber notwendig, jedem in einem Zeitabschnitt übertragene Datenpaket eine Kanalinformation (''andere Bez.'' Header, Channel Identifier) hinzu zu fügen. Anhand dieser Kanalinformation kann der Demultiplexer am Ziel des Übertragungskanals die Datenpakete dem richtigen Empfänger wieder zuteilen. Deshalb wird das asynchrone Verfahren auch teilweise als ''Adressen-Multiplexen'' oder ''label-multiplexing'' bezeichnet. Durch diese bedarfsgerechte Zuweisung der Zeitabschnitte wird der Übertragungskanal sehr ökonomisch genutzt. Wenn alle Sender Daten (Signale) übertragen, erhalten alle eine konstante Datenübertragungsrate. Freie Zeitabschnitte durch nicht aktive Sender werden von den anderen Sendern mitbenutzt, wodurch deren Datenübertragungsrate steigt. Dies bezeichnet man dann auch als [[Dynamisches Multiplexen]]. Als Nachteil gilt, dass die Datenpakete durch die Kanalinformation sowie der Aufwand des Demultiplexens größer werden. <br /> <br /> Das Zeitmultiplexverfahren ist, wie das Frequenzmultiplexverfahren, sowohl in drahtgebundenen als auch in drahtlosen Kommunikationssystemen anwendbar. Die erste bekannte Anwendung des Zeitmultiplexverfahren wurde von dem Franzosen [[Jean-Maurice-Émile Baudot]] [http://chem.ch.huji.ac.il/~eugeniik/history/baudot.html] entwickelt. Seine [[1874]] entwickelte Apparatur machte es möglich, 4-6 Telegrafiesignale über eine Leitung im synchronen Zeitmultiplexverfahren zu übertragen.<br /> Heutige Anwendungsbereiche sind Übertragungstechniken, wie [[Integrated Services Digital Network]] (ISDN), [[Digital Subscriber Line]] (DSL) oder [[Asynchronous Transfer Mode]] (ATM). Das [[Global System for Mobile Communications|GSM]]-Mobilfunknetz verwendet sowohl das Zeitmultiplexverfahren als auch das Frequenzmultiplexverfahren.<br /> <br /> == Wellenlängenmultiplexverfahren (WDM, WDMA) ==<br /> <br /> Das '''Wellenlängenmultiplexverfahren''' (''Abk.'' '''WDM''' für ''Wavelength Division Multiplex'' oder '''WDMA''' für ''Wavelength Division Multiple Access'') ist ein optisches Frequenzmultiplexverfahren, das bei der Übertragung von Daten (Signalen) über [[Glasfaserkabel]] ([[Lichtwellenleiter]]) verwendet wird. <br /> <br /> Beim Wellenlängenmultiplexverfahren werden aus verschiedenen [[Spektralfarben]] (Lichtfrequenzen) bestehende Lichtsignale zur Übertragung in einem Lichtwellenleiter verwendet. Als Quelle für die Lichtsignale dienen vorwiegend lichtemittierende Dioden ([[LED]]) oder [[Laser]]. Jede dieser so erzeugten Spektralfarben bildet somit einen eigenen Übertragungskanal, auf den man nun die Daten (Signale) eines Senders modulieren kann. Die so modulierten Daten (Signale) werden dann durch optische Koppelelemente gebündelt und gleichzeitig sowie unabhängig voneinander übertragen. Am Ziel dieser optischen Multiplexverbindung werden die einzelnen optischen Übertragungskanäle durch passive optische Filter oder wellenlängensensible opto-elektrische Empfängerelemente wieder getrennt. Das Verfahren ist mit dem Zeitmultiplexverfahren kombinierbar.<br /> <br /> Inzwischen existieren Techniken, einzelne optische Kanäle ohne vorherige Wandlung auf die elektrische Ebene zu verstärken und zu [[Routing|routen]] um somit reine optische Netze zu realisieren. Wesentliche Komponenten dieser Technik sind [[Add-Drop-Multiplexer|optische Multi- und Demultiplexer]], [[optischer Verstärker|optische Verstärker]] und [[optischer Crossconnect|optische Crossconnects]], die die Kanäle durch Filter trennen. ''Siehe auch'': [[Arrayed-Waveguide Grating]]<br /> <br /> Das sogenannte '''Dichte Wellenlängen-Multiplex''' (Abk. '''DWDM''' für ''Dense Wavelength Division Multiplex'')... {{Überarbeiten}} ...gilt zur Zeit als leistungsstärkste Variante. Dies wird erreicht, indem die zur Übertragung verwendeten Wellenlängen (Spektalfarben) sehr &quot;dicht&quot; im Glasfaserkabel übertragen werden. Der Abstand der Wellenlängen liegt hierbei zwischen 1,6 [[Nanometer|nm]] (200 [[Gigahertz|GHz]]) und 0,8 nm (100 GHz). Diese dichten Abstände können nur erreicht werden, indem teure, gekühlte Laser und hochwertige Filter eingesetzt werden. Hierdurch erhält man aber [[Datenübertragungsrate]]n bis zu 160 Kanäle bei 10 Gbit/s oder mehreren Kanälen mit 40 Gbit/s pro Kanal. Je nach Hersteller, Netzdesign und Glasfasertyp sind optische Verstärker alle 80-200 km erforderlich, sowie eine elektrische Regeneration zwischen ~600 - ~2000 km. Aus diesem Grund ist der hauptsächliche Anwendungsbereich dieser Variante der Einsatz im [[Wide Area Network|Wide]]- und [[Global Area Network]]. Je höher die Datenrate auf einem Kanal um so größer werden Beeinflussungen durch [[Dispersion (Glasfaser)|Dispersion]]. Bei Wellenlängen ab 10 Gbit/s Datenrate müssen Beeinflussungen durch [[chromatische Dispersion]] ausgeglichen werden, bei Wellenlängen mit 40 Gbit/s Datenrate sind weitere nichtlineare Effekte wie z.B. [[Polarisationsmodendispersion]] (PMD) eine Herausforderung an das Systemdesign.<br /> <br /> Eine kostengünstigere Variante stellt das '''Grobe Wellenlängenmultiplex''' (Abk. '''CWDM''' für ''Coarse Wavelength Division Multiplex'') dar. Zur Übertragung werden Wellenlängen (Spektralfarben) mit einem Kanalabstand kleiner als 50 nm, aber größer als 1000 GHz (ungefähr 8 nm im dritten optischen Fenster bei 1550 nm und 5.7 nm bei 1310 nm im zweiten) verwendet. Auf der Singlemode-Glasfaser hat man ein Kanalraster von 20 nm mit 18 Kanälen (1270 nm bis 1610 nm) standardisiert. <br /> Diese &quot;grobe&quot; Aufteilung der Wellenlängen wurde gewählt, um ungekühlte und somit kostengünstige Lasertypen verwenden zu können.<br /> Mit dieser Variante des Wellenlängenmultiplex werden Datenübertragungsraten bis 2,5 Gbit/s und Leitungsreichweiten bis 70 km ohne Signalverstärkung pro Kanal erreicht. Als Einsatzgebiete gelten Verbindungen im [[Metropolitan Area Network|Metro-Bereich]].<br /> <br /> == Codemultiplexverfahren (CDM, CDMA) ==<br /> <br /> Beim '''Codemultiplexverfahren''' (''Abk.'' '''CDM''' für ''Code Division Multiplex'' oder '''CDMA''' für ''Code Division Multiple Access'') werden die Daten (Signale) mehrerer Quellen oder Sender gleichzeitig auf derselben Frequenz übertragen. Um ein Datenbit zu übertragen, wird eine dem Sender zugewiesene Bitfolge (der [[Spreizcode]]) übertragen. Die Datenrate auf dem Übertragungskanal, auch als [[Chip-Rate|chip rate]] bezeichnet, ist somit ein Vielfaches der Datenrate des Quellensignals. Zur Übertragung des Bitwerts &quot;1&quot; wird der Spreizcode selbst, für den Bitwert &quot;0&quot; der inverse Spreizcode übertragen.<br /> Sind mehrere Sender gleichzeitig aktiv, entsteht hierdurch ein Signalgemisch. <br /> <br /> Der Empfänger filtert das Signal eines bestimmten Senders aus dem Signalgemisch heraus, indem er die Korrelation zwischen dem ihm bekannten Codemuster des Senders und dem Signalgemisch berechnet. Einfach ausgedrückt wird hierbei das Signalgemisch mit dem Codemuster (binär) durchmultipliziert. Die Korrelationsfunktion liefert den Wert &quot;1&quot; für das Datenbit &quot;1&quot; und &quot;-1&quot; für das Datenbit &quot;0&quot;. Wenn der Sender gar nicht sendet, liefert die Korrelation den Wert &quot;0&quot;.<br /> <br /> Um eine gegenseitige Beeinflussung der Signale der unterschiedlichen Sender zu vermeiden, müssen Codemuster zugewiesen werden, die unabhängig voneinander sind. Man bezeichnet solche Codemuster dann als [[orthogonal]]. Ein Empfänger, der das Codemuster eines bestimmten Senders sucht, &quot;sieht&quot; Sendesignale mit orthogonalem Codemuster als Rauschen auf dem Übertragungskanal.<br /> <br /> Die Kapazität des Systems erhöht sich durch das parallele Senden mehrerer Signale a priori nicht, da dies mit einer höheren Chiprate und damit mit einem breitbandigeren Signal erkauft werden muss. Es ergeben sich aber trotzdem Vorteile, weil Störungen in einem engen Frequenzbereich nicht ein Signal komplett unterbrechen, sondern alle Signale nur leicht stören. <br /> <br /> Eingesetzt wird das Codemultiplexverfahren beim neuen Mobilfunkstandard der dritten Generation, dem [[Universal Mobile Telecommunications System]] (UMTS), unter der Bezeichnung [[WCDMA]] für ''Wideband - Code Division Multiple Access'' das derzeit europaweit aufgebaut wird. Die hierbei eingesetzte Bandbreite liegt, je nach Netzbetreiber, bei 4,4 - 5 MHz.<br /> <br /> Bei UMTS können unterschiedlichen Sendern unterschiedlich lange Codemuster zugewiesen werden. Je länger der Code um so geringer die Nutzdatenrate, aber auch um so geringer die benötigte Sendeleistung. Für eine Bruttodatenrate von 1920 kbps im Uplink wird beispielsweise ein Codemuster mit der Länge 4 bit verwendet; bei 30 kbps Bruttodatenrate ist der Code 256 bit lang. Dabei wird eine konstante [[Chip-Rate|chip rate]] von 3,84 Mcps und das Modulationsverfahren [[QPSK]] verwendet.<br /> <br /> Auch beim Amerikanischen 3G Standard [[cdma2000]] ist CDMA, wie der Name schon impliziert, das Multiplexverfahren der Wahl. Weltmarktführer für CDMA-Technologie ist [[Qualcomm]]. Die Firma besitzt auch die Rechte an den meisten wichtigen CDMA-[[Patent|Patenten]].<br /> <br /> Die Firmen Alcatel Shanghai Bell und Datang Mobile haben in Zusammenarbeit mit [[Siemens]] zwischen November 2001 und August 2005 einen dritten CDMA-Standard für die mobile Kommunikation der dritten Generation entwickelt, TD-SCDMA, der auf dem chinesischen Markt in den Einsatz kommen soll.<br /> <br /> Eine weitere Anwendung für CDMA sind die Satellitennavigationssysteme [[Global_Positioning_System|GPS]] und [[Galileo (Satellitennavigation)|Galileo]].<br /> <br /> == Literatur ==<br /> <br /> * Ohm, Jens R.; Lüke, Hans D.: ''Signalübertragung - Grundlagen der digitalen und analogen Nachrichtenübertragungssysteme''. Springer Verlag, Berlin 2002 ISBN 3-540-67768-2<br /> <br /> == Siehe auch ==<br /> <br /> * [[Multiplextechnik]]<br /> * [[Multiplexer]]<br /> * [[Demultiplexer]]<br /> * [[Übertragungstechnik]]<br /> * [[Synchrone Digitale Hierarchie]] (SDH)<br /> * [[Plesiochrone Digitale Hierarchie]] (PDH)<br /> * [[Skyplex]]<br /> <br /> == Weblinks ==<br /> <br /> * [http://www.freewebs.com/telecomm/cdma.html CDMA Resources(englisch)]<br /> * [http://chem.ch.huji.ac.il/~eugeniik/history/baudot.html Geschichte und Bilder von Baudots Telegraf (englisch)]<br /> * [http://umtslink.at/UMTS/wcdma.html WCDMA - Multiplexing von UMTS (deutsch)]<br /> * [http://www.cubeoptics.com/img/FCKeditor/File/cwdm_white_paper.pdf White Paper CWDM: lower cost for capacity in the short haul (englisch)]<br /> <br /> [[Kategorie:Nachrichtentechnik]]<br /> [[Kategorie:Telekommunikation]]<br /> [[Kategorie:Optische Nachrichtentechnik]]<br /> [[Kategorie:Multiplextechnik]]<br /> <br /> [[en:Multiplexing]]<br /> [[fr:Multiplexage]]<br /> [[ja:多重化]]</div> 199.46.200.231 https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Multiplexverfahren&diff=17519431 Multiplexverfahren 2006-06-05T21:37:53Z <p>199.46.200.231: /* Drahtlose Raummultiplexverfahren */</p> <hr /> <div>{{Mehrfacheintrag|[[Multiplextechnik]]|[[Benutzer:Phrood|Phrood]] 11:50, 9. Apr 2006 (CEST)}}<br /> '''Multiplexverfahren''' (''multiplex (lat.) = vielfach, vielfältig'') sind Methoden in der Nachrichtenübertragungstechnik mit denen mehrere [[Signal]]e gleichzeitig über ein Medium (Kabel oder Funkstrecke) übertragen werden können.<br /> <br /> Die Intentionen für die Anwendung von Multiplexing sind bei leitungsgebundener und bei Funkübertragung etwas unterschiedlich. Bei leitungsgebundener Übertragung werden die Signale aus mehreren Quellen durch einen so genannten [[Multiplexer]] gebündelt und gemeinsam über einen statt über mehrere parallele Wege übertragen. Der [[Demultiplexer]] entbündelt die Signale dann wieder. Ziel hierbei ist es, die Kosten für die Übertragungsstrecke möglichst niedrig zu halten.<br /> In der Funktechnik wird Multiplexing eingesetzt, um mehrere Teilnehmer, die meist auch räumlich verteilt sind, gleichzeitig mit einer zentralen Funkstation verbinden zu können. <br /> <br /> == Allgemein ==<br /> <br /> Diese Verfahren wurden entwickelt, um eine optimale Ausnutzung von Leitungen und Frequenzen, die in der [[Kommunikationstechnologie|Kommunikationstechnik]] als Übertragungswege dienen, zu erreichen. Ebenfalls werden hierdurch die Kosten für Einrichtung und Wartung dieser Übertragungswege reduziert.<br /> <br /> Die Übertragungswege werden bei einem Multiplexverfahren in mehrere Kanäle aufgeteilt, um so verschiedene Signale ohne gegenseitige Beeinflussung gleichzeitig zu übertragen.<br /> <br /> In der [[Kommunikationstechnologie|technischen Kommunikation]] verwendet man hierzu die folgenden generellen Typen von Multiplexverfahren.<br /> * ''Raummultiplexverfahren'' - Übertragungskanäle (Leitungen, Richtfunkstrecken) werden zur parallelen aber exklusiven Nutzung durch mehrere Sender und Empfänger gebündelt.<br /> * ''Frequenzmultiplexverfahren'' - Bei Leitungsübertragung werden mehrere zu übertragende Signale in einem Frequenzbereich gebündelt; bei Funkübertragung werden unterschiedlichen Sendern unterschiedliche Frequenzen zugewiesen.<br /> * ''Zeitmultiplexverfahren'' - Mehrere Signale werden durch (meist periodisches) zeitversetztes Senden übertragen.<br /> * ''Wellenlängenmultiplexverfahren'' - Dies ist ein optisches Frequenzmultiplexverfahren für die Übertragung auf Lichtwellenleitern.<br /> * ''Codemultiplexverfahren'' - Dieses Verfahren wird nur in der Funktechnik eingesetzt. Mehrere Sender übertragen ihre Signale gleichzeitig und werden im Empfänger durch ihre unterschiedliche Codierung unterschieden.<br /> <br /> == Begrifflichkeiten &quot;Multiplexing&quot; und &quot;Multiple Access&quot; ==<br /> <br /> Im Zusammenhang mit den hier beschriebenen Multiplexverfahren wird teils von „Multiplexing“ und teils von „Multiple Access“ gesprochen. Um ''Multiplexing'' im engeren Sinne handelt es sich dann, wenn am Anfang eines Übertragungsweges ein ''Multiplexer'' mehrere Signale bündelt und am Ende ein ''Demultiplexer'' diese wieder entbündelt. Der Begriff ''Multiple Access'' hingegen wird eher dann verwendet, wenn mehrere Sender-Empfänger-Paare sich ein Übertragungsmedium (z.&amp;nbsp;B. die Funkschnittstelle –&amp;nbsp;also die Luft in der Umgebung einer [[Basisstation]]&amp;nbsp;– beim [[Mobilfunk]]) teilen. Dort ist dann entweder eine zentrale Instanz erforderlich, die die Kanäle zuteilt, oder die Sender arbeiten mit einer [[Kollisionserkennung (Kommunikationstechnik)|Kollisionserkennung]].<br /> <br /> Die Verfahren zur gemeinsamen Nutzung des Übertragungsmediums sind bei Multiplexing und Multiple Access jedoch gleich und werden deshalb in diesem Artikel gemeinsam beschrieben.<br /> <br /> == Raummultiplexverfahren (SDM, SDMA) ==<br /> <br /> Mit '''Raummultiplexverfahren''' (''Abk.'' '''SDM''' für ''Space Division Multiplex'' oder '''SDMA''' für ''Space Division Multiple Access'') bezeichnet man in der [[Nachrichtentechnik]] das Übertragen beziehungsweise das Vermitteln von mehreren Nachrichten über parallel installierte Übertragungswege, die den einzelnen Sendern und Empfängern jeweils zur exklusiven Nutzung bereitgestellt werden.<br /> <br /> Man unterscheidet hierbei zwischen zwei verschiedenen Varianten:<br /> * drahtgebundenes Raummultiplexverfahren<br /> * drahtloses Raummultiplexverfahren<br /> <br /> === Drahtgebundene Raummultiplexverfahren ===<br /> [[Bild:Kreuzschienenverteilung002.png|thumb|250px|Schematische Darstellung einer Kreuzschienenverteilung]]<br /> Das drahtgebundene Raummultiplexverfahren ist das einfachste und älteste Multiplexverfahren. Hierbei werden zur gleichzeitigen Unterstützung von individuellen Verbindungen mehrere Leitungen parallel installiert. Diese parallelen Leitungen werden auch als [[Leitungsbündel]] (''engl. trunk'') bezeichnet.<br /> <br /> Die einfachste Anwendung dieses Verfahrens sind die schon in der Anfangszeit der [[Telekommunikation]] und bis heute gebräuchlichen mehradrigen Kabel.<br /> Eine andere Methode des Raummultiplexverfahrens ist die Kreuzschienenverteilung (''engl.'' cross bar switching), die auch als [[Koppelfeld]] bezeichnet wird. Hierbei handelt es sich um eine Matrix aus mehreren Leitungen mit vielen Schaltern.<br /> Hier zeigt sich einer der Vorteile des Raummultiplexverfahrens. Durch diese Matrix ist sichergestellt, dass jeder Sender jeden Empfänger erreichen kann, sofern die Leitung frei und der Schalter aktiv ist.<br /> <br /> === Drahtlose Raummultiplexverfahren ===<br /> Beim drahtlosen Raummultiplexverfahren wird für jede Gruppe von Verbindungen eine eigene Richtfunkstrecke verwendet. Normalerweise erfolgt eine Mehrfachausnutzung einer Funkstrecke mit Hilfe des Frequenzmultiplexverfahrens oder des Zeitmultiplexverfahren oder einer Kombination aus beiden. Das Raummultiplexverfahren wird notwendig, wenn die Anzahl der zu übertragenden Verbindungen steigt und gleichzeitig Frequenzknappheit besteht. Dann wird die gleiche Frequenz mit ausreichendem räumlichen Abstand mehrfach benutzt. Der ausreichende räumliche Abstand ist notwendig, um zwischen den verschiedenen Sendern mit gleicher Sendefrequenz störende [[Interferenz]]en zu vermeiden. Zum Einsatz kommt dieses Verfahren unter anderem in den Richtfunknetzen hinter den Sendestationen bei [[Rundfunk]], [[Fernsehen]] und zellularem [[Mobilfunk]]...<br /> <br /> == Frequenzmultiplexverfahren (FDM, FDMA) ==<br /> <br /> Das '''Frequenzmultiplexverfahren''' (''Abk.'' '''FDM''' für ''Frequence Division Multiplex'' oder '''FDMA''' für ''Frequency Division Multiple Access'') ist sowohl in drahtgebundenen als auch in drahtlosen Kommunikationssystemen anwendbar. Ein erster Vorschlag zur Vielfachausnutzung von Leitungen durch Frequenzmultiplexverfahren wurde [[1886]] für die Telegraphie durch [[Elisha Gray]] gemacht. Die wohl bekannteste Anwendung ist die [[FM-Stereo|Stereotonübertragung]] im UKW-Radio. <br /> <br /> === Frequenzmultiplex auf Leitungen ===<br /> [[Bild:Frequenzmultiplex001.jpg|thumb|250px|Schematische Darstellung des Frequenzmultiplexverfahren]]<br /> Hierbei werden mehrere Signale mit jeweils einer schmalen Bandbreite zu einem breitbandigen Signal gebündelt und dann auf eine [[Trägerfrequenz]] moduliert. Man sagt auch, die Signale werden auf die Trägerfrequenz in unterschiedliche [[Frequenzband|Frequenzbänder]] [[Modulation (Technik)|moduliert]]. Die Übertragung der Signale erfolgt dabei gleichzeitig und unabhängig von einander.<br /> <br /> Durch die Modulation in unterschiedliche Frequenzbänder ist es beim Empfänger mit Hilfe von [[Filter (Elektronik)|Filter]]n möglich, die Signale wieder in ihre ursprüngliches Frequenzlage zurück zu wandeln ([[Demodulation|demodulieren]]). Zur Vermeidung von [[Interferenz (Physik)|Interferenzen]] und um eine bessere Trennung der Signale im Empfängerfilter zu erreichen, werden unbenutzte Schutzbänder (''eng.'' Guard Bands) zwischen den einzelnen Frequenzbändern frei gelassen. <br /> <br /> Angewendet wird Frequenzmultiplex auf vielen Leitungen im Telefonnetz. Auch bei der Übertragung von Informationen über [[Breitbandverteilnetz]]e wie dem [[Kabelfernsehen]] kommt diese Technik zum Einsatz. <br /> <br /> === Frequenzmultiplex bei Funkübertragung ===<br /> Hierbei werden die unterschiedlichen Signale nicht vorher gebündelt, sondern jedes Signal wird direkt auf seine Trägerfrequenz moduliert.<br /> <br /> Heutige Anwendungsbereiche sind die [[Richtfunk|Richt-]] und [[Mobilfunk]]technik in der [[Telekommunikation]]. Das russische Satellitennavigationssystem [[GLONASS]] verwendet ebenfalls das Frequenzmultiplexverfahren. Zudem ist dieses Verfahren mit dem Zeitmultiplexverfahren kombinierbar, zum Beispiel beim [[Global System for Mobile Communications]](GSM), bei [[Digital Enhanced Cordless Telecommunications]] (DECT) oder bei [[Bluetooth]].<br /> <br /> Eine Weiterentwicklung des FDM ist das [[OFDM]] (Orthogonal Frequency Division Multiplexing). Jeder Kanal verwendet viele auf einander &quot;senkrecht&quot; stehende Frequenzen.<br /> <br /> ''Anmerkung'': Die Zuweisung unterschiedlicher Frequenzen zu unterschiedlichen (räumlich getrennten) Sendestationen (z.B. Mobilfunkzellen) bezeichnet man üblicherweise nicht als Multiplexing. Hier spricht man von Frequenzplanung oder Raummultiplex (SDM).<br /> <br /> == Zeitmultiplexverfahren (TDM, TDMA) ==<br /> <br /> Beim '''Zeitmultiplexverfahren''' (''Abk.'' '''TDM''' für ''Time Division Multiplex'' oder '''TDMA''' für ''Time Division Multiple Access'') werden in bestimmten Zeitabschnitten (Time Slots) die Daten (Signale) verschiedener Sender auf einem Kanal übertragen. Das Zeitmultiplexverfahren unterscheidet zwischen dem [[Synchronität|synchronen]] und [[Asynchronität|asynchronen]] Verfahren. <br /> <br /> === Synchrones Verfahren ===<br /> [[Bild:Zeitmultiplex-synchron_1.jpg|thumb|250px|synchrones Verfahren]]<br /> Beim synchronen Verfahren (''Abk.'' '''STD''' für ''Synchronous Time Division'') wird jedem Sender durch den Multiplexer ein fester Zeitabschnitt zur Übertragung seiner Daten (Signale) auf dem Übertragungskanal zugeordnet.<br /> <br /> Dies hat den Vorteil, dass jede Verbindung eine konstante Datenübertragungsrate erhält. Zusätzlich ist jederzeit ein Sender durch seine Position auf dem Übertragungskanal identifizierbar. Dies vereinfacht am Ziel den notwendigen Prozess des Demultiplexen.<br /> <br /> Der Nachteil ist, dass, wenn ein Sender keine Daten (Signale) sendet, der entsprechende Zeitabschnitt ungenutzt bleibt. Der Übertragungskanal wird in einem solchen Fall nicht optimal ausgelastet.<br /> <br /> === Asynchrones Verfahren ===<br /> [[Bild:Zeitmultiplex-asynchron_1.jpg|thumb|250px|asynchrones Verfahren]]<br /> Durch das [[Asynchronous Time Division|asynchrone Verfahren]] (''Abk.'' '''ATD''' für ''Asynchronous Time Division'') wird der Nachteil des synchronen Verfahren verhindert. Dies geschieht, indem nur die Sender durch den Multiplexer auf den Übertragungskanal gegeben werden, die Daten (Signale) auch wirklich senden. Hierzu ist es aber notwendig, jedem in einem Zeitabschnitt übertragene Datenpaket eine Kanalinformation (''andere Bez.'' Header, Channel Identifier) hinzu zu fügen. Anhand dieser Kanalinformation kann der Demultiplexer am Ziel des Übertragungskanals die Datenpakete dem richtigen Empfänger wieder zuteilen. Deshalb wird das asynchrone Verfahren auch teilweise als ''Adressen-Multiplexen'' oder ''label-multiplexing'' bezeichnet. Durch diese bedarfsgerechte Zuweisung der Zeitabschnitte wird der Übertragungskanal sehr ökonomisch genutzt. Wenn alle Sender Daten (Signale) übertragen, erhalten alle eine konstante Datenübertragungsrate. Freie Zeitabschnitte durch nicht aktive Sender werden von den anderen Sendern mitbenutzt, wodurch deren Datenübertragungsrate steigt. Dies bezeichnet man dann auch als [[Dynamisches Multiplexen]]. Als Nachteil gilt, dass die Datenpakete durch die Kanalinformation sowie der Aufwand des Demultiplexens größer werden. <br /> <br /> Das Zeitmultiplexverfahren ist, wie das Frequenzmultiplexverfahren, sowohl in drahtgebundenen als auch in drahtlosen Kommunikationssystemen anwendbar. Die erste bekannte Anwendung des Zeitmultiplexverfahren wurde von dem Franzosen [[Jean-Maurice-Émile Baudot]] [http://chem.ch.huji.ac.il/~eugeniik/history/baudot.html] entwickelt. Seine [[1874]] entwickelte Apparatur machte es möglich, 4-6 Telegrafiesignale über eine Leitung im synchronen Zeitmultiplexverfahren zu übertragen.<br /> Heutige Anwendungsbereiche sind Übertragungstechniken, wie [[Integrated Services Digital Network]] (ISDN), [[Digital Subscriber Line]] (DSL) oder [[Asynchronous Transfer Mode]] (ATM). Das [[Global System for Mobile Communications|GSM]]-Mobilfunknetz verwendet sowohl das Zeitmultiplexverfahren als auch das Frequenzmultiplexverfahren.<br /> <br /> == Wellenlängenmultiplexverfahren (WDM, WDMA) ==<br /> <br /> Das '''Wellenlängenmultiplexverfahren''' (''Abk.'' '''WDM''' für ''Wavelength Division Multiplex'' oder '''WDMA''' für ''Wavelength Division Multiple Access'') ist ein optisches Frequenzmultiplexverfahren, das bei der Übertragung von Daten (Signalen) über [[Glasfaserkabel]] ([[Lichtwellenleiter]]) verwendet wird. <br /> <br /> Beim Wellenlängenmultiplexverfahren werden aus verschiedenen [[Spektralfarben]] (Lichtfrequenzen) bestehende Lichtsignale zur Übertragung in einem Lichtwellenleiter verwendet. Als Quelle für die Lichtsignale dienen vorwiegend lichtemittierende Dioden ([[LED]]) oder [[Laser]]. Jede dieser so erzeugten Spektralfarben bildet somit einen eigenen Übertragungskanal, auf den man nun die Daten (Signale) eines Senders modulieren kann. Die so modulierten Daten (Signale) werden dann durch optische Koppelelemente gebündelt und gleichzeitig sowie unabhängig voneinander übertragen. Am Ziel dieser optischen Multiplexverbindung werden die einzelnen optischen Übertragungskanäle durch passive optische Filter oder wellenlängensensible opto-elektrische Empfängerelemente wieder getrennt. Das Verfahren ist mit dem Zeitmultiplexverfahren kombinierbar.<br /> <br /> Inzwischen existieren Techniken, einzelne optische Kanäle ohne vorherige Wandlung auf die elektrische Ebene zu verstärken und zu [[Routing|routen]] um somit reine optische Netze zu realisieren. Wesentliche Komponenten dieser Technik sind [[Add-Drop-Multiplexer|optische Multi- und Demultiplexer]], [[optischer Verstärker|optische Verstärker]] und [[optischer Crossconnect|optische Crossconnects]], die die Kanäle durch Filter trennen. ''Siehe auch'': [[Arrayed-Waveguide Grating]]<br /> <br /> Das sogenannte '''Dichte Wellenlängen-Multiplex''' (Abk. '''DWDM''' für ''Dense Wavelength Division Multiplex'')... {{Überarbeiten}} ...gilt zur Zeit als leistungsstärkste Variante. Dies wird erreicht, indem die zur Übertragung verwendeten Wellenlängen (Spektalfarben) sehr &quot;dicht&quot; im Glasfaserkabel übertragen werden. Der Abstand der Wellenlängen liegt hierbei zwischen 1,6 [[Nanometer|nm]] (200 [[Gigahertz|GHz]]) und 0,8 nm (100 GHz). Diese dichten Abstände können nur erreicht werden, indem teure, gekühlte Laser und hochwertige Filter eingesetzt werden. Hierdurch erhält man aber [[Datenübertragungsrate]]n bis zu 160 Kanäle bei 10 Gbit/s oder mehreren Kanälen mit 40 Gbit/s pro Kanal. Je nach Hersteller, Netzdesign und Glasfasertyp sind optische Verstärker alle 80-200 km erforderlich, sowie eine elektrische Regeneration zwischen ~600 - ~2000 km. Aus diesem Grund ist der hauptsächliche Anwendungsbereich dieser Variante der Einsatz im [[Wide Area Network|Wide]]- und [[Global Area Network]]. Je höher die Datenrate auf einem Kanal um so größer werden Beeinflussungen durch [[Dispersion (Glasfaser)|Dispersion]]. Bei Wellenlängen ab 10 Gbit/s Datenrate müssen Beeinflussungen durch [[chromatische Dispersion]] ausgeglichen werden, bei Wellenlängen mit 40 Gbit/s Datenrate sind weitere nichtlineare Effekte wie z.B. [[Polarisationsmodendispersion]] (PMD) eine Herausforderung an das Systemdesign.<br /> <br /> Eine kostengünstigere Variante stellt das '''Grobe Wellenlängenmultiplex''' (Abk. '''CWDM''' für ''Coarse Wavelength Division Multiplex'') dar. Zur Übertragung werden Wellenlängen (Spektralfarben) mit einem Kanalabstand kleiner als 50 nm, aber größer als 1000 GHz (ungefähr 8 nm im dritten optischen Fenster bei 1550 nm und 5.7 nm bei 1310 nm im zweiten) verwendet. Auf der Singlemode-Glasfaser hat man ein Kanalraster von 20 nm mit 18 Kanälen (1270 nm bis 1610 nm) standardisiert. <br /> Diese &quot;grobe&quot; Aufteilung der Wellenlängen wurde gewählt, um ungekühlte und somit kostengünstige Lasertypen verwenden zu können.<br /> Mit dieser Variante des Wellenlängenmultiplex werden Datenübertragungsraten bis 2,5 Gbit/s und Leitungsreichweiten bis 70 km ohne Signalverstärkung pro Kanal erreicht. Als Einsatzgebiete gelten Verbindungen im [[Metropolitan Area Network|Metro-Bereich]].<br /> <br /> == Codemultiplexverfahren (CDM, CDMA) ==<br /> <br /> Beim '''Codemultiplexverfahren''' (''Abk.'' '''CDM''' für ''Code Division Multiplex'' oder '''CDMA''' für ''Code Division Multiple Access'') werden die Daten (Signale) mehrerer Quellen oder Sender gleichzeitig auf derselben Frequenz übertragen. Um ein Datenbit zu übertragen, wird eine dem Sender zugewiesene Bitfolge (der [[Spreizcode]]) übertragen. Die Datenrate auf dem Übertragungskanal, auch als [[Chip-Rate|chip rate]] bezeichnet, ist somit ein Vielfaches der Datenrate des Quellensignals. Zur Übertragung des Bitwerts &quot;1&quot; wird der Spreizcode selbst, für den Bitwert &quot;0&quot; der inverse Spreizcode übertragen.<br /> Sind mehrere Sender gleichzeitig aktiv, entsteht hierdurch ein Signalgemisch. <br /> <br /> Der Empfänger filtert das Signal eines bestimmten Senders aus dem Signalgemisch heraus, indem er die Korrelation zwischen dem ihm bekannten Codemuster des Senders und dem Signalgemisch berechnet. Einfach ausgedrückt wird hierbei das Signalgemisch mit dem Codemuster (binär) durchmultipliziert. Die Korrelationsfunktion liefert den Wert &quot;1&quot; für das Datenbit &quot;1&quot; und &quot;-1&quot; für das Datenbit &quot;0&quot;. Wenn der Sender gar nicht sendet, liefert die Korrelation den Wert &quot;0&quot;.<br /> <br /> Um eine gegenseitige Beeinflussung der Signale der unterschiedlichen Sender zu vermeiden, müssen Codemuster zugewiesen werden, die unabhängig voneinander sind. Man bezeichnet solche Codemuster dann als [[orthogonal]]. Ein Empfänger, der das Codemuster eines bestimmten Senders sucht, &quot;sieht&quot; Sendesignale mit orthogonalem Codemuster als Rauschen auf dem Übertragungskanal.<br /> <br /> Die Kapazität des Systems erhöht sich durch das parallele Senden mehrerer Signale a priori nicht, da dies mit einer höheren Chiprate und damit mit einem breitbandigeren Signal erkauft werden muss. Es ergeben sich aber trotzdem Vorteile, weil Störungen in einem engen Frequenzbereich nicht ein Signal komplett unterbrechen, sondern alle Signale nur leicht stören. <br /> <br /> Eingesetzt wird das Codemultiplexverfahren beim neuen Mobilfunkstandard der dritten Generation, dem [[Universal Mobile Telecommunications System]] (UMTS), unter der Bezeichnung [[WCDMA]] für ''Wideband - Code Division Multiple Access'' das derzeit europaweit aufgebaut wird. Die hierbei eingesetzte Bandbreite liegt, je nach Netzbetreiber, bei 4,4 - 5 MHz.<br /> <br /> Bei UMTS können unterschiedlichen Sendern unterschiedlich lange Codemuster zugewiesen werden. Je länger der Code um so geringer die Nutzdatenrate, aber auch um so geringer die benötigte Sendeleistung. Für eine Bruttodatenrate von 1920 kbps im Uplink wird beispielsweise ein Codemuster mit der Länge 4 bit verwendet; bei 30 kbps Bruttodatenrate ist der Code 256 bit lang. Dabei wird eine konstante [[Chip-Rate|chip rate]] von 3,84 Mcps und das Modulationsverfahren [[QPSK]] verwendet.<br /> <br /> Auch beim Amerikanischen 3G Standard [[cdma2000]] ist CDMA, wie der Name schon impliziert, das Multiplexverfahren der Wahl. Weltmarktführer für CDMA-Technologie ist [[Qualcomm]]. Die Firma besitzt auch die Rechte an den meisten wichtigen CDMA-[[Patent|Patenten]].<br /> <br /> Die Firmen Alcatel Shanghai Bell und Datang Mobile haben in Zusammenarbeit mit [[Siemens]] zwischen November 2001 und August 2005 einen dritten CDMA-Standard für die mobile Kommunikation der dritten Generation entwickelt, TD-SCDMA, der auf dem chinesischen Markt in den Einsatz kommen soll.<br /> <br /> Eine weitere Anwendung für CDMA sind die Satellitennavigationssysteme [[Global_Positioning_System|GPS]] und [[Galileo (Satellitennavigation)|Galileo]].<br /> <br /> == Literatur ==<br /> <br /> * Ohm, Jens R.; Lüke, Hans D.: ''Signalübertragung - Grundlagen der digitalen und analogen Nachrichtenübertragungssysteme''. Springer Verlag, Berlin 2002 ISBN 3-540-67768-2<br /> <br /> == Siehe auch ==<br /> <br /> * [[Multiplextechnik]]<br /> * [[Multiplexer]]<br /> * [[Demultiplexer]]<br /> * [[Übertragungstechnik]]<br /> * [[Synchrone Digitale Hierarchie]] (SDH)<br /> * [[Plesiochrone Digitale Hierarchie]] (PDH)<br /> * [[Skyplex]]<br /> <br /> == Weblinks ==<br /> <br /> * [http://www.freewebs.com/telecomm/cdma.html CDMA Resources(englisch)]<br /> * [http://chem.ch.huji.ac.il/~eugeniik/history/baudot.html Geschichte und Bilder von Baudots Telegraf (englisch)]<br /> * [http://umtslink.at/UMTS/wcdma.html WCDMA - Multiplexing von UMTS (deutsch)]<br /> * [http://www.cubeoptics.com/img/FCKeditor/File/cwdm_white_paper.pdf White Paper CWDM: lower cost for capacity in the short haul (englisch)]<br /> <br /> [[Kategorie:Nachrichtentechnik]]<br /> [[Kategorie:Telekommunikation]]<br /> [[Kategorie:Optische Nachrichtentechnik]]<br /> [[Kategorie:Multiplextechnik]]<br /> <br /> [[en:Multiplexing]]<br /> [[fr:Multiplexage]]<br /> [[ja:多重化]]</div> 199.46.200.231 https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Sleep_Paralysis&diff=143003549 Sleep Paralysis 2005-12-12T21:12:09Z <p>199.46.200.231: </p> <hr /> <div>'''Sleep paralysis''' is a condition characterized by [[paralysis]] of the body shortly after waking up (known as [[hypnopompia|hypnopompic]] paralysis) or, less often, shortly before falling asleep (known as [[hypnagogia|hypnagogic]] paralysis). Physiologically, it is closely related to the normal paralysis that occurs during [[Rapid eye movement|REM sleep]], also known as [[REM atonia]]. <br /> <br /> [[Image:Fuseli_nightmare.jpg|thumb|280px|''[[The Nightmare]]'', by [[Henry Fuseli]] ([[1781]]) is thought to be one of the classic depictions of sleep paralysis perceived as a [[demon]]ic visitation.]]<br /> <br /> Sleep paralysis occurs when the brain is awakened from a REM state into essentially a normal fully awake state, but the bodily paralysis is still occurring. This causes the person to be fully aware, but unable to move. In addition, this state is usually accompanied by certain specific kinds of hallucinations. This state usually lasts no more than two minutes before a person is able to either return to full REM sleep or to become fully awake, though the sense of how much time has gone by is often distorted during sleep paralysis. People who are fortunate enough to be facing a clock while having an episode may often be surprised to see how little time has gone by during an episode that seems to last a very long time.<br /> <br /> More often than not, sleep paralysis is believed by the person affected by it to be no more than a dream. This is the reason why there are many dream recountings which describe the person being lying frozen and unable to move. The hallucinogenic element to sleep paralysis makes it even more likely that someone will interpret the experience as simply a dream, as one might see completely fanciful objects in a room alongside the normal vision one can see.<br /> <br /> Many people who claim to induce out-of-body experiences say that sleep paralysis is a golden opportunity to leave the physical body.<br /> <br /> [Mystic] has been known to suffer from sleep paralysis accompanied by uncontrollable bowel movements.<br /> <br /> ==Accompanying hallucinations==<br /> Many report [[hallucinations]] during episodes of sleep paralysis. The features of these hallucinations generally vary by individual, but some are more common to the experience than others:<br /> <br /> '''Most common'''<br /> * Vividness<br /> * Fear<br /> '''Common'''<br /> * Sensing a &quot;presence&quot; (often malevolent)<br /> * Pressure/weight on body (especially the chest). See for example the painting in the begining of this article, which is due to this phenomenon.<br /> * Impending sense of doom/death<br /> '''Fairly common'''<br /> * Auditory hallucinations (often footsteps or indistinct voices, or pulsing noises). Auditory hallucinations which are described as noise instead of hallucinations of legible sounds, are often described to be similar to auditory hallucinations caused by [[Nitrous Oxide]] by persons who have experienced both.<br /> * Visual hallucinations such as people or shadows walking around the room<br /> '''Less common'''<br /> * Floating sensation (sometimes associated with [[out-of-body experiences]])<br /> * Seemingly seamless transition into full hallucinations or dreaming, also associated with out-of-body experiences<br /> * Tactile hallucinations (such as a hand touching or grabbing)<br /> '''Rare'''<br /> * Falling sensation<br /> * Vibration<br /> <br /> ==Possible causes==<br /> Little is known about the physiology of sleep paralysis. However, some have suggested that it may be linked to post-[[synapse|synaptic]] inhibition of [[motor neuron]]s in the [[pons]] region of the [[brain]]. In particular, low levels of [[melatonin]] may stop the depolarisation current in the nerves, which prevents the stimulation of the muscles.<br /> <br /> There is also a significant positive correlation between those experiencing this disorder frequently and those suffering from [[narcolepsy]]. However, various studies suggest that many or most people will experience sleep paralysis at least once or twice in their lives.<br /> <br /> Some report that various factors increase the likelihood of both paralysis and hallucinations. These include:<br /> * Sleeping in a [[supine]] position (facing upwards)<br /> * Irregular sleeping schedules; naps, sleeping in<br /> * Increased stress<br /> * Sudden environmental/lifestyle changes<br /> <br /> ==Cultural references==<br /> In [[India]], there are two thoughts. One of the signs of approaching [[Enlightenment (concept)|enlightenment]] is &quot;witnessing sleep,&quot; that is to say, being seemingly lucid in sleep — such as with sleep paralysis. It was also believed within the movement that [[rakshasa]]s ([[Hindu]] demons) may assail those making strides towards their own enlightenment and the good of all mankind. The other thought is a female entity, called [[Mohini]] (a demoness from the underworld), comes into the night-time world by means of ascending through a deep well. She is enchantingly beautiful, yet simultaneously horrific, unearthly, and deadly. Like her British Isles counterparts, she also seeks a male lover and human genetic material, presumably for the purpose of bearing a hybrid demon/human child.<br /> <br /> * In [[Japan]], sleep paralysis is referred to as ''kanashibari'' (&amp;#37329;&amp;#32283;&amp;#12426;, literally: &quot;bound or fastened in metal&quot;: ''kana'': metal, ''shibaru'': to bind, tie, fasten&quot;)<br /> * In [[Newfoundland and Labrador|Newfoundland]], as a visit from the &quot;old hag&quot; (Ag Rog)<br /> * In [[Mexico]], as ''subida del muerto'' (the dead getting on top)<br /> * In [[Turkish language|Turkish]], as ''karabasan'' (black buster) and in [[Hazaragi]], as ''Syahi Zer Kado'' (pressing ink) <br /> * In the [[Southern United States]], people have described it as &quot;The witch riding your back&quot; <br /> * In [[Indonesia]], Javanese peoples called it &quot;nindih&quot; (To be seated upon) <br /> * in [[the Philippines|Philippines]], Sleep paralysis is often associated with Bangungot.<br /> <br /> The common belief in [[China]] is that a [[spirit]] or [[ghost]] is sitting or lying on top of the individual while they were sleeping, causing the sleep paralysis. This is thought to be a minor body [[possession]] by the forces from the dead, and usually doesn't cause any harm to the victim.<br /> <br /> In [[medieval]] times of [[Europe]], attacks of sufferers of sleep paralysis may have given rise to the belief in [[mara (folklore)|mara]], [[incubus (demon)|incubi]], [[succubus|succubi]], other [[demon]]s and [[witchcraft]].<br /> <br /> In traditional [[Russia]]n belief symptoms reminiscent of sleep paralysis were attributed to the anger of ''[[domovoi]]'', the home spirit, punishing people for bad husbandship or betrayal.<br /> <br /> Some scientists believe that many supposed occurrences of [[alien abduction]], out-of-body travel, and other seemingly paranormal events may actually be due to misinterpreting the sensory effects of sleep paralysis. <br /> <br /> Others have argued that sleep paralysis might be the point of separation of the &quot;dream body&quot; from the physical body and out-of-body travel then begins.<br /> <br /> ==Treatment in literature==<br /> There is a particularly fascinating account of sleep paralysis in [[Herman Melville|Herman Melville's]] novel ''[[Moby-Dick]]''. Chapter 4 (The Counterpane) is an account of Ishmael's meditation on an episode of sleep paralysis in the middle of which he could not distinguish the difference between [[Queequeg|Queequeg's]] arm and the quilt. Indeed, he could not even distinguish the difference between his own body and his surroundings. He then recalls an earlier episode of sleep paralysis from his childhood, which he determines was the precise moment he discovered the feeling of &quot;otherness&quot; of his own body with respect to his surroundings.<br /> <br /> ==See also==<br /> * [[Sleep]]<br /> * [[REM sleep]]<br /> * [[Hypnagogia]]<br /> <br /> ==References==<br /> *Bower, Bruce (July 9, 2005). [http://www.sciencenews.org/articles/20050709/bob9.asp &quot;Night of the Crusher&quot;]. ''Science News''.<br /> <br /> ==External links==<br /> * Al Cheyne's [http://www.arts.uwaterloo.ca/~acheyne/S_P.html Sleep Paralysis page]<br /> *[http://www.csicop.org/si/9805/abduction.html Susan Blackmore on sleep paralysis]<br /> * [http://www.skepdic.com/sleepparalysis.html The Skeptic's Dictionary entry on Sleep Paralysis]<br /> * [http://www.here-be-dreams.com/sleep/paralysis.html Sleep paralysis] at Here Be Dreams<br /> * [http://www.stanford.edu/~dement/paralysis.html Sleep information and links] from Stanford University<br /> * [http://www.arts.uwaterloo.ca/~acheyne/S_P.html Sleep Paralysis and Associated Hypnagogic and Hypnopompic Experiences] from Waterloo University<br /> * [http://www.csicop.org/si/9805/abduction.html Abduction by Aliens or Sleep Paralysis?] - &lt;i&gt;Skeptical Inquirer&lt;/i&gt; magazine, May/June 1998<br /> <br /> [[Category:Sleep disorders]]<br /> [[Category:Forteana]]<br /> <br /> [[de:Schlaflähmung]]<br /> [[es:Parálisis del Sueño]]<br /> [[fr:Paralysie du sommeil]]<br /> [[ru:&amp;#1057;&amp;#1086;&amp;#1085;&amp;#1085;&amp;#1099;&amp;#1081; &amp;#1087;&amp;#1072;&amp;#1088;&amp;#1072;&amp;#1083;&amp;#1080;&amp;#1095;]]<br /> [[zh:睡眠瘫痪症]]</div> 199.46.200.231